Astralny wojownik

Uwaga dla MG: Astralny wojownik jest wyjątkowo potężną i rzadką profesją. MG nie powinien dopuszczać do gry tą profesją w drużynie. Profesja ta może znaleźć zastosowanie w przygodach dla pojedynczego (maks. dwóch graczy gdzie obaj są astralnymi wojownikami). Ze względu na potęgę astralnych wojowników MG może nieco urealnić świat i znacznie wcześniej niż zwykle wprowadzać w swojej kampanii silnych przeciwników (potwory, martwaki wyższych typów, wysokopoziomowych przeciwników). Astralnego wojownika można dopuścić do gry w drużynie tylko za zgodą pozostałych graczy, np. w nagrodę gdy poprzednia, doświadczona postać gracza poświeciła się dla wyższego dobra (choćby ratując pozostałych bohaterów). Zdolności początkującego astralnego wojownika pozwolą mu być wartościowym członkiem nawet bardzo doświadczonej grupy awanturników.

Opis profesji: Astralni Wojownicy pochodzą od antycznego boga Barakusa. Charakter i etos Barakusa ginie w mrokach dziejów. W pradawnych, przedreptiliońskich czasach bóg ten został zabity przy pomocy potężnego artefaktycznego miecza „Zabójcy Bogów”. Barakus jednak nie zginął do końca. Do dziś, choć bardzo rzadko, na świat przychodzą dzieci obdarzone nadnaturalną zdolnością „znamię Barakusa”. Większość ludzi uważa je za ułomność, bowiem objawia się znamieniem/blizną (nawet do -15 PR jeśli blizna jest na twarzy) na ciele noworodka (w jednym z miejsc gdzie Barakus został zraniony).Wszyscy astralni wojownicy, a także wysoko poziomowi (np. 20) astrolodzy, kapłani, magowie itp. potrafią jednak rozpoznać prawdziwą naturę blizny. Tylko dzieci obdarzone „znamieniem” mogą zostać wyszkolone na astralnych wojowników. Astralni wojownicy dążą do zniszczenia „Zabójcy Bogów” co pozwoli wskrzesić Barakusa. Artefaktem opiekuje się tajemnicza sekta otaczająca ten antyczny miecz kultem. Przy jego pomocy regularnie składają ofiary z ludzi (elfów, krasnoludów czy przedstawicieli innych ras) co zapobiega odrodzeniu się Barakusa. Szczególnie starają się składać w ofierze dzieci naznaczone „Znamieniem Barakusa”, w tym celu poszukują ich na całej Orchii. Także astralni wojownicy poszukują dzieci ze Znamieniem by wyszkolić ich na astralnych wojowników. Średnio raz na 50 tys. Rodzi się dziecko obdarzone znamieniem. Nie wszystkie zostają astralnymi wojownikami, choćby dlatego, że część z nich zostaje zabitych przez kultystów miecza.

Charakter: dowolny nie chaotyczny. Najczęściej dobry lub neutralny.

Rasy: tylko ludzie.

Kodeks postępowania: Zależny od charakteru astralnego wojownika. Dobrzy (nazywani nieraz paladynami) w miarę swoich możliwości dążą do szerzenia dobra i zwalczania złych istot (zwłaszcza złych astralnych wojowników!). Neutralni (Strażnicy Równowagi) dokładają starań by utrzymywać w świecie równowagę miedzy siłami dobra, zła i neutralności, często współpracują z druidami. Kodeks postępowania złych astralnych wojowników bliski jest czarnym rycerzom (zwykle nawet podają się za czarnych rycerzy). Astralni wojownicy nie obnoszą się ze swoja profesją, ich kodeks postępowania daje im dużą swobodę w wyborze tytułów, którymi chcą się posługiwać i przedstawiać. Zwykle nazywają siebie czarodziejami, paladynami, magami, iluzjonistami. Często nawet dołączają do gildii czy innych organizacji zrzeszających osoby parające się daną profesją i używają ich tytulatury (dzieje się tak bo profesja Astralnego Wojownika formalnie nie istnieje).

Łączenie profesji: profesji astralnego wojownika nie można łączyć z żadną inną profesją.

Używana broń: astralny wojownik może używać dowolnej broni.

Używana zbroja: astralni wojownicy chętnie używają tarcz. Mogą używać też zbroi, jednak należy pamiętać, że pancerz ogranicza ich możliwość rzucania czarów tak samo jak u czarodziei.

Używanie magii: astralni wojownicy korzystają ze swoich magicznych zdolności – dostrojeń. Chętnie sięgają po magiczne przedmioty, zwłaszcza broń i tarcze. Chętnie też sięgają po miecze, tarcze, zbroje i inne artefakty ewidentności. Potrafią też rzucać czary. Najczęściej astralni wojownicy wybierają czary magów (ze względu na promień antymaterialności i liczne czary oparte na elektryczności), jednak ci o złych charakterach zwracają się nieraz do magii czarnoksięskiej.

Formacje: zwykle działają pojedynczo, nie wynika to z braku ich chęci do współpracy, tylko z faktu, że jest to bardzo rzadka profesja. Czasem można napotkać 2 czy 3 astralnych wojowników o zbieżnych charakterach. Często astralni wojownicy dołączają do grup awanturników.

Stronnicy i posiadłości: astralni wojownicy nie dbają zwykle o posiadłości czy władzę, nie zasiadają np. w radach miast czy krain jak przedstawiciele innych profesji. Powyżej 10 POZ powinien jednak znaleźć i wyszkolić ucznia w zgodzie ze swoim charakterem. Niekiedy podając się za magów, paladynów, wojowników itp. astralni wojownicy starają się o stronników i posiadłości takie jak wymagane przy danej profesji.

Zdolności od 0 POZ

  1. Dostrojenie magii – zdolność rzucania znanych czarów wybranej profesji czarodziejskiej. Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi czy z pamięci (po przypomnieniu sobie dostrojonego czaru) lub jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów). Astralny wojownik może przypominać sobie formuły dostrojonych czarów podobnie jak klerycy. Raz wybrany rodzaj magii/czarów nie może już zostać zmieniony.
  2. Przejście Astralne – podstawowa umiejętność astralnych wojowników. 1 + 1/4 POZ razy dziennie astralny wojownik jest w stanie przejść w „Stan Astralny”. W tym stanie może przebywać 15 min + 5 min/POZ. Przerwa pomiędzy Przejściami Astralnymi musi trwać nie mniej niż 1 godzina -3 min./POZ. W wyniku „przejścia” astralny wojownik wraz ze swoim niemagicznym ekwipunkiem (oraz dostrojonymi przedmiotami magicznymi) zmienia swoją postać i sposób postrzegania otoczenia. Przemiana zajmuje mu k5 rund. W tym stanie astralny wojownik:
    • staje się niewidzialny dla zwykłych istot, i niematerialny,
    • świat materialny dostrzega jedynie jako ogólny zarys kształtów i nie może na niego oddziaływać w normalny sposób (atakować zwykłych istot, podnosić przedmiotów),
    • w czasie k5 rund gdy następuje przemiana astralny wojownik znajduje się w stanie pośrednim, w którym Mozę zostać zaatakowany i zraniony zarówno zwykłą bronią przez istoty materialne jak i przez istoty niematerialne,
    • nie słyszy żadnych dźwięków,
    • widzi wszelkie istoty niematerialne (np. duchy), półmaterialne (np. wampir) i inne potężne istoty magiczne lub innoplanowe jak demony, archony, prakobry, goriasze, czarnotrupy. Te istoty także go widzą (!) i mogą zaatakować (!). W przypadku martwiaków dotyczy to wszystkich typów niematerialnych i półmaterialnych, oraz materialnych typu X i specjalnego),
    • może zostać zraniony jedynie przez potężne istoty magiczne (np. jak wyliczone powyżej) ich naturalna bronią (łapy, pazury), czarami (głównie opartymi na elektryczności lub działającymi na istoty niematerialne) lub artefaktyczną bronią,
    • jest odporny na zwykłe czynniki fizyczne takie jak ogień czy mróz. Wiele czarów opartych na tych czynnikach zadaje mu w tym stanie tylko połowę obrażeń ( kula ognia, czarny ogień, wybuch itp.),
    • jego broń, nawet niemagiczna w tej postaci zyskuje zdolność ranienia innych istot tak jak byłaby artefaktyczna (w tej postaci może np. zwykłym mieczem zwalczać duchy),
    • może atakować potężne istoty magiczne, nawet jeśli one pozostają materialne (np. czarnotrup), co tłumaczy się tym, że Astralny Wojownik atakuje magię i siły innoplanowe zawarte w tych istotach,
    • automatycznie (bez potrzeby skupienia) działa jego zdolność „widzenie efektów magicznych”,
    • może przenikać przez ściany i drzwi, ale nie przez żywe istoty lub kryształ.
  3. Widzenie efektów magicznych – znajdując się w stanie materialnym, w skupieniu, poprzez zamknięte (!) oczy astralny wojownik może dostrzec w otoczeniu wszelkie efekty magiczne. Wszystko co widzi w tym czasie widoczne jest w odcieniach szarości, jedynie magia dosłownie świeci różnymi kolorami. Intensywność „światła” wskazuje na siłę magii. Np. słabe przedmioty magiczne święcą delikatnie, a artefakty bardzo mocno (jednak nie oślepiają ). Kolor światła wskazuje na rodzaj magii. Astralny wojownik jest w stanie na tym etapie rozróżnić pewne szczegóły (np. stopień magii przedmiotu, magia nekromancji, działanie czarów kapłanów dobrego boga itp.). Rozróżnienie udaje się po obserwacji trwającej 1 r i wykonaniu rzutu na 1/2 UM + 1/10 MD.
  4. Dostrojenie PM – umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM (trwa pełną r). Możliwe z odległości 1/10 UM liczonej w metrach. Udane po rzucie na UM (lub połowę UM jeśli nie dotyka któregoś z amuletów, pomniejszone dodatkowo o 10 za każdy metr odległości).
  5. Widzenie blokady PM – poprzez skupienie się przez pełną rundę na magicznym przedmiocie astralny wojownik potrafi dostrzec ewentualna blokadę PM. Możliwe z odległości nie większej niż 1/10 UM liczonej w metrach udane po rzucie na UM.
  6. Zniszczenie blokady PM – jak mag, przy czym możliwe jest z odległości 1/10 UM liczonej w metrach. Testowane rzutem na UM powyżej 100 dodatkowo pomniejszone o 10 za każdy metr odległości.
  7. Dostrojenie blokady PM – jak tworzenie blokady PM przez maga. W tym przypadku udane rzucie na UM pomniejszone o 10 na każdy stopień magii przedmiotu. Dodatkowym efektem poza założeniem blokady jest dostrojenie się astralnego wojownika do przedmiotu, dzięki czemu może on zostać zabrany w stan astralny. Takie dostrojenie trwa k10 godzin.
  8. Dostrojenie doświadczenia – zdolność samoszkolenia się na wyższy POZ. Medytując po około 8 godzin dziennie przez K10 dni Astralny Wojownik dostraja się do swojego doświadczenia i awansuje na wyższy POZ (o ile ma dość PD). Awans o 1 POZ w ten sposób zajmuje k10 dni. Udany po rzucie na połowę UM.
  9. Dostrojenie czaru – umiejętność zapamiętania formuły czaru z księgi lub pergaminu. Medytacja trwa godzinę na krąg magii czaru i wymaga wydania k10 PM na krąg. Udana po rzucie na 1/2 UM i 1/10 INT i MD. Tak zapamiętaną formułę astralny wojownik może sobie przypomnieć w czasie trwającej rundę medytacji, a następnie rzucić w następnej rundzie. Astralny Wojownik może też znać czary autorytatywne.
  10. Dostrojenie Energii Życiowej – wprowadzając się w stan letargu trwający w ciągu doby nie dłużej niż 2 godziny + godzina na POZ Astralny Wojownik może dostroić się do otaczającej go energii życiowej. Dzięki temu regeneruje 10 + 1/ POZ obrażeń na godzinę letargu. Ta zdolność nie działa np. na martwiczych planach i półplanach egzystencji (itp.)

Od 1 POZ

  1. Dostrojenie broni – astralny wojownik dostraja się do jednego egzemplarza broni (zwykłej lub magicznej). Dostrojenie wymaga kilku dni (k5) ćwiczeń z tym egzemplarzem broni. W efekcie Astralny Wojownik walczy tą bronią tak jak by jego biegłość była wyższa o 4 / POZ. W ten sposób może dostroić się do 1 sztuki broni + 1 / 4 POZ. Dostrojenie udane jest po rzucie na UM -10 na każdy stopień magii w przypadku broni magicznych. Dostrojona magiczna broń Może wraz z wojownikiem przejść w stan astralny.
  2. Dostrojenie tarczy – astralny wojownik dostraja się do jednego egzemplarza tarczy (zwykłej lub magicznej). Dostrojenie wymaga kilku (k5) dni ćwiczeń z tą tarczą. W efekcie Astralny Wojownik może używać jej tak, jak by jej ograniczenia były o 1 klasę niższe. Może też rzucać czary jednocześnie używając tej tarczy. Dostrojenie udane jest po rzucie na UM -10 na każdy stopień magii w przypadku tarczy magicznych. Dostrojona magiczna tarcza może wraz z wojownikiem przejść w stan astralny.
  3. Dostrojenie zbroi – astralny wojownik dostraja się do jednego egzemplarza zbroi (zwykłej lub magicznej). Dostrojenie wymaga kilku (k5) dni ćwiczeń w tej zbroi. W efekcie Astralny Wojownik może używać jej tak, jak by jej ograniczenia były o 1 klasę niższe. Dostrojenie udane jest po rzucie na UM -10 na każdy stopień magii w przypadku zbroi magicznych. Dostrojona magiczna zbroja może wraz z wojownikiem przejść w stan astralny.
  4. Zdjęcie dostrojenia – raz dziennie na POZ astralny wojownik może próbować zdjąć jedno dostrojenie (np. tarczy broni lub zbroi). Udane po rzucie na połowę UM pomniejszone o 10 na każdy stopień magii w przypadku przedmiotów magicznych.
  5. Identyfikacja magii – przez skupienie trwające 1 rundę astralny wojownik może zidentyfikować działający w jego polu widzenia czar (np. stwierdzić, że ktoś jest pod wpływem uroku). Udane po rzucie na połowę UM. Medytując nad magicznym przedmiotem (nie musi go dotykać) astralny wojownik rozpoznaje jego cechy. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa k5 godzin bez przerwy i wymaga 1-10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalsze identyfikowanie.
  6. Dostrojenie umiejętności – daje postaci możliwość czasowego posługiwania się jedną z umiejętności innej profesji (dowolne zdolności kasty żołnierskiej, czarodziejskiej lub profesji rycerza). Zdolność musi być znana Astralnemu Wojownikowi, to znaczy musiał przynajmniej widzieć jak ktoś się nią posługuje. Dostrojenie udane jest po rzucie na połowę UM pomniejszone dodatkowo o 20 w przypadku zdolności kasty czarodziejskiej. Dostrojenie trwa k5 dni. Astralny Wojownik może posługiwać się taką zdolnością, jednak nie może wybrać innej dopóki nie zdejmie tego dostrojenia.
  7. Dostrojenie ewidentności – moc uaktywniania efektów ewidentnie dobrych/złych/neutralnych (w zależności od charakteru Astralnego Wojownika) przedmiotów magicznych (artefaktów, mieczy paladyńskich, mieczy neutralności) sprawdzana rzutem na sumę 1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD; pierwsze uaktywnienie konkretnego przedmiotu trwa k5 dni, kolejne tylko rundę.
  8. Dostrojenie emanacji – moc roztaczania wokół siebie aureoli ewidentności (zgodnej z charakterem astralnego wojownika) , uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie lub magiczne o przeciwnym charakterze, które tej bariery nie przełamią (rzutem na połowę swojej odp. nr 3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ astralnego wojownika). Aureola jest w stanie neutralizować wpływ niektórych czarów, opartych na przeciwnej mocy.

Od 10 POZ

  1. Dostrojenie czynnika magicznego – medytując przez k5 dni po kilka godzin dziennie astralny wojownik dostraja się do jednego czynnika magicznego (np. iluzja, energia magiczna, elektryczność), w efekcie dużo lepiej rzuca czary oparte na tym efekcie. Dzięki temu może powodować dwukrotnie większe obrażenia lub ofiary czarów będą Bronic się tylko połową odporności. Efekt ten musi wybrać i określić w czasie dostrojenia. Możliwa jest zmiana czynnika i efektu, ale tylko po wcześniejszym zdjęciu dostrojenia. Dostrojenie czynnika magicznego możliwe jest po udanym rzucie na UM powyżej 100. Dodatkowo od wybranego magicznego czynnika sam zawsze otrzymuje o połowę mniej obrażeń.
  2. Dostrojenie cechy – medytując przez k5 dni po kilka godzin dziennie astralny wojownik dostraja się do jednej cechy podstawowej (np. SF, INT, ale oprócz WI i ZW). Dzięki temu jeden wybrany współczynnik będzie od tej pory traktowany jak by był wyższy o 4/POZ. Dostrojenie udane jest po rzucie na połowę UM. Na raz astralny wojownik Mozę być dostrojony tylko do jednej cechy. Zmiana możliwa jest po wcześniejszym zdjęciu dostrojenia.

Biegłości

Początkowe: 5.
Minimalna: 50.
Modyfikator profesyjny: +5.
Nowe biegłości: 1/3 POZ.

Startowe przyrosty współczynników

Żyw 10+, SF: 10+, ZR: 10+, SZ: 10+, INT: 10+, MD: 10 + UM: 10+ CH: 0, PR: 0, WI: 10+.

Premie do odporności

1:10+, 2:10+, 3:10+, 4: -, 5:20+, 6: -, 7: -, 8: -, 9:10+, 10: -.

Przyrosty od POZ

Żyw: 3, SF: 3, ZR:3, SZ:3, INT:3, MD:3, UM:3, CH: +, PR: +, WI: 2, ZW: 1, Biegłość: 2, Odporność: +.

Bookmark the permalink.

22 Comments

  1. Zdaje się że zdolność 1 i 7 nazywają się dokładnie tak samo, ale działają zupełnie inaczej. 😀

    Nie chcę się wypowiadać na razie merytorycznie na temat tej profesji. Muszę jednak powiedzieć o skojarzeniach. Po przeczytaniu, miałem wrażenie dokładnie takie samo, jak po zobaczeniu dodatku do Magii i Miecz po nazwą "Kosmiczna Otchłań" 😀 Resztę pozostawiam niedopowiedzianą.

  2. [quote]Średnio raz na 50 tyś. Rodzi się dziecko obdarzone znamieniem.[/quote]
    50 tyś. czego?

    [quote]1. Dostrojenie magii [/quote]
    – na jakiej zasadzie uczą się tych czarów?
    Dd.prof.2 – [quote]*nie słyszy żadnych dźwięków[/quote]
    – hmm?
    [quote]*może atakować potężne istoty magiczne, nawet jeśli one pozostają materialne (np. czarnotrup), co tłumaczy się tym, że Astralny Wojownik atakuje magię i siły innoplanowe zawarte w tych istotach.[/quote]
    a jak to się objawia w praktyce? w innej formie nie można tego robić?
    [quote]3. Widzenie efektów magicznych[/quote]
    – wiedźmi wzrok WFRP???
    [quote]9. Dostrojenie czaru [/quote]
    Czy to oznacza że może oprócz zd.prof.1 uczyć się w ten sposób jeszcze innych czarów?
    [quote]12. Dostrojenie tarczy [/quote]
    rzuca czary bez żadnych ograniczeń? Jedną ręką? Czy może bez gestów?

    Generalnie ciekaw jestem ile rund zajmuje osobnikowi tej profesji będąc na 10 POZ pokonanie smoka? 3? 4? Pewnie coś koło tego. Niestety ale ta profesja jest mocno przepakowana. W połączeniu z czarami i umiejkami to już w początkowych POZ może mieć np. biegłośc nawet na poziomie 200 lub nawet więcej.

  3. czegoj:
    [quote]Zdaje się że zdolność 1 i 7 nazywają się dokładnie tak samo, ale działają zupełnie inaczej.[/quote]
    Słuszna uwaga. Tak to jest wprowadzac poprawki na koniec 😛 Trzeba nazwe umiejki zmienić.

    [quote]50 tyś. czego?[/quote]
    no 50 tys tych ludzkich dzieci co się rodzą 🙂
    Pewnie po kropce zrobiła się z automatu wielka litera w edytorze i cie zmyliło.

    [quote]- na jakiej zasadzie uczą się tych czarów?
    Dd.prof.2 – [/quote]
    Yyyy? Których czarów? Czary mają w zasadzie w umiejkach 1 i 9.

    [quote]a jak to się objawia w praktyce? w innej formie nie można tego robić?[/quote]
    Przykład praktyczny s sesji wzięty: Prakobra Seta i służacy jej oddział martwiaków (głownie kościotrupy i mumie) przeciw 2 AW. Wojownicy uzywaja zdolności nr 2 i w ten sposób omijają martwiaki (jako nizsze typy materialne) i walczą z samym wężem, który takze ich widzi i może atakować.

    [quote]wiedźmi wzrok WFRP???[/quote]
    Nie wiem, nie znam WFRP 🙂

    [quote]Czy to oznacza że może oprócz zd.prof.1 uczyć się w ten sposób jeszcze innych czarów?[/quote]
    Nie. Zdolnośc nr. 1 otwiera mu mozliwość uzywania czarów jednej, wybranej profesji czarodziejskiej. Jednak to nie znaczy, ze od razu zna wszystkie czary tej profesji. Zdolność nr. 9 pozwala sie ich w specyficzny sposób uczyć.

    [quote]rzuca czary bez żadnych ograniczeń? Jedną ręką? Czy może bez gestów?[/quote]
    Słusznie, trzeba doprecyzowac. Przyjałem, że jak ma tarcze to moze rzucac czary jedna reką (ktora musi byc wolna).

    [quote]Generalnie ciekaw jestem ile rund zajmuje osobnikowi tej profesji będąc na 10 POZ pokonanie smoka? 3? 4? Pewnie coś koło tego.[/quote]Jakiego smoka :)? Błotnego pewnie tak 🙂
    Z Wielkim juz gorzej. Niezaleznie od przybranej formy Wielki będzie go widział i może go po prostu pacnąć łapą.

    [quote]Niestety ale ta profesja jest mocno przepakowana.[/quote] Niestety ?? Chyba chodziło o coś co gracze lubią 🙂 ?

    [quote]W połączeniu z czarami i umiejkami to już w początkowych POZ może mieć np. biegłośc nawet na poziomie 200 lub nawet więcej.[/quote]
    Chyba nie bałdzo. Poczatkowe POZ to ile ? 6 mu damy ? Do tego maksymalny rzut = 100, powiedzmy, ze to miecz i dodajemy mu + 5 za rasę i tylko 5 za profesje. Dodajemy jedynie 12 za 6 POZ i mamy 122, jakas specjalizacja i wychodzi nam powiedzmy 137. Robimy dostrojenie z tym egzemplarzem i traz robi się duzo bo 161, ale panie to do 200 jeszcze daleko. I to przy założeniu maksymalnego rzutu, co by było bliżej. Dostrojenie broni daje w zasadzie o 2 pkt wiecej biegłosci na POZ niz ma gwardzista lub rycerz. Przy czym dotyczy to pojedyńczych egzemplarzy. Ich strata lub zmiana broni wymaga ponownego dostrojenia, na co nie zawsze masz czas jeśli goni cie jakis upiór. Co wiecej dla porównaina gwardzista i Rucerz maja startowo o 10 wiecej czyli jak porównujemy 6 POZ przy takim samym rzucie i takiej samej specjalizacji to "dostrojony" AW będzie miał o 2 pkt więcej.
    Oczywiście zgadzam się, że jest przepakowany. Po to powstał i nigdy przed nikim tego nie kryłem 🙂

  4. [quote]Po przeczytaniu, miałem wrażenie dokładnie takie samo, jak po zobaczeniu dodatku do Magii i Miecz po nazwą "Kosmiczna Otchłań"[/quote]
    Odniosłem identyczne wrażenie i nie wiedziałem co napisać.

  5. [quote]no 50 tys tych ludzkich dzieci co się rodzą[/quote]
    Byłoby chyba lepiej wpisać np. co ile czasu się takie dzieci rodzą, bo nie mamy chyba danych ile dzieci się rodzi w danym roku 🙂
    [quote]1. Dostrojenie magii
    [quote]Robimy dostrojenie z tym egzemplarzem i traz robi się duzo bo 161, ale panie to do 200 jeszcze daleko[/quote]
    Czar astrologa, muszę tylko sprawdzić jak się nazywa daje zwiększenie o 50% biegłości. To nam daje przy tym wyliczeniu – 241 bgł. Ups

    – na jakiej zasadzie uczą się tych czarów?[/quote]
    O to mi chodziło dalsza część dotyczy kolejnej uwagi. Ale już wszystko chyba rozumiem. Popraw mnie jeśli się mylę ale zakładam że dzięki zd.9 wybiera na początku "szkołę" magii i później już nie może tego zmienić? A potem dzięki zd.1 używa tych zaklęć.
    [quote]moze rzucac czary jedna reką (ktora musi byc wolna). [/quote]
    puklerz umocowany do ramienia

  6. Treant (i czegoj):
    [quote]Odniosłem identyczne wrażenie i nie wiedziałem co napisać.[/quote] Hyhy zaniemówili z wrażenia hyhy 😛 ?
    panowie, profesja powstała pare lat temu w odpowiedzi na pomysły róznych ninjów, jedajów, niesmiertelnych o wampirach odpornych na światło słońca nie wspominajac. Przez moment poczułem wtedy, że dawano mi do zrozumienia, ze jestem na "nie" bo sam nie umiem wymyslic nic fajnego tylko najchętniej bym grał tymi nudnymi gwardzistami, czarnoksiężnikami, magami, kapłanami itepe. Wtedy powstał Astralny Wojownik. Zgadzam się, że nazwa maksymalnie głupia(celowo). Orginalny opis na dodatek zawierał liczne aluzje do typowych argumentów graczy dążących by MG dopuscił ich przedziwne postaci do gry. Ten opis z tego oczyściłem, ale nazwa została, bo jest urocza 🙂

    venar:
    [quote]Byłoby chyba lepiej wpisać np. co ile czasu się takie dzieci rodzą, bo nie mamy chyba danych ile dzieci się rodzi w danym roku [/quote]
    W zasadzie słusznie i "klimatycznie" prawisz. powinno byc "Takie dziecię rodzi sie raz na 10 laaaaat…" 🙂 czy cos w tym stylu. Ja podszedłem zbyt statystycznie, na zasadzie jak często moze "wypaśc" taka zdolność nadnaturalna 🙂 Ponieważ jest to zdolnośc typowo dla ludzi, to myslę, że takich AW nie powino biegac po Orcusie wiecej niz 5 może 6.

    [quote]Czar astrologa, muszę tylko sprawdzić jak się nazywa daje zwiększenie o 50% biegłości. To nam daje przy tym wyliczeniu – 241 bgł. Ups
    [/quote]
    Na pewno tak działa ten czar? Ot tak + 50% biegłości? To w tkaim razie ten czar byłby przepakowany, bo przy porównywalnym gwardziście czy rycerzu wyszłoby praktycznie tyle samo 🙂
    własnie na niskich poziomach AW ma nawet słabsze biegłości niż rycerz (który jest mistrzem pod tym względem), ale w miare nabywania POZ AW staje się praktycznie bieglejszy w broni. Co z tego, ze w powiedzmy 3-4 egzemplarzach, bo ilu wiecej używają postacie i jak często zmieniają tą broń? Owszem, jakis przypadek, pech, złosliwośc MG i Astralny jest w pupie bo nagle z fechmistrza biegłośc robi mu sie jak u jakiegoś maga albo kleryka 🙂

    [quote]Ale już wszystko chyba rozumiem. Popraw mnie jeśli się mylę ale zakładam że dzięki zd.9 wybiera na początku "szkołę" magii i później już nie może tego zmienić? A potem dzięki zd.1 używa tych zaklęć.
    [/quote]
    Wybiera "szkołę" magii czaroziejskiej (czyli astrologa już nie może wybrać) i tego juz nie może zmienić. Nastepnie umiejka nr 9 słuzy mu do uczenia się czarów poprzez medytację nad formułami na pergaminach lub w ksiedze (czyli tez musi formuły gdzies zdobyć).

    [quote]puklerz umocowany do ramienia[/quote]
    Hm… miałem na mysli, ze raczej lewa trzyma tarcze, a prawa albo rzuca czary, albo walczy bronią. A taki mały puklerz… hm… móglby wtedy miec tarczę, miecz i jednoczęsnie rzucac czary… ale to by mu sie jakaś oburęczność przydała 🙂

  7. Widze, ze cos przegapiłem:
    [quote]*nie słyszy żadnych dźwięków

    – hmm?[/quote]
    Tak, w trakcie działania zdolności nr 2 nic nie słyszy. Mozna by tu zastanowic się nad jakims migowym jezykiem, albo forma telepatii do komunikacji, ale juz sie nie iesza w 20 umiejkach 😛

  8. Czar astrologa zwiększający m.in. biegłości to Jasność umysłu z II kręgu. Oczywiście nie zwiększa on biegłości o 50% jej wartości, lecz o połowę premii, którą astrolog uzyskuje do innych współczynników.

  9. Nie przyjął się nasz Astralny Wojownik,no szkoda.
    Obiektywny nie jestem,bo sam mam z AW conieco wspólnego,natomiast na jego obronę chciałbym zaznaczyć,że pomimo iż jest to profesja inna niż standardowe,bardziej pakerna z pewnością,to po gruntownych testach mogę zapewnić,że nie będzie chwiała równowagą świata Kryształków i dobrze się sprawdza gdy z przyczyn kadrowych jest jeden lub dwóch graczy,a tu kampanie ciężka,dla licznej drużynki.Jednocześnie nie jest to taki wałek,żeby mógł sobie gwizdać na maga na swoim poziomie,czy też inną profesję,bo-jak pokazało życie-bywa różnie.
    I tak jak napisał Hauerine-profesja powstała jako odpowiedz na kategoryczne żądania graczy o jakąś nową,nieszablonową profesję-pakerną i z klimatem-sami gracze zaczęli wymyślać takie żeczy,że Pian by wytrzezwiał:)

  10. Muszę napisać że mnie się ta profesja podoba. Widzę w niej klimat, dostrzegam drzemiące możliwości przygód. Nie przeszkadza mi że jest pakerna. Nigdy mi takie rzeczy nie przeszkadzały, bo zawsze się coś znajdzie aby gościa usadzić:) Bestiariusz jest tego pełny.

  11. Kto może edytowac art, zeby zrobić jakieś pogrubienia czcionek, albo poprawki ?

  12. Właściwie może robić to każdy z adminów, choć akurat profesje do tej pory były atutem Leo. Jak masz uwagi lub korekty do tekstu to prześlij w postaci pdfa lub doca na meila któregoś z adminów podając, co chciałbyś pogrubić lub inaczej podkreślić. Powinien to zrobić.

  13. Wydaje mi się, że Hans może nie mieć takich możliwości, albo się do nich nie przyznaje.

  14. [i]Moim zdaniem to trochę za dobra ta profesja.
    Zbyt dużo "super" zdolności specjalnych.[/i]

  15. Zarzucasz mi Tanuvela, którego wziąłem z podręcznika. Mówiąc, że go nie ma i skąd się wziął.
    Podajesz nawet odpowiedzi A.S. za niego:
    [quote]ale kto to ten Tanuvel tak w ogóle?[/quote]
    Tymczasem sam przywołujesz na Orchię "antycznego boga Barakusa".
    O ile jest szansa, że A.S. czytał podręcznik i może wiedzieć kim jest Tanuvel, to ciekawe czy ma pojęcie kim jest Barakus, albo "znamię Barakusa". Dodam jeszcze, iż Tanuvel jest martwiakiem (w mojej wizji) i można go zniszczyć, a wskrzeszony Barakus jest bogiem i ten to dopiero może zachwiać równowagą sił na Orchii.
    Hauerine skończ te zabawy, bo nie masz pojęcia co może odpowiedzieć A.S. o przytoczonych w innym miejscu fanowskich dodatkach. Jednak myślę, że większość jest w stanie odpowiedzieć co myśli A.S. o wprowadzeniu na Orchię Astralnego wojownika. Nie będę próbował wymyślać, pozostawię to czytającym do przemyśleń.
    "I niech moc będzie z Tobą" 😀

  16. Przy okazji, bo przejrzałem jeszcze raz. Chodzi mi o zdolność 10:
    [quote]10. Dostrojenie Energii Życiowej – wprowadzając się w stan letargu trwający w ciągu doby nie dłużej niż 2 godziny + godzina na POZ Astralny Wojownik może dostroić się do otaczającej go energii życiowej. Dzięki temu regeneruje 10 + 1/ POZ obrażeń na godzinę letargu. Ta zdolność nie działa np. na martwiczych planach i półplanach egzystencji (itp.)[/quote]
    Mam pytanie to ja chcę wpaść na godzinę w letarg. Jest to nie dłużej niż podane w zdolności. I rozumiem, że na 0 poziomie odzyskuję 10 EŻ, czyli tyle co inni mogą odzyskać przez 10 lat życia. Dobrze to interpretuję?
    I jeszcze jedno pytanie do tej samej zdolności. Zakładamy, że jestem na 22 poziomie astralnego. Czyli w ciągu doby mogę wpaść w letarg na 24 godzinki. Teraz powiedzmy, że przez 24 godzinki nie zregenerowałem się do końca. Więc po 24 wpadam na kolejne 24, bo zdolność na to pozwala (nie ma przerwy między letargami), co się dzieje z moim ciałem i innymi potrzebami fizjologicznymi. Bo w ten sposób to ja mogę ze 4 doby sobie letargować bez konsekwencji, a potem jakiś obiadek i do walki z kolejnym wysokopoziomowym martwiakiem a najlepiej kilkoma.

  17. [quote]Mam pytanie to ja chcę wpaść na godzinę w letarg. Jest to nie dłużej niż podane w zdolności. I rozumiem, że na 0 poziomie odzyskuję 10 EŻ, czyli tyle co inni mogą odzyskać przez 10 lat życia. Dobrze to interpretuję?
    [/quote]Nie. Bo ta zdolnośc służy leczeniu ran – odzyskiwaniu żywotności, a nie ENŻ.

    [quote]Więc po 24 wpadam na kolejne 24, bo zdolność na to pozwala (nie ma przerwy między letargami), co się dzieje z moim ciałem i innymi potrzebami fizjologicznymi. [/quote]Sa spowolnione, podobnie jak przy innyh efektach typu "letarg" wywołanych np. czarami.

    [quote]Tymczasem sam przywołujesz na Orchię "antycznego boga Barakusa".
    O ile jest szansa, że A.S. czytał podręcznik i może wiedzieć kim jest Tanuvel, to ciekawe czy ma pojęcie kim jest Barakus, albo "znamię Barakusa". Dodam jeszcze, iż Tanuvel jest martwiakiem (w mojej wizji) i można go zniszczyć, a wskrzeszony Barakus jest bogiem i ten to dopiero może zachwiać równowagą sił na Orchii.
    Hauerine skończ te zabawy, bo nie masz pojęcia co może odpowiedzieć A.S. o przytoczonych w innym miejscu fanowskich dodatkach. Jednak myślę, że większość jest w stanie odpowiedzieć co myśli A.S. o wprowadzeniu na Orchię Astralnego wojownika. Nie będę próbował wymyślać, pozostawię to czytającym do przemyśleń.[/quote]
    Wszak jak nie od dzis wiadomo ta profesja jest z jednej strony przykładem na to, ze nie jestem istota pozbawiona fantazji. Ponadto pokazuje na dośc ewidentnym przykładzie do jakich dziwacznych efektów może doprowadzic zasypywanie Orchii nowymi potworami, profesjami, bogami itd…a na koniec okazuje sie całkiem grywalna i faktycznie nie zaburza istniejacego świata. Bo na cąłym Orcusie ilu moze byc tych "astralnych" ? Może 4 ? Toż wiecej jest wielkich smoków, wampirów, czarnotrupów i innego przepakernego tałatajstwa.

  18. Dziś chyba masz dobry dzień, bo wypowiedzi wyjątkowo satysfakcjonujące i znośne. Dlatego postaram się skorzystać nie narażając się (mam nadzieję – na uszczypliwości) Ze zdolnością już wiem, jednak to o funkcjach życiowych powinno być dodane, jak np. w przypadku letargu półboga.
    Drążąc temat astralnego. Nie kwestionuje, że Astralnych jest niewielu i oni nie zaburzają świata. ALE:
    Mają określony cel i jest prawdopodobieństwo, że mogą tego dokonać, a to powoduje, że może dojść do dużo większego zachwiana równowagi i zaburzenia świata niż kilka magicznych kling, tysiąc aranów i karanów z Tanuvielem na czele, razem wziętych.
    Widzisz w Twoim przypadku nie masz tego do zarzucenia, w każdym innym (nie Twoim) to zarzucasz. Trzeba położyć miarkę przykładaną do cudzych pomysłów do własnego dzieła. I może się okazać, że miarka działa bardzo podobnie.

  19. [quote]Nie. Bo ta zdolnośc służy leczeniu ran – odzyskiwaniu żywotności, a nie ENŻ.[/quote]
    A to chyba musisz poprawić opis zdolności profesjonalnej.

  20. Wydaje mi się że tylko zamienić nazwę bo mocno sugeruje że chodzi o EŻ a nie o Żywotność. To już druga nazwa zdolności do poprawy, więc może Hauer przygotuj zamiany nazwy to je wprowadzimy. Dla przypomnienia nazwy do ewentualnej zmiany – 1,7,10

  21. [quote]Wydaje mi się że tylko zamienić nazwę bo mocno sugeruje że chodzi o EŻ a nie o Żywotność. [/quote] Ta nazwa ma "klymat". Nie trzeba jej zmieniać. To taka ulepszona wersja "przyśpieszonego zdrowienia".

  22. Profesja bardziej pasująca do SW niż KC… Pomysł dobry dla mistrz/Gracza chwytającego się już brzytwy…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *