
Krąg: opisuje stopień trudności czaru. Posługiwanie się czarami z danego kręgu uwarunkowane jest posiadaniem odpowiedniego poziomu doświadczenia. Posiadanie np. POZ 0 lub 1 uprawnia do rzucania czarów z I kręgu, POZ 2 lub 3 – czarów z II kręgu itd. Czary, należące do kręgów specjalnych zwane są potocznie arcyczarami. Czar z wyższego kręgu niż przysługujący z racji posiadanego doświadczenia można rzucić tylko z odpowiednio przygotowanego pergaminu magicznego. Czarodzieje nie mogą wykorzystywać pergaminów lub przedmiotów magicznych, przeznaczonych dla kleryków – i odwrotnie – klerycy nie mogą rzucać czarów typowych dla czarodziei.
| Punkty doświadczenia (PD) | Poziom doświadczenia (POZ) | Dostępny krąg czarów |
|---|---|---|
| 1-99 | 0 | 1 |
| 100-149 | 1 | 1 |
| 150-199 | 2 | 2 |
| 200-249 | 3 | 2 |
| 250-499 | 4 | 3 |
| 500-749 | 5 | 3 |
| 750-999 | 6 | 4 |
| 1000-1499 | 7 | 4 |
| 1500-2499 | 8 | 5 |
| 2500-4999 | 9 | 5 |
| 5000-7499 | 10 | 6 |
| 7500-9999 | 11 | 6 |
| 10000-12499 | 12 | 7 |
| 12500-14999 | 13 | 7 |
| 15000-19999 | 14 | 8 |
| 20000-24999 | 15 | 8 |
| 25000-29999 | 16 | 9 |
| 30000-34999 | 17 | 9 |
| 35000-39999 | 18 | 10 |
| 40000-49999 | 19 | 10 |
| 50000-59999 | 20 | Specjalne/1 |
| 60000-69999 | 21 | Specjalne/1 |
| 70000-79999 | 22 | Specjalne/2 |
Zużycie PM: każda próba rzucenia czaru (udana lub nie) wymaga zużycia określonej w tym punkcie ilości PM (Potencjału Magicznego). PM może być pobierany z amuletu lub/i z Żywotności rzucającego – pobranie 1 PM z Żywotności zadaje 10 punktów obrażeń, analogicznych do obrażeń psychicznych (czyli niewywołujących krwawienia).
Czas rzucania: rzucenie każdego czaru wymaga określonego czasu koncentracji. Jeżeli w tym czasie postać zostanie zraniona lub jej uwaga zostanie rozproszona, czar się nie udaje.
Zasięg: jest to odległość, na którą można rzucić czar. Jeżeli czar działa na obszar, to zasięg rzucania określa centrum tego obszaru. Normalnie podaje się kilka typów zasięgu:
- daleki – czar można rzucić na odległość równą podwojonej Szybkości rzucającego (w metrach);
- normalny – czar można rzucić na odległość równą SZ rzucającego (w metrach);
- średni – czar można rzucić na odległość równą połowie SZ rzucającego (w metrach);
- bliski – czar można rzucić na odległość równą 1/10 Szybkości rzucającego (w metrach);
- dotyk – czar można rzucić tylko dotykając danej istoty, przedmiotu, miejsca;
- 0 (zero) – ten czar można rzucić tylko na siebie;
- wzrok – czar można rzucić w dowolne miejsce w zasięgu wzroku.
Czas działania: oznacza czas trwania czaru na danym obszarze. Czas ten może być stały lub też ściśle określony (rok, dzień, godzina, minuta, runda). Przy czarach, które trwają krócej niż 1 rundę (ich działanie jest natychmiastowe i jednorazowe) wpisane jest „0” (zero). Niekiedy działanie czaru może zostać czymś przerwane lub jego uaktywnienie może nastąpić w okresie późniejszym, gdy zaistnieją odpowiednie po temu okoliczności – w takich przypadkach czas działania ujęty jest w nawias.
Obszar działania: informuje na kogo, na co lub/i na jaką przestrzeń dany czar oddziałuje. Jeżeli w tym punkcie napisane jest, że czar działa w jakimś promieniu (lub wokół), oznacza to, że tworzy on sferę wokół rzucającego. Pod słowem „pole” należy rozumieć kwadrat o boku 2 metrów (4 metry kwadratowe).
