Alchemik – Krąg X

PRZEMIENIENIE MATERII (Polimorfia)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg/5 POZ (spec.)
OPIS: Pozwala alchemikowi przemienić jedną niemagiczną substancję w inną o zbliżonych właściwościach. Kształt objętego działaniem czaru przedmiotu zostaje jednak zachowany. Alchemik musi znać substancję, którą pragnie uzyskać. Oznacza to, że na jej magicznej próbce musiał z powodzeniem użyć zdolności Analiza Magii. Przemiana materii w metal (np. złoto, ołów, platynę, adamandyt) albo surowy kamień szlachetny wymaga posiadania przy sobie Kamienia Filozoficznego w trakcie rzucania czaru.
Uwaga: Czar nie działa na mitryl i jego związki.

KLEJNOT GENIUSZU (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 250
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 klejnot (spec.)
OPIS: Do rzucenia czaru potrzebny jest niemagiczny kamień szlachetny o wartości przynajmniej 500 sztuk złota, np. uzyskany czarem Stworzenie klejnotu. Pocierając klejnot można w praktyce uzyskać dowolną informację, jednak ponowna próba jej zdobycia podjęta przed upływem roku od poprzedniej, powoduje jego zniszczenie. Od wartości kamienia szlachetnego zależy jakość pozyskanej wiedzy. Aby poznać lokalizację dobrze znanej osoby wystarczy użyć klejnotu wartego 1000 sztuk złota. Zdobycie namiarów istoty pochodzącej z innej Sfery Egzystencji lub poznanie jej prawdziwego imienia wymaga posłużenia się kamieniem szlachetnym o wartości przynajmniej 10 000 sztuk złota, ponadto należy liczyć się z możliwością dokonania przez nią zemsty.

KONTROLA MAGII (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/1 pkt UM wokół (spec.)
OPIS: Rzucenie czaru sprawia, że alchemik na pewien czas przejmuje kontrolę nad znajdującą się wokół niego magią. Jest to szczególnie efektywne w wypadku czarów, które nie działają na rzucającą je postać (np. selektywne bariery, sfery) oraz istot znajdujących się pod magiczną kontrolą (np. zauroczonych). Alchemik może także zawładnąć czarami typu Magiczny pocisk, Piorun, Ognista kula, Kula piorunów, jednak w danej rundzie jest w stanie przejąć kontrolę tylko nad jednym takim zaklęciem i to pod warunkiem, że będzie to jedyna czynność, której się poświęci. Kontrola magii przestaje działać rundę/POZ alchemika po tym, jak opuści miejsce, w którym ją rzucił.

PRZEMIANA (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli alchemika. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

ERUPCJA (Energia)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 250
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry/POZ wokół (spec.)
OPIS: Czar wytwarza ogromną energię, która w ciągu rundy wszystkim istotom znajdującym się w jej zasięgu zadaje k10x100 obrażeń. Wykonanie udanego rzutu na połowę odporności nr 5 zmniejsza doznane wskutek erupcji obrażenia do połowy. Czar w zasadzie nie wpływa na znajdujące się na obszarze jego działania przedmioty, o ile nie są one trwale przymocowane do podłoża, choć stałe fragmenty budowli, kruche i cięższe przedmioty najczęściej ulegają zniszczeniu odnosząc k10x10 uszkodzeń. Wszystkie nie leżące na ziemi istoty i przedmioty o masie poniżej 10 kg/POZ alchemika są wyrzucane w powietrze na wysokość k10 metrów. Od wstrząsu przy upadku istota doznaje k100 obrażeń za każde 2 metry wysokości powyżej 2 metrów, z której spadała. Lądowanie na miękkim podłożu w zależności od MG może oznaczać zmniejszenie ilości obrażeń o połowę lub nawet całkowity ich brak. Każda istota o odporności na energię poniżej 100 pkt znajdująca się w zasięgu erupcji musi dodatkowo wykonać udany rzut na odporność nr 4. Niepowodzenie skutkuje śmiercią wskutek doznanego szoku termicznego.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *