Zemsta Wormaxa

Historia

Wiele lat temu w dawno zapomnianej przez bogów i ludzi wiosce urodził się mały chłopiec imieniem Wormax. Od dziecka wyróżniał się ponad przeciętnymi umiejętnościami magicznymi co też zauważył miejscowy szaman i uzdrowiciel. Szaman uczył młodego adepta magii wszystkiego czego sam potrafił, jednakże to było mało dla młodego Wormaxa. Postanowił rozwijać swoje umiejętności pod okiem bardziej doświadczonego czarodzieja. Spakował swój dobytek i ruszył w świat. Trafił do gildii magów, niestety tam się okazało że nie dość iż był jednym z wielu uzdolnionych to jego pozycja społeczna i brak funduszy nie pozwoliły mu na kontynuację edukacji. Zły, rozżalony i rozgoryczony postanowił, że kiedyś zemści się na swoich niedoszłych nauczycielach i będzie tępił czarodziei którzy odmówili mu nauki. Pełen złości oddał się posłudze kapłańskiej. Swoje ukojenie znalazł u tego, kto w takiej sytuacji przyjął go chętnie pod swoje skrzydła. Świątynia Morglitha przyjęła go w swoje szeregi. Wormax dorastał wśród kapłanów śmierci, obmyślając jak się zemścić na czarodziejach którzy jednak byli na tyle potężni, że nie był w stanie im zagrozić bezpośrednio. Mówi się, że sam Morglith przybył do niego we śnie i objawił mu formułę zaklęcia. Przez wiele lat podróżował po Orchii składając pokonanych czarodziei w ofierze swemu Panu. Niestety, pewnego dnia trafił na przełożonego akademii, która niegdyś odrzuciła jego kandydaturę na czarodzieja. Pełen wiary w swoje umiejętności, Morglitha oraz siłę potężnego zaklęcia, zlekceważył go. Jego przeciwnik chroniony „Odbiciem czaru” pozbawił wszelkich szans Wormaxa. Pozbawiony magii od własnej „broni” Wormax rzucił się z szaleństwem w oczach na czarodzieja. Walka była krótka.

Dziś imię Wormaxa wśród kapłanów Morglitha otoczone jest czcią należną największym bohaterom a formuła czaru stanowi jeden z największych sekretów Świątyni. Główna gildia zabójców działająca przy świątyni Morglitha do dziś korzysta z tego zaklęcia umagiczniając nim swoją zabójczą broń.

ZEMSTA WORMAXA [Zaklęcie – specjalny]
KRĄG: III (kapłański)
ZUŻYCIE PM: 500 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: Po nieudanym rzucie obronnym na 1/10 odp.3 osoba objęta tym zaklęciem zostaje objęta 100% Amg, a UM spadają do 0. Ten stan utrzymuje się na czas 24h. W tym czasie nie działa na daną postać żadna magia, nie jest w stanie również korzystać w tym czasie z żadnych przedmiotów magicznym, których użycie wymaga wykorzystania UM. Działają jedynie przedmioty i czary, których moc jest niezależna od ich właściciela jednakże ich moc wciąż nie ma wpływu na objętą tym czarem postać. Zaklęcie to nie niweluje działania przemian półboskich, klątw itp. Zaklęcie to można rzucić również na broń. Wpisanie tego czaru w run, symbol itp. po założeniu blokady PM daje efekt stały. Moc czaru objawia się wtedy w przypadku najmniejszego nawet zranienia (min. 1 obr.) jednakże rzut obronny wykonywany jest na 1/2 odp. 3.

Bookmark the permalink.

7 Comments

  1. I tu mamy pewien zgrzyt – Antymagia chroni przed przemianami półboskimi, w tym i czarami rzucanymi w ten sposób. Ponadto cecha ta działa inteligentnie, tzn. nie blokuje magii, która wspiera chronioną przez Amg postać.
    A wyznawcy Morglitha zostają dopisani do listy dawców magicznych przedmiotów, które złożone zostaną w ofierze 😉

  2. A gdzie to wyczytałeś? Bo w opisie Amg. tego nie ma.
    A druga część to dlaczego tak :)?

  3. Moim zdaniem Antymagia nie powinna niwelować przemian półboskich, a jej działanie mogłoby być dwojakie w zależności od jej rodzaju. Zgodziłbym się że w zasadach czary kapłańskie wykorzystują magię, ale nic nie jest wspomniane o źródle przemian. Te które są opisane nie mają kosztu, sam proces ich rzucania jest inny, więc czemu miałyby być neutralizowane przez Antymagię?? Poniżej pozwalam sobie przedstawić swoja interpretację tej kwestii.
    ANTYMAGIA.
    Z racji swej silnie magicznej natury pewne istoty zyskują specyficzną odporność na oddziaływanie magiczne, zwane Antymagią. Przepełniająca ich ciała magiczna MOC jest tak wielka, że powoduje zaburzenia w ETERZE (inaczej nazwany Potencjał Magiczny). Ma to swoje konsekwencje. Po pierwsze każdy rzucany przez kogoś innego na tą istotę czar, niezależnie czy raniący albo leczący może zostać zaburzony i w rezultacie rozproszony. Jeśli to ona sama rzuca na siebie czar korzystając ze swej MOCY to nie ulega on w żadnym stopniu zaburzeniu, lecz gdyby używała jakiegokolwiek magicznego przedmiotu np. Magicznego Pergaminu (niezależnie od tego czy to ona sama czy ktoś inny go stworzył), czar na nim zawarty może zostać zneutralizowany. Po drugie istota taka może zostać wykryta przez kogoś używającego zdolności Wykrycie Magii; (automatycznie lub na dwa razy większy dystans jeśli wykorzystuje tę zdolność), jeśli znajdzie się ona w odległości w metrach mniejszej lub równej jej Antymagii.
    Laicy o tym nie wiedzą ale istnieje jeszcze inna Antymagia o wiele rzadziej spotykana. Jest to po prostu całkowity brak magii, stan przeciwny jak materia i antymateria (lecz nie anihilujący się przy zetknięciu). Tego typu Antymagia jest zawsze 100 %, istota z nią nie może zostać wykryta bo nie wytwarza zaburzeń w Eterze. Forma tej Antymagii nie może zostać użyta jako cecha w przedmiotach magicznych, można to uczynić tylko z pierwszym jej typem.
    Z racji swej natury Antymagia zapewnia najpewniejszą obronę przed wszelkimi czarami oddziałującymi bezpośrednio na postać. Udany rzut na jej wartość oznacza całkowite rozproszenie energii zaklęcia, w przeciwnym wypadku działa ono normalnie. Zdarzyć się może że skutkiem czaru będzie kilka czynników np. oślepienie połączone z bardzo głośnym hukiem oraz ze stożkiem zimna. W takim wypadku MG sam musi określić czy dany oddziałuje on bezpośrednio na ofiarę czy nie. Rozpatrując ten przykład:
    –oślepienie można zinterpretować na dwa sposoby, jako błysk, czyli czynnik nie oddziałujący bezpośrednio na postać w wyniku czego nie jest możliwe zneutralizowanie go przy pomocy Antymagii, lub jako sugestię co takim czynnikiem bezpośrednim niewątpliwie jest. Wszystko zależy od MG i jego interpretacji choć osobiście przychylałbym się do tej pierwszej.
    –bardzo głośny huk jest niewątpliwe czynnikiem nie oddziałującym bezpośrednio na cel zaklęcia wobec czego nie można go zneutralizować Antymagią.
    –stożek zimna, czynnik bezpośrednio oddziałujący na ofiarę co oznacza że może zostać zneutralizowany przez Antymagię.

  4. [quote]A gdzie to wyczytałeś? Bo w opisie Amg. tego nie ma.[/quote]
    Może nie ma tego w opisie podanym w MiM nr 2, jednak jest on zubożony w porównaniu z tym, który znajduje się w pliku z zasadami rozpowszechnionym przez autora systemu.
    Zresztą, gdyby AMg utrudniała czarodziejom/klerykom rzucanie na siebie zaklęć ochronnych, na pewno nie byłaby niczym specjalnie pożądanym dla nich, a tym bardziej oferowanym przez bóstwo patronujące magii.

  5. Pewnie masz rację, mogłem to nazwać inaczej i nie wzbudzać takich kontrowersji. Założeniem było aby pod wpływem działania tego czaru objęta nim postać nie była w stanie korzystać z żadnej magii. Czar został stworzony na potrzeby konkretnej przygody i swoje założenia w niej wypełnił.

  6. A ja bym z innej beczki-czemu akurat ten czar wpływa na odporność nr4??
    Po mojemu to powinno się testować trójkę,względnie piątkę(bardziej bym dał na trójkę,ponieważ autor czaru był kapłanem,więc to nosi znamiona klątwy,ale efekt działania i pod magię specjalną by podszedł).
    A czemu na szok?Taki drobiazg,ale nurtuje:)
    I troche ta antyoodporność przesadzona.
    Ale pomysł fajny na zaklęcie pramagii.

  7. [quote]A czemu na szok?Taki drobiazg,ale nurtuje[/quote]
    Nie wiem czemu, jakieś zacięcie chyba. Oczywiście że nie odp. 4 a 3 powinno być. Już poprawiam. A o jakiej antyodporności mowa? Bo w opisie czaru nie ma słowa o tym?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *