
Ze względu na zatrważającą mnogość przeróżnych klątw, przekleństw i tym podobnych wielce nieprzyjemnych inicjatyw, działających niekiedy dziedzicznie nawet na całe rody, na Orchii praktycznie co piąta osoba ma nieszczęście przyjść na świat z jakąś ułomnością – jest fizycznie, umysłowo bądź moralnie zdeformowana. Niestety dotyczy to również tworzonych przez nas bohaterów.
Sprawdzamy to rzutem k100 – wynik mniejszy bądź równy 20 oznacza, iż postać posiada jakąś ułomność. Na tym nie koniec – należy sprawdzić czy nie ma następnej. Tym razem szansa na jej posiadanie jest o 5% mniejsza (wynik 15 lub mniej przy rzucie k100). Jeżeli stwierdziło się u postaci 2 ułomności, to ma ona 10% szansę, że będzie się miało kolejną. Gdy posiada 3 ułomności, istnieje 5% szansa, że ma się jeszcze jedną i za każdym razem, gdy się ją wylosuje należy sprawdzić, czy nie ma się kolejnej (już ta sama 5% szansa) itd.
Jeżeli stwierdzimy, że tworzona przez nas postać jest ułomna, należy określić charakter tej ułomności rzutem k100 i odczytaniem rezultatu w zamieszczonym niżej zestawieniu. Należy to sprawdzenie powtórzyć dla każdej posiadanej przez postać ułomności.
Posiadanie ułomności należy do bardzo przykrych rzeczy, jednakże gracz musi je zaakceptować i prowadzić postać zgodnie z narzuconymi przez nie ograniczeniami. Istnieje możliwość późniejszego pozbycia się niektórych z nich, ale wymaga to kosztownych i niełatwych zabiegów i nie jest w stanie zlikwidować większości ułomności fizycznych (choć umożliwia ich ew. zregenerowanie itp.). Każdą ułomność traktuje się jak klątwę boską, w związku z czym jej usunięcia może dokonać tylko kapłan tej samej wiary i w ten sam sposób jak zdjęcie klątwy. Dla przypomnienia – petent musi najpierw złożyć ofiarę, wynoszącą min. 1000 sztuk złota, a kapłan odprawić godne nabożeństwo (jego koszt to następne 1000 złt.) i uzyskać od swego bóstwa zgodę na próbę zdjęcia tak silnej klątwy (wymaga to udanej modlitwy, tzn. udanego rzutu na Wl i ZW petenta). Jeżeli z jakichkolwiek przyczyn modlitwa nie zostanie wysłuchana (np. nie wyjdzie rzut na Wl), to oznacza że ten konkretny kapłan nie jest w stanie podjąć się usunięcia ułomności. Jeżeli modlitwa została wykonana prawidłowo (za pierwszym razem) i bóg to zauważył, kapłan nabywa mocy, dzięki której może podjąć próbę (ma szansę 1% na swój POZ) likwidacji ułomności poprzez nałożenie dłoni. Jeśli mu się uda, efekt utrzymuje się aż do śmierci postaci (tzn. jeśli ulegnie wskrzeszeniu, ułomność automatycznie wróci).
Poniższe zestawienie zawiera listę najpospolitszych ułomności, z którymi nasz bohater mógł się urodzić. Jeżeli wpływają one na jego współczynniki lub/i na cechy fizyczne (wzrost, wagę) należy wziąć to pod uwagę przed lub po ich wylosowaniu i zastosować wynikające z ułomności modyfikacje.
| Wynik rzutu | Ułomność | Opis |
|---|---|---|
| 01-02 | karzeł | wzrost postaci jest mniejszy od minimalnego wzrostu jego rasy o 20 + k10 cm; konsekwencją tego jest zmniejszenie SZ postaci o połowę tej różnicy |
| 03-04 | kulawy | dwukrotnie zmniejsza szybkość poruszania się postaci oraz o 2k10 punktów jej PR |
| 05-06 | platfus | o 10 + k10 zmniejsza szybkość poruszania się postaci |
| 07-08 | zezowaty | zmniejsza PR o 10 + k10 punktów oraz powoduje, że każda podjęta przez postać akcja ma o 1 segment większe opóźnienie |
| 09-10 | garbaty | o 10 + k10 zmniejsza PR i ZR postaci |
| 11-12 | niepłodny | postać nie może posiadać naturalnego potomstwa |
| 13-14 | grubas | nadmierna otyłość, dwukrotnie zwiększająca naturalną (wylosowaną) wagę postaci ze wszystkimi tego konsekwencjami dla SF, ŻYW, SZ i ZR |
| 15-16 | jednoręki | druga ręka wykształciła się w postaci kikuta, co oznacza, że SF, ZR i UM są niższe o 1/4, ponadto uniemożliwia to walkę broniami półtoraręcznymi i dwuręcznymi |
| 17-18 | flegmatyk | postać posiada dwukrotnie mniejszą naturalną (wylosowaną) Szybkość |
| 19-20 | krótkowidz | postać widzi tylko do odległości równej 1/10 swej SZ (w metrach) |
| 21-22 | dalekowidz | postać widzi tylko od odległości równej 1/10 swej SZ (w metrach) |
| 23-24 | jąkała | o 30 + k10 zmniejsza to CH postaci |
| 25-26 | obżartuch | z powodu zwiększonej przemiany materii postać musi jeść dwukrotnie więcej niż inni, w przeciwnym razie bardzo szybko słabnie itp. |
| 27-28 | szpetny | postać posiada nienaturalne (w opinii jej rasy) rysy twarzy, które dwukrotnie zmniejszają jej PR i wszelkie jej ew. późniejsze przyrosty |
| 29-30 | śpioch | postać musi spać dwukrotnie dłużej niż to przyjęte, inaczej dwukrotnie szybciej się męczy itp. |
| 31-32 | pryszczaty | zmniejsza to PR o 20 + k10 |
| 33-34 | alergik | w każdym tygodniu postać ma 10% szansę nabawić się trwającej k10 dni choroby uczuleniowej, której efekt jest analogiczny do wyczerpania podczas walki |
| 35-36 | dotknięty amnezją | postać ma dwukrotnie mniejszą MD i jej ew. przyrosty |
| 37-38 | jednooki | przypadłość o 10 punktów zmniejsza SZ postaci oraz o 2 sg zwiększa opóźnienie wszelkich jej działań |
| 39-40 | cierpiący na klaustrofobię | przebywając w zamkniętej przestrzeni, postać musi co 10 rund wykonywać rzut na szok (odporność nr 4) – nieudana próba oznacza, iż postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość, itp. (decyzja MG) |
| 41-42 | cierpiący na lęk wysokości | jeśli postać znajdzie się na wysokości większej niż 1 metr ponad powierzchnią, którą może uznać za „stały grunt”, musi co rundę wykonywać rzut na szok (odporność nr 4) z szansą zmniejszoną o 1 punkt na każdy metr wysokości – nieudany oznacza, iż postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp. (decyzja MG) |
| 43-44 | debil | postać posiada 1/10 wylosowanej INT, ponadto nigdy jej INT nie może wzrosnąć powyżej 30 punktów (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry |
| 45-46 | nadwrażliwy na magię | odporności na wszelkie efekty wywołane przez magię są dwukrotnie niższe |
| 47-48 | sodomita | postać czuje nienaturalny pociąg płciowy do zwierząt |
| 49-50 | nekrofil | postać czuje nienaturalny pociąg płciowy do trupów |
| 51-52 | biseksualista | postać czuje równy pociąg płciowy do obojga płci |
| 53-54 | homoseksualista | postać czuje pociąg płciowy wyłącznie do własnej płci |
| 55-56 | masochista | postać odczuwa nienaturalną przyjemność podczas odczuwania bólu |
| 57-58 | sadysta | postać odczuwa nienaturalną przyjemność podczas zadawania bólu innym |
| 59-60 | złośliwiec | postać odczuwa nienaturalną przyjemność z uprzykrzania innym życia |
| 61-62 | zgrywus | postać odczuwa nienaturalną przyjemność z robienia innym kawałów (najczęściej głupich) |
| 63-64 | skąpiec | postać odczuwa nienaturalną przyjemność z gromadzenia i skrzętnego przechowywania pieniędzy i wszelkich innych dóbr materialnych |
| 65-66 | rozrzutnik | postać odczuwa ciągłą, nieodpartą potrzebę natychmiastowego, nawet bezsensownego wydawania pieniędzy, które znajdą się w jej posiadaniu |
| 67-68 | zarozumialec | postać ma tendencję do wywyższania się ponad innych; sprawdzając reakcję osób, z którymi postać się styka, należy wykonać dwa rzuty i wybrać gorszy rezultat |
| 69-70 | kłamca | postać odczuwa nienaturalną, nieodpartą potrzebę przedstawiania faktów innymi, niż są w rzeczywistości; w przypadku ujawnienia kłamstwa jej CH obniża się dwukrotnie w stosunku do tej osoby, która o tym wie; ponadto postać nie może mieć praworządnego charakteru |
| 71-72 | zachłanny | postać czuje nieodpartą potrzebę zagarniania (to jednak nie znaczy kradzieży) dla siebie wszystkiego, co znajdzie się w zasięgu jej rąk, a co może przedstawiać sobą jakąkolwiek wartość |
| 73-74 | pechowiec | postać ma o 10 punktów mniejszą szansę wykonania czynności czy działań, których sukces uzależniony jest od rzutu sprawdzającego; w przypadku trafień krytycznych oraz rzutów związanych z intuicją – dwukrotnie mniejszą szansę |
| 75-76 | samotnik | postać nie może dłużej przebywać w większym niż trzyosobowe towarzystwie, inaczej czuje się poirytowana, osłabiona, zastraszona itp. i za wszelką cenę będzie unikała takich sytuacji |
| 77-78 | bezlitosny | postać nie odczuwa najmniejszych skrupułów stosując tortury wobec jeńców, dobijając pokonanych wrogów i generalnie wyrządzając krzywdę innym istotom; ta cecha uniemożliwia posiadanie dobrego charakteru |
| 79-80 | ryzykant | postać nie odczuwa żadnych oporów przed podejmowaniem działań, mogących narazić ją na niebezpieczeństwo; jej naturalna odporność na strach (część odporności nr 2) jest dwukrotnie większa |
| 81-82 | hazardzista | postać nie jest w stanie oprzeć się jakiejkolwiek pokusie hazardu (zarówno w grach hazardowych, jak i w różnych innych sytuacjach) |
| 83-84 | alkoholik | postać nie potrafi oprzeć się żadnej okazji do upicia się (konsekwencją jest trwałe obniżanie się INT albo MD – na przemian, o 1 punkt/10 dni upojenia alkoholowego) |
| 85-86 | nerwus | postać denerwuje się z byle powodu, realnego czy też wymyślonego przez nią samą; w praktyce gry (oczywiście poza stosunkiem innych do jej zachowania) oznacza to, że traktuje ona inne postacie tak, jakby miały połowę swej CH (i ew. PR) |
| 87-88 | tchórz | postać ma tylko połowę swej naturalnej odporności na strach (odporność nr 2), ponadto w każdej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, że rzuci się do ucieczki, a jeżeli nie jest to możliwe, musi wykonać rzut na szok (odporność nr 4) lub zemdleć |
| 89-90 | lizus | postać ma tendencję do nadmiernego przypochlebiania się osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiększa wobec nich jej CH o 30 + k10, jednak ci, którzy wiedzą o jej lizusostwie traktują ją tak, jakby miała CH o połowę mniejszą niż w rzeczywistości |
| 91-92 | brudas | postać zupełnie nie dba o czystość, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejszą o 20 + k10 punktów |
| 93-94 | podrywacz | postać czuje niepohamowaną chęć uwodzenia wszystkich osób płci przeciwnej, jakie znajdą się w jej pobliżu |
| 95-96 | głuchy | postać ma dwukrotnie mniejszą szansę obrony przed zaskoczeniem, ponadto nie jest w stanie rzucać czarów |
| 97-98 | głupiec | postać posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie może wzrosnąć powyżej 30 punktów (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry |
| 99-00 | arcyułomność | zależna od MG, a powstała poprzez wymieszanie się kilku ułomności |

Venar popraw tekst – jak wkleiłem w/w tekst do OpenOffice to zauważyłem kilkanaście podkreśleń na czerwono – zawiera on błędy, literówki, etc 😉
Bi- i homoseksualizm jako ułomność??????????
Anon: A nie? Nie sądzę że w Orchii panuje polityczna poprawność i patriarchat ma się gorzej niż w naszym, wobec tego są to jak najbardziej ułomności, gdyż utrudniają akceptację przez innych mieszkańców świata.