Mag – Krąg X

ŻYCZENIE (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli maga. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość itd. (zależnie od MG).

PŁOMIEŃ ŻYCIA (Energia)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 250
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 5 + 1k10 rund
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole
OPIS: Wytwarza na danym obszarze magiczne płomienie, które pod koniec każdej rundy leczą wszystkie obrażenia stojącej w ich obrębie żywej istocie. Jeżeli w zasięg płomieni dostanie się jakikolwiek martwiak, to zostaje on natychmiastowo spalony, chyba że w danej rundzie dysponuje on efektywnie działającą Antymagią.

KLON (Polimorfia)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5000
CZAS RZUCANIA: 1 dzień
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Czar ten wymaga niebywałej koncentracji i dobrej kondycji. Oznacza to, że uwaga zarówno maga, jak i poddanej działaniu czaru istoty nie może zostać rozproszona. W przeciwnym wypadku dochodzi do śmierci tej istoty, zaś jej ciało nadaje się tylko do regeneracji. Dotykając nagiej żywej osoby mag potrafi oddzielić jej idealny cielesny duplikat. Jest on pozbawiony wszelkich czarów, które aktualnie działają na pierwowzór. Powstały klon znajduje się w stanie analogicznym do stałego letargu. W momencie, gdy pierwowzór zażyczy sobie przenieść do niego swą świadomość, musi wykonać udany na połowę UM oraz bez względu na jego rezultat dodatkowo rzut na odporność nr 4, inaczej umiera. Przeniesienie się do ciała klona trwa k10 rund i może zostać zahamowane rozproszeniem uwagi postaci, utratą świadomości (np. z powodu agonii, ogłuszenia) lub śmiercią. Po udanym przeniesieniu świadomości postać może kierować swym nowym ciałem analogicznie jak poprzednim. Wyjątkowo tylko z powodu potrzeby „rozruszania ciała” ma ona przez najbliższe k10 godzin o połowę utrudnione wykonywanie wszelkich fizycznych czynności. Od momentu przeniesienia świadomości ciało klonu staje się własnym ciałem postaci, a poprzednie zapada w letarg (patrz opis kapłańskiego czaru Letarg) i w przyszłości samo może służyć jako klon. Zadanie odpowiedniej ilości obrażeń, rozproszenie magii lub dowolny czar budzący z letargu zabija klona.
Uwaga: Czaru nie można rzucić na samego siebie, a ponadto jednocześnie można posiadać tylko jednego klona.

NADWCIELENIE (Polimorfia)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: mag
OPIS: Mag jest w stanie przybrać postać (nie identyczną, ale tej samej rasy i płci) dowolnej istoty, z którą miał styczność przez co najmniej 24 godziny. Po przemianie czarodziej dysponuje wszystkimi jej naturalnymi zdolnościami, których szczegółowo doświadczył na sobie, przeciętnymi dla danej rasy współczynnikami itp., ale nie ekwipunkiem pierwowzoru, czy działającą nań aktualnie magią. Mag zachowuje własną świadomość, umysł, wolę, UM itp. cechy, jednak w dowolnej chwili, gdy zechce (lub instynktownie) zachowuje się jak typowy przedstawiciel tego gatunku.
Uwaga: O obecności poszczególnych zdolności decyduje MG.

ROZDWOJENIE JAŹNI (Szok)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały, ew. (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dotknięta istota (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR pomniejszoną o OB przeciwnika), która nie odparła czaru (rzutem na odporność nr 4) staje się na stałe nienormalna. Zupełnie nie reaguje na otoczenie i jeśli umrze np. z głodu, to po ew. wskrzeszeniu nadal znajduje się w tym chorobowym stanie, który można uleczyć tylko czarem Regeneracja umysłu. Rzucając czar na siebie uzyskuje się podwójną rozdzielczość umysłu pozwalającą na wykonywanie dwóch niejednakowych i niesprzecznych czynności, np. czytanie i rozmowa, walka wręcz i używanie nieuwierzenia (zależnie od sytuacji).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *