Kapłan – Krąg X

GROM BOŻY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 12 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 wybrane pole/2 POZ
OPIS: Za pomocą tego czaru kapłan sprowadza z nieba na ziemię potężną, zesłaną z niebios błyskawicę. Potrafi ona spopielić każdą istotę, która nie wykona udanego rzutu na połowę odporności nr 9 (zmniejszonej o 10 pkt, jeżeli nosi metalową zbroję). Wszystkie ofiary, które obroniły się przed tym gromem otrzymują k100x10 obrażeń oraz zostają ogłuszone na k10 rund. Rany od gromu są poważne i można je uleczyć tylko Leczeniem Poważnych Ran lub Uzdrowieniem.
Uwaga: Tego czaru nie można rzucić na istotę biegnącą lub ukrytą pod czymkolwiek spełniającym rolę dachu, gdyż błyskawica zawsze uderza pionowo z góry do dołu.

CUD (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli kapłana. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

SFERA UZDROWIEŃ (Energia)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół
OPIS: Wszyscy, którzy znajdują się w zasięgu działania czaru zostają na koniec każdej rundy za wolą kapłana uzdrowieni (patrz czar Uzdrowienie). Dotyczy to także ich chorób, ślepoty i tym podobnych problemów.

WZROK PRAWDY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (jej zasięg wzroku)
OPIS: Czar pozwala widzieć prawdziwe oblicze istot, ich charaktery, najsłabsze i najsilniejsze strony, ponadto pozwala czytać w ich myślach (jeśli nie są chronione). Kapłan wykrywa też wzrokiem wszelkie niebezpieczeństwa i pułapki; wie na czym polegają i jak je ominąć. Poddane dokładnym oględzinom (pełna runda) przedmioty ujawniają swą prawdziwą naturę, zastosowanie, magię i standardowe cechy magiczne.

NAWRÓCENIE (Sugestia)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Czar ten powoduje, ze innowierca staje się niewierzącym, niewierzący współwyznawcą kapłana, a wierzący fanatycznym wyznawcą, który w obronie wiary i kapłana jest w stanie bez wahania poświęcić własne życie. Efektowi czaru ofiara podlega tylko wtedy, gdy nie wykona udanego % rzutu na sugestię (odporność nr 2). Postać, która wskutek działania Nawrócenia zmieni swoje wyznanie, od nowa losuje współczynnik wiary. Podczas modlitwy do nowego bóstwa, wymawiania imienia poprzedniego lub w sytuacji wybranej przez MG, istnieje ryzyko zauważenia przez poprzednie bóstwo (MG wykonuje rzut na Zauważenie). Najczęściej kończy się ono Upomnieniem boskim, jednak w wypadku wielce bluźnierczych czynów MG ma prawo zadecydować o Karze boskiej.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *