Alchemik – Krąg IX

PŁYNNY METAL (Czar specjalny)
KRĄG: IX (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 18
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1kg/POZ)
OPIS: Czar ten potrafi rozgrzać do czerwoności i stopić jeden metalowy przedmiot lub metalową kompozycję (zbroja). Przedmioty platynowe, adamandytowe i magiczne mają prawo do wykonania rzutu na połowę swej wytrzymałości, który chroni je przed efektem czaru, zaś przedmioty z domieszką mitrylu lub całkowicie mitrylowe automatycznie rozpraszają czar.
Postać która dotknęła dłońmi płynnego metalu albo trzymała metalową broń lub tarczę w momencie jej roztopienia doznaje k10 obrażeń za każdą kończynę, która miała kontakt ze stopionym przedmiotem. Kończyna taka otrzymuję 10-krotnie więcej obrażeń, a ponadto wszystkie wykonywane przy jej pomocy czynności przez najbliższe 2k10 dni są o połowę mniej skuteczne. Oznacza to m.in. zmniejszenie do połowy szansy Trafienia, rozbezpieczenia pułapki, czy rzucania czarów. Stopienie metalowego przedmiotu, który ofiara trzymała nad korpusem lub noszonej przez nią metalowej zbroi sprawia, że płynny metal spływa po jej ciele przez najbliższą rundę na każdy kilogram wagi tego przedmiotu. Oznacza to otrzymywanie przez nią w każdej rundzie 10 obrażeń/1 kg roztopionego metalu. Doznawane obrażenia traktowane są jako poważne, ponadto z powodu bólu wywołanego przez spływający po ciele metal (nie dotyczy to martwiaków i golemów) postać jest unieruchomiona. W wypadku kontaktu twarzy z płynnym metalem w każdej takiej rundzie istnieje 25% szansa, że ofiara straci oko.

POWSTRZYMANIE ERUPCJI (Energia)
KRĄG: IX (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 45
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1k100 rund/10 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Za pomocą tego czaru alchemik jest w stanie na pewien czas powstrzymać wybuch (erupcję) określonego, spodziewanego, pojedynczego źródła ognia lub energii. Musi on jednak wcześniej dokładnie je zlokalizować. Jest to skuteczne np. przy erupcji z pojedynczego krateru wulkanu, czy wybuchu łatwopalnej substancji.
Uwaga: Od decyzji MG zależy, czy czar chroni przed eksplozją PM, która najczęściej wynika z popełnienia błędu przy pracy. Jeżeli jednak wykonywana czynność zmieści się w czasie działania czaru, przeprowadzająca ją osoba nawet nie zorientuje się, że popełniła błąd.

KLON (Polimorfia)
KRĄG: IX (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 4500
CZAS RZUCANIA: 9 godzin
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Czar ten wymaga niebywałej koncentracji i dobrej kondycji. Oznacza to, że uwaga zarówno alchemika, jak i poddanej działaniu czaru istoty nie może zostać rozproszona. W przeciwnym wypadku dochodzi do śmierci tej istoty, zaś jej ciało nadaje się tylko do regeneracji. Dotykając nagiej żywej osoby alchemik potrafi oddzielić jej idealny cielesny duplikat. Jest on pozbawiony wszelkich czarów, które aktualnie działają na pierwowzór. Powstały klon znajduje się w stanie analogicznym do stałego letargu. W momencie, gdy pierwowzór zażyczy sobie przenieść do niego swą świadomość, musi wykonać udany na połowę UM oraz bez względu na jego rezultat dodatkowo rzut na odporność nr 4, inaczej umiera. Przeniesienie się do ciała klona trwa k10 rund i może zostać zahamowane rozproszeniem uwagi postaci, utratą świadomości (np. z powodu agonii, ogłuszenia) lub śmiercią. Po udanym przeniesieniu świadomości postać może kierować swym nowym ciałem analogicznie jak poprzednim. Wyjątkowo tylko z powodu potrzeby „rozruszania ciała” ma ona przez najbliższe k10 godzin o połowę utrudnione wykonywanie wszelkich fizycznych czynności. Od momentu przeniesienia świadomości ciało klonu staje się własnym ciałem postaci, a poprzednie zapada w letarg (patrz opis kapłańskiego czaru Letarg) i w przyszłości samo może służyć jako klon. Zadanie odpowiedniej ilości obrażeń, rozproszenie magii lub dowolny czar budzący z letargu zabija klona.
Uwaga: Czaru nie można rzucić na samego siebie, a ponadto jednocześnie można posiadać tylko jednego klona.

ROZPOZNANIE MAGII (Czar specjalny)
KRĄG: IX (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 0 (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: (spec.)
OPIS: Pozwala dokładnie zidentyfikować całą magię związaną w danym przedmiocie magicznym, runie lub w figurze magicznej. Czar rzucony na artefakt zwiększa dwukrotnie szansę jego identyfikacji podczas Analizy Magii.

MAGICZNY OBŁOCZEK (Gaz)
KRĄG: IX (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 45
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: k5 metrów sześciennych/5 POZ (spec.)
OPIS: Czar tworzy we wskazanym miejscu półprzeźroczysty gazowy obłoczek, którego magiczne działanie ustalił wcześniej alchemik. W zależności od nagromadzonej wiedzy (i MG) jest w stanie tak go uaktywnić, aby działał jako np. trujący, usypiający, duszący albo pyłowy. Wybrany efekt wpływa na ofiary, które znalazły się w obszarze działania czaru i nie wykonały udanego rzutu na odporność nr 7. Magiczny obłoczek utrzymuje się zawsze w miejscu, w którym powstał i nie przesuwa się. Rozprasza go jedynie rozproszenie magii, oczyszczenie powietrza lub silny powiew wiatru.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *