Vademecum walki, część 1


Nowe podejście do żywotności: samozdrowienie, obrażenia psychiczne i fizyczne, obrażenia głębokie i powierzchowne, obrażenia poważne, oparzenia, blizny i ubytki prezencji, selektywny atak, walka z nadnaturalnie wielkimi przeciwnikami.


Samozdrowienie

Obrażenia większości ssaków i ptaków goją się w tempie 1/100 ŻYW (zaokrąglając w górę) punktów na co najmniej 8 godzin przyzwoitego odpoczynku. Gady i płazy z założenia dysponują dwukrotnie szybszym samozdrowieniem. Od powyższych reguł istnieją jednak wyjątki (np. krasnoludy, niektóre istoty magiczne itp.). Naturalny powrót do zdrowia następuje, gdy postać odpoczywa w pozycji leżącej (lub podobnej) na miękkim i suchym podłożu. Niespełnienie któregoś z tych warunków może skutkować obniżeniem tempa samozdrowienia do połowy. W trakcie takiego odpoczynku dozwolone jest krótkotrwałe (do ok. 5 minut), nie powodujące zmęczenia poruszanie się istoty. MG ma prawo obniżyć samozdrowienie o 2 pkt za każde przekroczone 5 minut ruchu oraz wywołane nim zmęczenie.

W bardziej stresowych i wyczerpujących sytuacjach naturalny powrót do zdrowia nie powinien zachodzić w ogóle (decyduje MG).

Obrażenia psychiczne i fizyczne

Obrażenia odnoszone przez istoty nie zawsze wiążą się z doznawaniem przez nie fizycznego uszczerbku. Istnieją sytuacje, w których dochodzi do uszkodzenia umysłu. Tego typu obrażenia najczęściej powodowane są przez czary (szczególnie iluzjonistyczne) i nie należy zaliczać ich do fizycznych. Rany psychiczne doznawane są w momencie, gdy wywołujący je czynnik związany jest z którąś z pięciu pierwszych odporności (iluzja, sugestia, zaklęcia, szok, czary specjalne), choć w przypadku tej ostatniej określenie, czy są to obrażenia fizyczne, czy psychiczne należy do MG.

Cechy obrażeń psychicznych:

  • obrażenia psychiczne nie wywołują krwawienia,
  • obrażenia te nie powodują efektu pogłębiania się agonii, o ile to one ją spowodowały,
  • samozdrowienie działa na obrażenia psychiczne w normalny sposób,
  • balsamy przyspieszające gojenie się ran nie skutkują wobec tych obrażeń,
  • każdy czar leczący obrażenia może zmniejszyć ich ilość,
  • wszystkie obrażenia psychiczne zanikają po 24 godzinach psychicznego relaksu lub odpoczynku, o ile nie spowodowały one śmierci lub innego trwałego efektu.

Sposób zapisywania obrażeń psychicznych: ze względu na możliwość zaniku obrażeń po 24 godzinach należy dopisywać do nich literę „p” lub skrót „psi” i umieszczać je w rubryce przeznaczonej dla obrażeń powierzchownych.

Obrażenia głębokie i powierzchowne

Dość często zdarza się sytuacja, w której skuteczne trafienie powoduje uszkodzenie nie tylko warstwy mięśni i skóry, lecz dosięga również organów wewnętrznych. Przyjmuje się, że słabe ciosy skutkują głównie obrażeniami powierzchownymi, zaś mocniejsze powierzchownymi oraz głębokimi. Oba rodzaje ran sumuje się w normalny sposób. W celu określenia aktualnego stanu organizmu (agonia, śmierć) należy również powiększyć tę sumę o odniesione przez postać obrażenia psychiczne i poważne.

Za każdym razem, gdy istota doznaje fizycznych obrażeń – zarówno po ciosie łapą, jak i bronią (również magiczną) – ich pierwszą część równą połowie naturalnej, startowej dla danej rasy ŻYW traktujemy jako rany powierzchowne, resztę zaś jako obrażenia głębokie. Oznacza to w praktyce, że po zmniejszeniu skuteczności ataku o posiadane przez istotę wyparowania, granica pomiędzy fizycznymi ranami powierzchownymi a głębokimi wynosi w przypadku gnoma 50 pkt, dla półolbrzyma 75 pkt, zaś w wypadku reptilliona aż 90 pkt.

W przypadku otrzymania przez istotę magicznych obrażeń – przykładowo od czaru Ognista lub Czerwony symbol – ich pierwszą część równą naturalnej, startowej dla danej rasy ŻYW zaliczamy do obrażeń powierzchownych, pozostałe zaś do głębokich. Zatem po wykonaniu ewentualnych rzutów obronnych oraz uwzględnieniu redukcji pewnych typów obrażeń przez niektóre rodzaje pancerzy (np. łagodzenie efektów działających na postać związanych z odpornością nr 8, dzięki noszeniu przez nią miarowej lub odlewanej zbroi), granica pomiędzy oboma typami obrażeń wynosi dla gnoma 100 pkt, dla półolbrzyma 150 pkt, zaś dla reptilliona 180 pkt.

Wszystkie obrażenia psychiczne oraz odniesione wskutek wstrząsu, o ile nie wymagają regeneracji (ciała lub umysłu) zaliczamy do powierzchownych, podobnie jak rany spowodowane pobieraniem PM z własnego ciała, duszeniem się i innymi podobnymi czynnikami.

Cechy obrażeń powierzchownych:

  • krwawienie wywołane przez obrażenia od broni kłutej lub tnącej jest zbyt małe i szybko ustające, by powodować dodatkowe zmniejszenie ŻYW,
  • obrażenia te nie powodują efektu pogłębiania się agonii, o ile to one ją spowodowały,
  • samozdrowienie działa na obrażenia powierzchowne w normalny sposób,
  • balsamy przyspieszające gojenie się ran są skuteczne wobec tych obrażeń,
  • każdy czar leczący obrażenia może zmniejszyć ich ilość.

Sposób zapisywania obrażeń powierzchownych: jako najczęściej spotykany rodzaj obrażeń, nie wymagają dodatkowego  oznaczania. Umieszczamy je w rubryce przeznaczonej dla obrażeń powierzchownych i specjalnie oznaczonych obrażeń psychicznych.

Cechy obrażeń głębokich:

  • krwawienie wywołane przez obrażenia od broni kłutej lub tnącej jest na tyle obfite, że bez opatrzenia rany bandażem lub innym kawałkiem materiału dochodzi w każdej kolejnej rundzie do ubytku ŻYW równego 1/10 ilości otrzymanych od tego ciosu obrażeń głębokich,
  • jeżeli postać nie zostanie opatrzona, ale przestanie się poruszać, upływ krwi ustanie po rundzie/10 pkt odniesionych wskutek tego ataku obrażeń głębokich,
  • istota opatrzona jedynie skrawkiem materiału (a nie bandażem) podczas wykonywania energicznych czynności (np. podczas walki) ryzykuje z 50% prawdopodobieństwem możliwością odnowienia się krwawienia na najbliższą rundę/10 pkt obrażeń głębokich,
  • upływ krwi z głębokiej głębokiej rany nie powoduje efektu pogłębiania się agonii, nawet jeśli spowodował zejście do niej,
  • obrażenia głębokie zadane bronią kłutą lub tnącą wywołują efekt pogłębiania się agonii, o ile zaistniały one w ataku, który ją spowodował,
  • w przypadku ran głębokich zadanych bronią obuchową istnieje tylko 10% szans na wywołanie krwotoku powodującego agonię,
  • obrażenia głębokie doznane wskutek wstrząsu lub magii z reguły nie wywołują efektu pogłębiania się agonii (ostateczna decyzja należy do MG),
  • samozdrowienie działa na obrażenia głębokie trzykrotnie wolniej niż normalnie (podczas trwającego dobę odpoczynku istota jest w stanie wyleczyć się z tylu obrażeń głębokich, ile obrażeń powierzchownych uległoby wygojeniu w trakcie 8 godzin), ponadto zachodzi dopiero wtedy, gdy wyleczone zostaną wszystkie obrażenia powierzchowne,
  • regeneracja ciała posiadana np. przez trolle, czy uruk-hai działa na rany głębokie w normalny sposób,
  • balsamy przyspieszające gojenie się ran są skuteczne wobec tych obrażeń,
  • czary leczące lekkie obrażenia oraz Przywrócenie witalności nie wpływają na rany głębokie (pod tym względem traktuje się je jak poważne, a więc możliwe do wyleczenia np. za pomocą czaru Leczenie poważnych obrażeń).

Sposób zapisywania obrażeń głębokich: ze względu na brak możliwości szybkiego ich wyleczenia najlepiej zapisywać je w osobnej (drugiej) rubryce.

Obrażenia poważne

Często dochodzi do sytuacji, gdy doznane obrażenia w sposób trwały niszczą skórę, mięśnie, a nawet wewnętrzne organy lub szkielet. Rany tego typu mogą być spowodowane m.in. przez ogień, niektóre czary i pułapki. W tym przypadku nie ma znaczenia, czy znajdują się w granicach obrażeń powierzchownych, czy głębokich, gdyż tworzą one osobną kategorię obrażeń poważnych.

Cechy obrażeń poważnych

Cechy wspólne z obrażeniami głębokimi:

  • obrażenia poważne zadane bronią kłutą lub tnącą wywołują efekt pogłębiania się agonii, o ile zaistniały one w ataku, który ją spowodował,
  • w przypadku ran poważnych zadanych bronią obuchową istnieje tylko 10% szans na wywołanie krwotoku powodującego agonię,
  • obrażenia poważne doznane wskutek magii z reguły nie wywołują efektu pogłębiania się agonii (ostateczna decyzja należy do MG),
  • czary leczące lekkie obrażenia oraz Przywrócenie witalności nie wpływają na rany poważne (są możliwe do wyleczenia np. za pomocą czaru Leczenie poważnych obrażeń).

Cechy odróżniające obrażenia poważne od głębokich:

  • krwawienie wywołane przez obrażenia od broni kłutej lub tnącej jest zbyt małe i szybko ustające, by powodować dodatkowe zmniejszenie ŻYW,
  • na każde 10 pkt doznanych poważnych obrażeń PR postaci zostaje zmniejszona o 1 pkt, choć po ich wyleczeniu za pomocą magii pozostaje blizna zmniejszająca PR już tylko o połowę tej wartości,
  • samozdrowienie działa na obrażenia poważne trzydziestokrotnie wolniej niż normalnie (podczas trwającego 10 dni odpoczynku istota jest w stanie wyleczyć się z tylu obrażeń poważnych, ile obrażeń powierzchownych uległoby wygojeniu w trakcie 8 godzin), ponadto zachodzi dopiero wtedy, gdy wyleczone zostaną wszystkie obrażenia powierzchowne i głębokie,
  • w przypadku niektórych poważnych obrażeń MG ma prawo zadecydować, że samozdrowienie nie jest w stanie ich wyleczyć,
  • balsamy przyspieszające gojenie się ran są skuteczne wobec tych obrażeń,
  • (opcjonalnie – jeśli MG zdecyduje się wprowadzić tę regułę) poważne obrażenia mogą doprowadzić do trwałego uszczerbku na zdrowiu, a nawet skrócić potencjalny czas życia.

Kiedy postać zostanie poważnie zraniona MG wykonuje % rzut na 1/10 ilości doznanych obrażeń. Rzut w wyznaczonych granicach oznacza, że doszło do trwałego uszkodzenia części organizmu, które nazwiemy kontuzją lub starą raną. MG ma prawo stwierdzić, że odtąd ofiara stale lub w określonych okolicznościach będzie odczuwała pewną dolegliwość. Może być to np. „brzydki” kaszel, poranny ból w stawach, czy niemożliwość zmuszenia się do większego wysiłku. W zależności od swej inwencji MG wprowadza dla tej postaci ograniczenie polegające np. na zmniejszeniu o 10 pkt wytrzymałości na zmęczenie, o 20 pkt ŻYW lub dowolnego innego fizycznego współczynnika lub o 10 pkt szansy TR, itp. Przykładem kontuzji ujawniającej się w pewnych okolicznościach może być dolegliwość typu: „po wypiciu wina czujesz mocne pieczenie w brzuchu; ból trwa kilka chwil, jednak w tym czasie jesteś bezsilny”. W przypadku wyrzucenia 01-02 podczas sprawdzania, czy nie doszło do trwałego kalectwa, MG powinien założyć, że potencjalna śmierć ze starości nastąpi w przypadku takiej postaci o k10 (premiowane) lat wcześniej niż normalnie.

Uwaga: Typowa Regeneracja ciała, Uzdrowienie, czy Leczenie poważnych obrażeń nie są w stanie wyleczyć kontuzji doznanej w wyniku poważnych obrażeń. Może to zrobić dowolna zakazana forma tych czarów lub zaklęcie typu Życzenie.

Sposób zapisywania obrażeń poważnych: ze względu na brak możliwości szybkiego ich wyleczenia oraz powodowany przez nie ubytek PR najlepiej zapisywać je w osobnej (trzeciej) rubryce.

Oparzenia

Ten typ obrażeń obejmuje rany powstałe od ognia, zmrożenia, kwasu czy soków trawiennych. Rozpatrujemy je jak normalne obrażenia fizyczne (powierzchowne lub głębokie), jednak powodują one blizny. Na każde 10 pkt obrażeń doznanych od tych czynników, PR obniża się o 1 pkt. Po ich wyleczeniu za pomocą magii pozostaje blizna, która zmniejsza PR tylko o połowę powyższej wartości.

Blizny i ubytki Prezencji

Oparzenia oraz niektóre poważne obrażenia powodują nieodwracalne uszkodzenie naskórka, utratę owłosienia lub fragmentów ciała. Jeżeli takie obrażenia nie zostaną szybko za pomocą magii lub w inny ponadnaturalny sposób wyleczone, pozostawiają po sobie bliznę, szramę lub inną szpecącą szczególną cechę. Aby nie doszło do powstania blizny, nie należy poddawać takiej rany samozdrowieniu lub Leczeniu lekkich obrażeń (o ile w ogóle skutkuje). Magiczne leczenie, np. poprzez Uzdrowienie, Regenerację ciała, czy Leczenie poważnych obrażeń oraz zdolność regeneracji (co najmniej taką, jaką posiadają uruk-hai) przywraca już tylko taką wartość, jaka nie została wcześniej odzyskana przez samozdrowienie.

Na każde 10 pkt obrażeń doznanych wskutek oparzeń lub ran poważnych, MG ma prawo obniżyć PR postaci o 1 pkt. Wartość ta może być modyfikowana w zależności od umiejscowienia blizny (zmniejszona w przypadku posiadania szramy w mało widocznym miejscu, czy powiększona, gdy blizna znajduje się na twarzy). PR obniżona z powodu posiadania nadmiaru blizn nie może spaść poniżej wielkości bazowej dla danej rasy i płci (np. w wypadku reptillionów minimum wynosi 10 pkt).

Typowa Regeneracja ciała nie niweluje blizn. Może to sprawić zakazana forma tego czaru lub zaklęcie typu Życzenie (jedno na jedną bliznę) oraz niektóre szczególne zioła czy balsamy (wymyślone przez MG). Warto odnotować istnienie każdej szramy i wartość, o jaką obniża PR, gdyż w przypadku używania makijażu, specjalnych ozdób czy ubrań, blizna może zostać ukryta.

Postać dobrze dbającą o własne ciało MG ma prawo nagrodzić corocznie zmniejszeniem o 1 pkt ograniczenia do PR, jakie powoduje dana blizna. W przypadku istot, które w danym roku dużo podróżują lub często walczą, powyższa redukcja ograniczeń w zasadzie nie powinna zachodzić. Po wyłysieniu, opaleniu się, ubrudzeniu, czy charakteryzacji, MG ma prawo według własnego uznania zmodyfikować aktualną PR postaci. Z powodu brudu lub niechlujstwa powinno się zmniejszać bieżącą PR do połowy.

Selektywny atak

Tą umiejętnością może posługiwać się każdy. Ten jednak, kto nie był odpowiednio przeszkolony (patrz opis profesji wojownika), nie ma żadnych profitów wynikających z POZ. Czyli dla przypomnienia: przy próbie trafienia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt, a przy próbie trafienia w którąkolwiek kończynę o 50 pkt (w obu przypadkach, dla posiadających umiejętność Selektywny atak stosuje się modyfikator zmniejszający w/w wartość o 5 pkt na POZ). Atakiem selektywnym nazywamy atak wymierzony w ściśle określony cel, np. w  wybraną część ciała przeciwnika. Niekiedy taki atak zachodzi przypadkowo – patrz odpowiednie trafienie krytyczne.

Sens ataku selektywnego polega na trafieniu przeciwnika w jego najczulsze miejsce. Podajmy parę przykładów, w których atak selektywny jest bardzo przydatny, jeśli nawet nie niezbędny: ofiara pochwycona przez ośmiornicę może szybko odciąć ściskającą ją mackę, nim będzie za późno; łatwiej jest skutecznie trafić zakutego choćby w najcięższą zbroję rycerza w nie osłoniętą hełmem głowę, niż w chronioną żelazem pierś; itp. itd. Zastosowań ataku selektywnego jest wiele. Nie sposób jest zabić kogokolwiek, zadając ciosy tylko w rękę, jakkolwiek z drugiej strony – poważne obrażenia ręki mogłyby spowodować znaczny upływ krwi i w efekcie nawet śmierć. Dlatego, przenosząc tę prawdę w świat zasad, będzie to wyglądało tak:

  1. Należy przyjąć, że każda kończyna i głowa dowolnej istoty mają Żywotność równą połowie ŻYW całkowitej, którą z kolei zawsze ma korpus (tułów).
  2. Jeśli dana kończyna otrzyma więcej punktów obrażeń niż posiada ŻYW, staje się całkowicie bezwładna i bezużyteczna na długi czas (w przypadku głowy oznacza to utratę przytomności).
  3. Jeżeli ilość obrażeń zadanych kończynie obrażeń przekroczy dwukrotnie jej ŻYW, kończynę tę należy uważać za odciętą, zmiażdżoną – nadającą się do leczenia czarem Regeneracja ciała (w przypadku głowy oznacza to śmierć).
  4. W przypadku stosowania ataku selektywnego najlepiej prowadzić dodatkową tabelkę ŻYW dla trafianej kończyny. Od ogólnej ŻYW istoty odejmuje się tylko 1/10 punktów obrażeń, które otrzymuje trafiana kończyna. Takie obrażenia (o ile kończyna nie została odcięta) należy traktować jako powierzchowne.
  5. Jeżeli w wyniku ataku selektywnego kończyna zostanie utracona, od ogólnej ŻYW istoty należy odjąć tylko 1/10 punktów obrażeń wystarczających do odcięcia lub zmiażdżenia tej kończyny.
  6. Istota, która utraciła kończynę musi wykonać rzut na szok (odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza, że osoba ta zemdlała na k10 (premiowane) rund. Istoty o zimnej krwi są bardziej odporne na ten szok – przy rzucie na odporność nr 4 uwzględnia się wszystkie modyfikatory, które normalnie stosuje się podczas rzutu na strach. Odcięcie kończyny oznacza również przecięcie tętnic i gwałtowny upływ krwi. Taka osoba traci co rundę 10 pkt ŻYW i jeśli upływ ten nie zostanie natychmiast powstrzymany (przez czar leczący poważne obrażenia, przypalenie rany ogniem lub ścisłe obandażowanie kikuta), po k6 rundach wpada w stan pogłębiającej się agonii, niezależnie od tego, ile punktów Żywotności jej jeszcze zostało.
  7. Każde leczenie i samozdrowienie leczy taką samą ilość obrażeń korpusowi, co i każdej innej części ciała.
  8. W celu ułatwienia gry należy przyjąć, że wszystkie ataki czy siły wywołujące obrażenia, a nie mające charakteru selektywnego, zadają obrażenia rozlokowane równomiernie na obszarze całego ciała.

Walka z przeciwnikami o wielkich rozmiarach

Często się zdarza, że bohaterowie walczą z przeciwnikiem znacznie od nich większym. W takim przypadku selektywny atak jest dużo łatwiejszy do wykonania, gdyż o wiele prościej jest trafić w cel dużo większy. Jeśli przeciwnik jest co najmniej dwukrotnie większy, walczący z nim bohater nie ma żadnych ograniczeń szansy trafienia (TR nie zmniejsza się) obranej za cel kończyny. Oczywiście w przypadku głowy może być nieco inaczej, bo jeśli przeciwnik jest dużo większy i nie pochyla się (rozsądza MG), jego głowę znacznie trudniej jest trafić (TR zmniejsza się o 100 pkt) albo nawet w ogóle jest to niemożliwe. Dlatego, np. hobbit walczący z olbrzymem będzie miał kłopoty z zadaniem ciosu w korpus olbrzyma i nie będzie w stanie dosięgnąć jego głowy, za to z łatwością będzie go trafiał w nogi.

Bookmark the permalink.

3 Comments

  1. Brak informacji o walce bronią o różnym zasięgu np. Włócznią kontra miecz i trzymanie na dystans

  2. Cóż, jeszcze parę lat temu rzucilibyśmy się na złamanie karku, by doszlifować artykuł, ale skoro na horyzoncie widać już Złotą Edycję, chyba nie ma to większego sensu…

  3. Keth – wybitny joke 😀

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *