Czarnoksiężnik – Krąg X

MARTWY SOBOWTÓR (Polimorfia)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Dotykając nieuszkodzonego nagiego ciała martwej osoby tej samej rasy i płci, czarnoksiężnik potrafi stworzyć jej idealny duplikat. Jest on pozbawiony wszelkich czarów, które aktualnie działają na pierwowzór. Powstały sobowtór znajduje się w stanie analogicznym do stałego letargu. W momencie, gdy czarnoksiężnik zażyczy sobie przenieść do niego swą świadomość, musi wykonać udany na połowę UM oraz bez względu na jego rezultat dodatkowo rzut na odporność nr 4, inaczej umiera. Przeniesienie się do ciała klona trwa 6 rund i może zostać zahamowane rozproszeniem uwagi postaci, utratą świadomości (np. z powodu agonii, ogłuszenia) lub śmiercią. Po udanym przeniesieniu świadomości postać może kierować swym nowym ciałem analogicznie jak poprzednim. Od momentu przeniesienia świadomości ciało sobowtóra staje się własnym ciałem czarnoksiężnika, a poprzednie zapada w letarg (patrz opis kapłańskiego czaru Letarg) i w przyszłości samo może służyć jako klon. Zadanie odpowiedniej ilości obrażeń, rozproszenie magii lub dowolny czar budzący z letargu zabija sobowtóra.
Uwaga: Jednocześnie można posiadać tylko jednego martwego sobowtóra.

NAKAZ (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli czarnoksiężnika. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

NIECZYSTA SIŁA (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 metr/POZ wokół)
OPIS: Czar ten wywołuje niematerialną, niewidzialną ewidentnie złą siłę „nieczystą”, zdolną w danej rundzie przeniknąć wszelkie nie chronione umysły na danym obszarze, które nie wykonają udanego rzutu na połowę odporności nr 3. W zależności od zamysłu czarnoksiężnika, ofiary zaklęcia będą odczuwać zwątpienie, strach, zawiść, pożądanie, mściwość, zazdrość lub agresję. Postać, która dodatkowo nie wykona udanego rzutu na odporność nr 2 będzie próbować urzeczywistnić odpowiednim zachowaniem, np. ucieczką, kłamstwem, przemocą, itp. narzucony przez czarnoksiężnika efekt, zupełnie nie wiedząc, z jakiego powodu tak czyni (po prostu taka jest jej potrzeba). Nieczysta siła podżega co rundę wybrane istoty w taki sposób, że teoretycznie (poza intuicją) jest nie do wykrycia.
Uwaga: Przed efektami zaklęcia chroni Aureola dobra, itp. czary, zaś automatycznie niszczy je każdy czar oparty na uderzeniu ewidentnego dobra, np. Fala ewidentności (dobra).

DEMONICZNE ZAKLĘCIE (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec. (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dotknięta istota (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR pomniejszoną o OB przeciwnika) czuje niesamowity chłód spowalniający jej ruchy (TR, ZR, SZ, itd. spadają do połowy swej wartości na 10 rund/POZ czarnoksiężnika), a jeśli nie odeprze ona zaklęcia (rzutem na odporność nr 3) to jest na czas trwania zaklęcia całkowicie unieruchomiona. Jeżeli przy dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, wykonuje rzut na odporność nr 5 – nieudany oznacza wyssanie z niej całego PM, co sprawia, że zostaje z niej tylko sucha skóra (postać jest całkowicie wysuszona i może zostać obrócona w proch przez zgniecenie). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia energii życiowej i regeneracji ciała, a i tak postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 odporności na szok).
Uwaga: Zaklęcie to można również rzucić na przedmiot o objętości nie większej niż metr sześcienny i jednorazowo może ono zadziałać podczas pierwszej, choćby przypadkowej próby dotknięcia tego przedmiotu. Ponieważ czar może zadziałać także na czarnoksiężnika, to najczęściej rzuca się go na bełty kusz w zainstalowanych już pułapkach, czy na porzucone.

PRZEJĘCIE ISTOTY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Przy pomocy tego czaru czarnoksiężnik może przejąć całkowitą kontrolę nad umysłem dowolnej istoty, która nie wykona pozytywnego rzutu na odporność nr 3. Czarnoksiężnik kieruje swoją ofiarą tak, jakby znajdował się w jej ciele. Ma dostęp do jej ogólnej wiedzy, potrafi umiejętnie wykorzystywać jej wszystkie zdolności. Może kontrolować 1 umysł na każde 10 pkt. własnej MD powyżej 50, ale tylko w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Ofiary są całkowicie niewrażliwe na wszelkie inne oczarowania, uroki i przejęcia. Jedynie trwałe okaleczenie ofiary, śmierć jej lub czarnoksiężnika i rozproszenie oczarowania mogą wyzwolić spod wpływu Przejęcia istoty.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *