Iluzjonista – Krąg X

KAPRYS (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli iluzjonisty. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

AURA WŁADZY (Iluzja)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: iluzjonista (spec.)
OPIS: Po rzuceniu czaru iluzjonistę otacza magiczną aurą, która dwukrotnie zwiększa jego Charyzmę oraz moduluje jego głos tak, że każde rozsądne zdanie wypowiedziane przez iluzjonistę zależnie od MG i sytuacji) uważane jest za prawdziwe. Aura władzy sprawia także, że wszyscy jego poddani znajdujący się w zasięgu głosu stają się fanatycznie posłuszni i gotowi do największych poświęceń (patrz opis Charyzmy). Gdy iluzjonista zostanie zaatakowany, przebywający w zasięgu jego głosu przyjaciele automatycznie wpadają w fanatyzm, zaś każda inteligentna istota (posiadająca co najmniej po 30 pkt INT i MD) atakująca iluzjonistę musi wykonać udany % rzut na odporność nr 1, w przeciwnym wypadku pada przed nim na twarz na rundę na POZ iluzjonisty, oszołomiona bijącym od niego majestatem.
Uwaga: Zdolność Trzeźwość umysłu oraz czary chroniące umysł są w stanie zabezpieczyć przed efektami Aury władzy.

PRZEJĘCIE ISTOTY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Przy pomocy tego czaru iluzjonista może przejąć całkowitą kontrolę nad umysłem dowolnej istoty, która nie wykona pozytywnego rzutu na odporność nr 3. Iluzjonista kieruje swoją ofiarą tak, jakby znajdował się w jej ciele. Ma dostęp do jej ogólnej wiedzy, potrafi umiejętnie wykorzystywać jej wszystkie zdolności. Może kontrolować 1 umysł na każde 10 pkt. własnej MD powyżej 50, ale tylko w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Ofiary są całkowicie niewrażliwe na wszelkie inne oczarowania, uroki i przejęcia.
Jedynie trwałe okaleczenie ofiary, śmierć jej lub iluzjonisty i rozproszenie oczarowania mogą wyzwolić spod wpływu Przejęcia istoty.

WIR (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole sześcienne (spec.)
OPIS: Tworzy na określonym obszarze pochodzący z innego planu egzystencji wir energii, który jest w stanie porwać każdą istotę, o ile nie zdoła ona w porę opuścić tego miejsca. Aby tego dokonać należy wykazać się refleksem (udany rzut na akt. SZ) oraz uskoczyć (udany rzut na akt. ZR). Istota pochwycona przez wir jest przenoszona w losowe miejsce w promieniu k100 km, aczkolwiek istnieje szansa w wysokości 1%/POZ iluzjonisty, że trafi na losowy plan lub półplan egzystencji. W przypadku przeniesienia do innej Sfery Egzystencji należy sprawdzić % rzutem na odporność nr 4, czy porwana istota przeżyła tę podróż.
Uwaga: Wir jest w stanie pochwycić wszystkie przedmioty nie przytwierdzone na stałe do podłoża.

ROZDWOJENIE JAŹNI (Szok)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały, ew. (3 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dotknięta istota (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR pomniejszoną o OB przeciwnika), która nie odparła czaru (rzutem na odporność nr 4) staje się na stałe nienormalna. Zupełnie nie reaguje na otoczenie i jeśli umrze np. z głodu, to po ew. wskrzeszeniu nadal znajduje się w tym chorobowym stanie, który można uleczyć tylko czarem Regeneracja umysłu. Rzucając czar na siebie uzyskuje się podwójną rozdzielczość umysłu pozwalającą na wykonywanie dwóch niejednakowych i niesprzecznych czynności, np. czytanie i rozmowa, walka wręcz i używanie nieuwierzenia (zależnie od sytuacji).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *