Astrolog – czary dodatkowe

Krąg I

POWSTRZYMANIE AGRESJI (Zaklęcie)
KRĄG: I Antyczny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to może powstrzymać agresję istoty myślącej (posiadającej minimum 30 INT, a więc nie dotyczy prymitywnych martwiaków, istot z innych Sfer Egzystencji itp.). Postać, która nie odparła czaru rzutem na odporność nr 3 (broni się przed nim ponownie co 5 rund + 1 rundę/POZ astrologa – aż do skutku) świadomie nie zaatakuje astrologa (ani tego, kto kryje się za jego plecami). Jeżeli powstrzymany zostanie wódz, to za jego przykładem mogą pójść poddani (rzut na lojalność). Zaklęcie to zostaje złamane, jeśli astrolog lub ktoś z jego otoczenia wykona agresywne posunięcie w stosunku do istoty będącej pod działaniem czaru (obelga, atak, naruszenie własności lub terytorium, rzucenie czaru itd.).
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

SYMBOL KRWI (Czar specjalny)
KRĄG: I Antyczny (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia brązowo-czerwony znak. Może zostać nałożony na ostrze broni lub jakiegoś innego, ostrego przedmiotu. Uaktywnienie czaru (jednorazowe) następuje, gdy takie ostrze zasmakuje krwi – czar zadaje wtedy dodatkowo k100x10 pkt obrażeń (przestając działać) poprzez wywołanie strugi krwi wypływającej ze zranionego miejsca na ciele ofiary. Rany spowodowane działaniem tego czaru są poważne i można je uleczyć tylko Leczeniem Poważnych Ran lub Uzdrowieniem. Gdy postać posługująca się bronią z nie uaktywnionym jeszcze symbolem  zaczyna jej używać, podczas każdej rundy istnieje 50% szansa, że symbol zostanie zniszczony nim uda się go uaktywnić. Czar może być nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub ciętej oraz na ostrza kolców, bolców, prętów (np. w pułapkach). Niszczy go długo działająca wilgoć, fizyczne naruszenie lub pierwsze zadziałanie.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

PRZYWRÓCENIE/ODWRÓCENIE UWAGI (Zaklęcie)
KRĄG: I Antyczny (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
CZAS DZIAŁANIA: spec.
ZASIĘG: bliski
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zaklęcie to przerywa efekt działania czarów absorbujących uwagę (np. Olśnienie, Hipnotyzm, Oczarowanie, Opóźnianie). Ponadto pozwala kontynuować czynności wymagające nieprzerwanej uwagi, jeśli zostały one przerwane nie dawniej niż 5 rund + 5 rund/POZ astrologa. W niektórych sytuacjach zaklęcie to nie funkcjonuje. Nie działa ono również wobec przerwanych (np. przez zranienie) rzucanych czarów.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg II

ZAPOMNIENIE ZAMYSŁU (Zaklęcie)
KRĄG: II Antyczny (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 postać
OPIS: Istota, która nie przełamie zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3), na czas trwania czaru zapomina o decyzji, którą podjęła tuż przed jego rzuceniem. Ewentualnie, jeśli tak zechce astrolog, o innej, określonej czynności, którą chciała wykonać dana postać (np. podniesienie alarmu, atak, wyjęcie broni, ucieczka itp.). W momencie powtórnego nakazu (np. zaatakowania postaci itp.) wydanego przez dowódcę, zaklęcie zostaje automatycznie złamane.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg III

GWIEZDNA ZBROJA (Zaklęcie)
KRĄG: III Antyczny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 300
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: To zaklęcie zwiększa OB danej istoty o 75 pkt. i pokrywa ją (jej odzienie lub zbroję) białymi, lekko lśniącymi gwiazdkami w ilości 100 na POZ astrologa. Jeśli rundę wcześniej została rzucona Ceremonia, czar daje dodatkowo k100x10 gwiazdek na POZ astrologa. Każda gwiazdka broni przed odniesieniem 1 pkt obrażeń, znikając przy tym. W momencie zniknięcia ostatniej gwiazdki czar przestaje działać. Gwiazdki te (a zarazem i czar) znikają automatycznie po zdjęciu odzienia lub zbroi na które zostały rzucone. Ten czar nie działa na istoty nagie.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg IV

ODNALEZIENIE NICI ŻYCIA (Zaklęcie)
KRĄG: IV Antyczny (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to wytwarza złotą, jakby iluzyjną nić która ciągnie się od wskazanej istoty, aż do miejsca w którym się ona narodziła. Prowadzi ona nieprzerwanie przez wszystkie miejsca, które ta istota odwiedziła w swoim życiu, określając tym samym dokładną trasę. Nić widoczna jest dla rzucającego czar astrologa, postaci poddanej działaniu zaklęcia oraz dowolnej istoty o UM powyżej 100 pkt. Postać, która podąża dokładnie po trasie wyznaczonej przez swoją nić życia, wraca jakby po własnych śladach, przy okazji skracając ją tak, jakby zwijała ją w kłębek. Czar zostaje natychmiast przerwany i nić znika, jeśli poddany jego działaniu istota zboczy z wyznaczonej trasy.
Uwaga: Nić wyjątkowo może być krótsza, jeżeli w trakcie życia postać np. była teleportowana lub przemieszczała się w inny sposób. W takim przypadku kończy się ona dokładnie w takim miejscu.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg V

SYMBOL STRAŻNICZY OGNIA (Czar specjalny)
KRĄG: V Antyczny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
ZASIĘG: dotyk
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół (znak runiczny)
OPIS: W momencie naruszenia tego znaku wyzwolony zostaje słup magicznego ognia zadającego 2k10x10 obrażeń + 10 obrażeń/POZ astrologa, ew. połowę, jeżeli został wykonany udany rzut na odporność nr 8. Istota, która nie odparła czaru, ryzykuje utratę posiadanych przy sobie palnych przedmiotów, o czym decyduje rzut na wytrzymałość każdego z nich.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

GŁĘBOKIE JASNOWIDZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: V Antyczny (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: wszystko w zasięgu wzroku + ew. spec.
OPIS: To zaklęcie astrolog może rzucić tylko raz dziennie, a i tak nie zawsze ono działa (szansa zadziałania równa jest standardowo 10% + 5%/POZ astrologa). Udane zaklęcie pozwala na widzenie rzeczy takimi, jakimi są naprawdę. W związku z tym pozwala ono wykryć wszelkie niematerialne i niewidzialne istoty, zobaczyć prawdziwe oblicze istot kryjących się za przebraniem (np. po charakteryzacji) lub poddanych polimorfii czy spetryfikowanych (np. odróżnia gargoilę czy skamieniałą istotę od zwykłego posągu). Ten czar umożliwia również wykrycie czyjegoś nienaturalnego zachowania (np. jeśli ten ktoś kłamie, jest pod urokiem, czy robi coś wbrew swej woli). Ma też analogiczne możliwości jak czar Spojrzenie prawdy. Astrolog zwraca uwagę na pewne nienaturalności w otoczeniu, np.: jest w stanie  przejrzeć iluzję (czyli zobaczyć prawdziwą „postać”, kryjącą się za iluzją), wykryć ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. pułapkę typu zapadnia, gilotyna, przesuwne ściany, ukryte drzwi), stwierdza obecność trucizny w powietrzu, płynie lub na przedmiocie. Dodatkowo astrolog przy pomocy tego czaru może wykryć magiczność przedmiotów, profesję postaci i jej przybliżony POZ. Jeżeli UM astrologa są większe od 150, widzi on rzeczy i przedmioty ukryte za pojedynczą barierą (np. może zobaczyć co znajduje się w skrzyni bez potrzeby jej otwierania, aczkolwiek nie widzi już co jest w schowanej wewnątrz tej skrzyni szkatułce). Astrolog może ponadto przedostać się do oglądanego dzięki temu zaklęciu miejsca lub np. wsadzić tam rękę. Jest również w stanie rzucać czary przez takie pojedyncze bariery (np. ściany) na obiekty znajdujące się po drugiej stronie, jednak w wypadku efektów obszarowych nie dojdzie do ponownego przeniknięcia tej bariery.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

ŚWIATŁOŚĆ GWIAZD (Energia)
KRĄG: V Antyczny (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
CZAS DZIAŁANIA: spec., ew. 5 rund/POZ
ZASIĘG: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów/POZ wokół astrologa
OPIS: Ten czar może być rzucony tylko pod gołym niebem, w świetle słońca lub gwiazd. Zaklęcie wyzwala ich dodatkową jasność, która jest w stanie sparaliżować objęte nim martwiaki, jeśli nie wykonają one udanego % rzutu na odporność nr 5. Inne istoty zostają oślepione na 5 rund/POZ astrologa, ew. na rundę, jeśli obronią się przed czarem. W czasie najbliższej rundy/POZ astrolog nie musi zużywać posiadanego PM do rzucania czarów, o ile nie wymagają one więcej niż 50 PM.
Uwaga: Stopień trudności odparcia tego czaru uzależniony jest od aktualnego zachmurzenia. Przy bezchmurnej pogodzie Światłość gwiazd odpierana jest % rzutem na połowę odporności nr 5, pod częściowo zachmurzonym niebem – normalnie, zaś pod całkowicie zachmurzonym – bez antyodporności.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

SELEKTYWNE ZNIEKSZTAŁCENIE/PRZYWRÓCENIE ZNACZENIA (Czar specjalny)
KRĄG: V Antyczny (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr kwadratowy (w przypadku ksiąg dwie sąsiednie strony)
OPIS: Czar pozwala odpowiednio zniekształcić tekst pisany lub odtworzyć jego pierwotną wersję. Czar rzucony jako Zniekształcenie może, do wyboru: uczynić dany zapis nieczytelnym, zmienić język, w którym był napisany na inny, podstawić w jego miejsce dowolną inną informację. Można też sprawić, że na jednej stronie zapisane będzie kilka tekstów i każdy z nich będzie można odczytać po wykonaniu specjalnych czynności. Astrolog może również sprawić, że zapisana informacja przestanie być widoczna i będzie ją można odczytać tylko w specyficznych warunkach (np. w świetle księżyca, w określonym miejscu). Czar rzucony jako Przywrócenie sprawia, że zapis powraca do stanu pierwotnego – również w przypadku zniekształcenia informacji z użyciem tego lub podobnych czarów. W wyjątkowych okolicznościach zaklęcie umożliwia także odczytanie zawartego na pergaminie czaru w celu przepisania go do magicznej księgi. Istnieje przy tym 50% ryzyko, że uzyskana informacja będzie niekompletna i uniemożliwi prawidłowe rzucenie odczytanego czaru.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

BOSKIE POMINIĘCIE (Iluzja)
KRĄG: V Antyczny (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot lub istota o rozmiarach do 10 metrów/POZ (spec. wokół)
OPIS: Hipnotyzuje każdą istotę patrzącą na objęty tym czarem obiekt tak, że jeśli nie wykona ona udanego rzutu na odporność nr 1, nie widzi go (tak przynajmniej jej się wydaje). Jeżeli ktoś, na kogo magia czaru nie podziała wskaże ofierze ten obiekt, automatycznie zniweluje to hipnozę. Jednak patrząc nadal na ten obiekt, można powtórnie znaleźć się pod działaniem czaru (rzuty na każdą rundę patrzenia). Ten czar nie przestaje działać, gdy obiekt objęty Pominięciem wykonuje czyn agresywny.
Uwaga: Pod względem większości efektów (szczególnie w wypadku walki) ten czar jest analogiczny do niewidzialności.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg VII

SYMBOL MŁODOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: VII Antyczny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego
OPIS: Naruszenie tego znaku sprawia, że patrzące nań osoby znajdujące się w zasięgu czaru zostają odmłodzone o 1 rok na POZ astrologa. Jeżeli ofiary wykonały pozytywny rzut obronny na odporność nr 3, zostają odmłodzone tylko o połowę. Symbol ten nie działa na dzieci (do ok. 15 lat w przypadku ludzi). Dla przypomnienia należy zauważyć, że postać, która przekroczy średni wiek dla danej rasy z każdym rokiem (w przypadku ludzi i innych ras krótko żyjących – w przypadku innych ras odpowiednią wielokrotność) ma coraz większą szansę umrzeć naturalną śmiercią (automatyczne nie rzucenie szoku). Dodatkowo na każdy rok przekroczenia wieku średniego (w przypadku ludzi) postać traci ze starości (na stałe) po 2 pkt z każdego ze swoich podstawowych współczynników i z biegłości. Nie dotyczy to jednak MD, a w przypadku kleryków także WI.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Krąg Specjalny I

OBRAZ PRZYSZŁOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny Antyczny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 330
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zdarzenie, ew. spec.
OPIS: Przy pomocy tego zaklęcia astrolog potrafi ujrzeć wydarzenia, które zajdą w określonym miejscu i czasie. Zaklęcie potrafi także ukazać najistotniejsze chwile danego wydarzenia, jeśli jest ono dłuższe od czasu działania tego czaru. Możliwe jest również oglądanie przyszłych wydarzeń zakłócających równowagę sił (np. pomiędzy złem a dobrem), nawet wówczas, gdy nie zna się czasu, ani miejsca w którym zajdą. Sytuacja ta jest widoczna w postaci obłoku pary, itp. i musi się wydarzyć, o ile ktoś, kto to obserwował lub w inny sposób się o tym dowiedział, nie zmieni radykalnie i w czynny sposób okoliczności powstania tej sytuacji (co jest mimo wszystko bardzo trudne). Zaklęcie to może sięgnąć w przyszłość maksimum na 100 lat/POZ astrologa.
Autor/źródło: edycja dyskietkowa

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *