Broń rasowa – krasnoludy

Krasnoludy znane są nie tylko z mocnych głów i biegłości w obróbce nawet najtwardszej skały, ale także z tworzenia niezwykle poręcznych i wytrzymałych przedmiotów. W zależności od miasta, z którego pochodzą, użytego materiału, sposobu produkcji jak i zdolności tworzącego je krasnoluda posiadają niezwykłe cechy.

Poniższy artykuł przybliża specyfikę przedmiotów produkowanych przez Krasnoludy.

Przedmioty krasnoludów

Buty

Buty krasnoludów wytwarzane są za skóry trolli, stali oraz z innych, równie wytrzymałych, materiałów. Chociaż nie dorównują urodą butom elfów to znacznie przewyższają je wytrzymałością. Sięgają wysoko powyżej kostek, są strasznie niewygodne dla innych ras niż karasnoludy, chociaż istoty gruboskórne mogą czuć się dobrze w takich butach.

Cena: od 50 do 300 zł.

System:

  • 01-30 właściciel butów przy wspinaczce nigdy nie utraci równowagi (+50 do testów i dwa rzuty na testy);
  • 31-40 właściciel butów nigdy nie traci równowagi (+50 do testów i dwa rzuty na testy);
  • 41-65 buty te posiadają wysuwane ostrze z podeszwy pod palcami stóp (100 kł + premia z SF);
  • 66-90 buty te posiadają niewykrywalny schowek (do 0,5 kg);
  • 91-100 buty posiadają wszystkie wyżej wymienione cechy.

Trollowy gulasz

Krasnoludy od wieków zajmują się kruszeniem skał, wydobywaniem kruszców, dlatego też technika przekopywania tuneli stoi na wysokim poziomie w stosunku do innych ras. Niedawno krasnoludzkim inżynierom udało się wynaleźć miksturę wybuchową, która skutecznie usuwa wszelkie przeszkody w kopalniach „Trollowy Gulasz”. Mikstura ta składa się z siarki, saletry, węgla drzewnego oraz z trzewi goblina, obwiązane jest to w żołądek trolla i nasączone magią.

System: Mikstura ta zapala się w czasie 1-2r, zaraz potem rzuca się ją i w miejscu trafienia wybucha zadając 5k100 obrażeń – 50 obrażeń na każdy metr od centrum wybuchu. Przy rzucie na zapalenie (ZR) rzut 96-100 powoduje padnięcie iskry na mieszankę i natychmiastową śmierć niedoszłego sapera. Ze względu na ryzyko, tylko krasnale są na tyle szaleni by używać Trolowego Gulaszu.

Cena: 200-400 zł.

Kusze

Krasnoludzkie kusze są niezaprzeczalnie najlepsze na świecie. Wykonuje się je z drewna dębowego, hebanowego i saragadowego. Natomiast łuczysko z mieszaniny stopów stali, adamadytu oraz odrobiny mitrylu zwanego Gearh. Wykonuje się je metodą stali damasceńskiej. Mimo skomplikowanej budowy są niezwykle wytrzymałe i bardzo wymyślne. Ze względu na swą śmiercionośność broń ta jest praktycznie nie do kupienia. Robi ją się tylko na zamówienie w krasnoludzkiej Twierdzy-kopalni.

Cena: zwykłej kuszy razy 7-10.

 

Dąb (1-7) Heban (8-9) Saragat (10)
BGŁ TR SKUT AT BGŁ TR SKUT AT BGŁ TR SKUT AT SPEC
1-50 +5 +10 +5 +5 +10 +5 +10 +20 zw
51-60 +5 +5 +20 +5 +10 +20 +10 +20 +40 zw+narz
61-80 +5 +10 +30 +1 +10 +15 +40 +1 +10 +25 +80 +1 sp
81-90 +5 +15 +40 +1 +15 +20 +80 +1 +20 +30 +160 +1 +sp+narz(M)
91-95 +5 +20 +50 +1 +20 +25 +100 +1 +30 +40 +200 +2 M+narz
96-100 1* 1* 2*
  • 1* kusza posiada o k3 szczelin na bełt więcej ( 1+ rzut k3) plus dodatkowy rzut w tabeli wyżej.(waga x 1,5; +2 seg opóźnienia)
  • 2* kusza posiada o k5 szczelin na bełt więcej (1 + rzut k5) plus dodatkowy rzut w tabeli wyżej. (waga x 2,5; +2 seg opóźnienia)

SPEC:

  • zw- zawód rzemieślniczy umożliwiający wytworzenie przedmiotu;
  • zw+narz- jak wyżej plus musi posiadać narzędzia krasnoludzkie;
  • sp- specjalista w zawodzie rzemieślniczym;
  • sp+narz- jak wyżej plus narzędzia krasnoludzkie;
  • M- mistrz w rzemieślniczym zawodzie;
  • M+narz- jak wyżej plus narzędzia.

Topory i młoty

Topory krasnoludzkie są cięższe i większe od ludzkich. Nie oznacza to jednak, że są mniej poręczne. Precyzja jaką włożyli Mistrzowie Krasnoludzcy w budowę i wykonanie tych toporów sprawia, że są równie poręczne co ludzkie i o wiele bardziej skuteczniejsze. Niektóre topory czy młoty pokryte są magicznymi runami, które nadają im specyficzną moc.

System: (topory i młoty mają 4x większą wytrzymałość, 1/2 SF użycia, i zadają 2x większe uszkodzenia)

Szara stal (1-7) Gearh (8-10) traktowana jako srebrna
BGŁ TR SKUT BGŁ TR SKUT SPEC
1-50 +10 +5 +5 +20 zw
51-60 +5 +10 +5 +5 +30 zw+narz
61-76 +5 +10 +15 +5 +10 +40 sp
77-85 +5 +10 +20 +10 +15 +50 sp+narz
86-96 +10 +15 +30 +20 +30 +60 M
97-100 1* 2* M+narz
  • 1* broń posiada jeden run plus dodatkową cechę z tabeli powyżej
  • 2* broń posiada dwa runy plus dodatkową cechę z tabeli powyżej

Runy:

  1. RUTIFAR: moc runów tej broni objawia się raz na dzień na okres 2k10 rund, zaklęta moc runów pozwala na zadanie 2x większych obrażeń
  2. POGROMCA: broń ta została wyposażona w run, który przy każdym ciosie trafionym objawia swą moc, mianowicie bez żadnego oporu przecina wszelkie zbroje (trafionego przeciwnika nie chroni żadna zbroja)
  3. NAZGORTH: trzymając ją w ręku raz dziennie można stać się niewidzialnym 2k10 rund
  4. KRWAWY BRODACZ: moc tej broni objawia się siłą zadawanych obrażeń +200 SKUT
  5. HAZDRUBAL: trafiony przeciwnik jeśli przeżyje zostaję oślepiony na czas 10k10 rund, jeśli uda mu się wykonać rzut na ½ ODP PSYCH może zniwelować skutki oślepienia
  6. NEKROMANCER: niezwykła moc zawarta w tej broni pozwala w konfrontacji z nieumarłymi niszczyć ich za jednym uderzeniem (pod warunkiem TRAFIENIA oraz, Ze nie uda im się wykonać pozytywnie rzutu na ½ odp. Psych)

Sztylety

Sztylety krasnali są szersze od ludzkich, przypominają wyglądem lekkie miecze ludzkie, są bogato zdobione i bardzo cenione za ich skuteczność. System: sztylety te mają 2x większą wytrzymałość, 1/2 SF użycia, zadają 2x większe uszkodzenia.

Cena 100-300 zł.

Szara stal (1-7) Gearh (8-10) traktowana jako srebrna
BGŁ TR SKUT BGŁ TR SKUT SPEC
1-50 +5 +5 +5 +5 +10 zw
51-75 +5 +10 +5 +5 +15 zw+narz
76-90 +5 +10 +15 +5 +10 +20 sp
91-99 +5 +10 +20 +10 +15 +30 sp+narz
100 +5 +15 +25 +15 +20 +40 M

Zbroje

Zbroje krasnali słyną ze swej wytrzymałości na ciosy i uszkodzenia. Wykonywane są ze stopów stali, adamandytu oraz domieszki nitrylu. Najczęściej spotykane zbroje krasnali to łuskowe i kolczugi.

System: wytrzymałość zbroi na uszkodzenia x 2, waga x 1,5.

Cena, cena zbroi x 10-100.

Szara stal (1-7) Gearh (8-10) traktowana jako srebrna
OGR WYP OGR WYP SPEC
1-50 -5% +20 -5% +40 zw
51-75 -5% +30 -10% +60 zw+narz
76-90 -5% +40 -15% +60 sp
91-99 -10% +50 -20% +80 sp+narz
100 -15% +60 -25% +80 M

Tarcze

Tarcze są nieodłącznym elementem uzbrojenia krasnali, posiadają niewiarygodną wytrzymałość (wytrz x3). Przypominają wyglądem toporne kawały metalu czy drewna na których poumieszczano nity, czy kawałki metalu, ale pomimo wyglądu są stosunkowo lekkie i bardzo łatwo się nimi włada.

System: wytrzymałość tarczy x3; waga x 1,5.

Cena: cena tarczy x 10-100.

Szara stal (1-7) Gearh (8-10) traktowana jako srebrna
OGR WYP OGR WYP SPEC
1-50 -5% +5 -5% +10 zw
51-75 -5% +10 -10% +15 zw+narz
76-90 -10% +10 -10% +20 sp
91-99 -10% +15 -15% +25 sp+narz
100 -15% +20 -20% +30 M

Spirytus krasnoludzki

Jak sama nazwa wskazuje jest trochę wyskokowym i najmocniejszym napojem alkoholowym na Orchii, chociaż niektórzy złośliwi twierdzą, że to kwas a nie alkohol, a spirytus jest tylko rozcieńczoną wersją tego kwasu. Mimo tego krasnale spokojnie go piją. Spirytus ten rozgrzewa organizm, usuwa strach no i przede wszystkim wprowadza w stan dobrego humoru i upojenia.

System: jedna porcja (100 ml) usuwa skutki zimna i strachu na k10 godz, usuwa skutki chorób (przeziębienie, grypa, biegunka itp.), wylana na rany zapobiega zakażeniu i sprzyja szybszemu zabliźnieniu się rany, walczącego krasnala będącego pod wpływem napoju traktuje się jakby był w fanatyzmie (patrz gwardzista).

Cena: 20 zł za 1 litr.

Narzędzia

Narzędzia krasnali są wykonane z wyjątkową precyzją i dokładnością i dzięki nim można wykonać praktycznie wszystko. Zestaw taki posiada standardowe narzędzia, jest o połowę lżejszy ale za to 4-krotnie wytrzymalszy.

System: wszystkie przedmioty wykonane przy pomocy tych narzędzi traktuje się jako wysokiej jakości, a krasnali używających tych narzędzi traktuje się jakby mieli jedną specjalizację więcej niż w rzeczywistości.

Bełty

  • Grot do przebijania zbroi: groty tych bełtów są dłuższe niż zwykle, dlatego czyni to z nich niezwykle śmiercionośną broń. Szara stal: +10 TR +20 SKUT Gearh: +20 TR +40 SKUT.
  • Grot z zadziorami: grot takiego bełtu, po udanym trafieniu osiada głęboko w ciele ofiary i zadaje kolejne obrażenia w następujących przypadkach:
    • w każdej rundzie w której grot tkwi w ciele z powodu krwotoku ofiara traci k10 obr/r;
    • w każdej rundzie w której ranny się poruszy z bełtem tkwiącym w jego ciele otrzymuje dodatkowo 2k10 obr;
    • przy próbie wyjęcia bełtu test akt. ZR, udany oznacza wyciągnięcie bełtu z ciała ofiary bez naruszenia ważnych narządów czy mięśni (2k10 obr) możliwe zatamowanie krawienia poprzez opatrzenie rany, nieudany oznacza iż przy próbie naruszono któryś z ważnych narządów czy mięśni, pojawia się krwotok wewnętrzny i potrzebna jest pomoc medyka (k50 obr).
  • Grot do ogłuszania: bełt w tym wypadku zakończony jest stalową kulką, nie zadaje obrażeń kłutych lecz służy do ogłuszania przeciwnika (zamiast obrażeń kłutych są obuchowe). Szara stal: -20 TR +20 SKUT Gearh: -10TR +40 SKUT.
  • Grot do przecinania lin: groty tych bełtów mają kształt półksiężyców, odwróconych trójkątów i mają zaostrzone krawędzie, służą głównie do odcinania lin, kończyn, czy drzewców broni (zamiast Obr kł są tnące). Szara stal: -20 TR +20 SKUT Gearh: -10 TR +40 SKUT.
Bookmark the permalink.

18 Comments

  1. Wielkie podziękowania dla ghasty i mordimer00. Obaj mocno przysłużyli się, żeby pojawił się ten art w takiej formie.

  2. Warto przy okazji tego artykułu przypomnieć
    [b]Kilka słów o runach[/b]
    [url]http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=191[/url]

    oraz
    [b]Kowal run[/b]
    [url]http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=73[/url]

  3. Przeczytałem i mam mieszane uczucia. Podoba mi się bo rozwija ten temat znacznie wprowadzając nową terminologię, materiały i możliwości. W wyniku tego inaczej się już będzie patrzyło na krasnoludy.

    Co mnie razi to brak balansu, choć może to akurat być tylko moje wrażenie. Podam przykłady:
    – run POGROMCCA – jeśli przecina każdą zbroję czy to magiczną, artefaktyczną, relikwię to jest najpotężniejszym runem jaki wymyślono. Osobiście nie mam nic przeciwko, ale lepiej wprowadzić pewne ograniczenia. Np jest tylko jeden egzemplarz broni z runem tego typu i do tej pory nie dało się go ponownie stworzyć. Działa tylko raz i broń ulega zniszczeniu itd.
    – zbroje i tarcze, w ich przypadku moim zdaniem jest zbyt dużo ograniczeń, bo jak dla mnie waga 1.5 raza większa przy bonusach które niby mają dawać to jest przesada. Waga powinna pozostać taka sama albo nawet i mniejsza, skoro wspominasz o zastosowaniu adamandytu i mitchrilu.

    Kilka nieścisłości co do wersji Szyndleroskiej:
    – wspominasz o Odporności Psychicznej? masz na myśli bazową?
    – Ograniczenia w Zbroi i Tarczy. Jak mają być obliczane te -10% itd

    Podsumowując, bardzo fajny materiał do wykorzystania na wiele różnych sposobów i dzięki Ghasta że udało Ci się przełożyć to na htmla bo w całości ten materiał był za długi i za ciężki do przetrawienia. Tak w ogóle to naszła mnie refleksja że ostatnio to chyba lepiej się przyjmują mniejsze arty niż wielostronicowe opracowania. Łatwiej to przeczytać i ocenić.

  4. Z tymi procentami masz rację, przy obróbce też na to zwróciłem uwagę.
    Zwykle lepsze pancerze i tarcze miały po prostu mniejsze ograniczenia a nie zmniejszenie o jakieś abstrakcyjne %.

    Co do runów – materiał z Kowala Run jest lepszy i szerszy.

  5. Brawo Mordimer dopiołeś swego 🙂
    Co do uwag to mogę stwierdzić że, przedmioty tego typu w naszych przygodach, były urzywane jeż od dawna ( praktycznie od samego początku gry w KC ) i nigdy nie mielismy problemów, aby naryszały równowagę gry. Wspomnianego runu "Pogromca" nie spotkaliśmy na swej drodze, choć uwaga że jest mocny jest słuszna, ale mozna wprowadzić ograniczenia .
    Co to zmniejszenia ograniczeń to dodaje trochę smaczku systemowi. W Szydlerowskiej wersji mamy ograniczenia ZR i SZ do 1/2 czyli do 50% do 1/3 czyli do 33,33% itd, pomiędzy 0-50% nie ma nic, ( lub jest tylko bez ograniczeń ) a takie % zawsze coś urozmajcą. W zbrojach elfich widać to lepiej gdu ograniczenia SZ ograniczają UM.

  6. [quote]Brawo Mordimer dopiołeś swego[/quote]
    ?

    Co do tych procentów to trzymajmy się standardu. Smaczki smaczkami ale tutaj nie ma co zmieniać .
    Inaczej dojdzie do rozwiązań znanych z parodii gdzie łączyło się 1/2 + 1/5 cechy

  7. ?
    Widziałem że miał problemy z publikacją tego artykułu na forum.
    A kto chce ten może się trzymać standardów to przecież RPG, a rozwiązanie jest proste jak matematyka zamiast ma ograniczac 50% będzie ograniczać 45%

  8. Opis spirytusu w ogóle nie zawiera informacji na temat tego, jak łatwo się nim upić i znokautować (patrz MiM3). Jeśli to ten sam alkohol, to warto by było wszystkie te dane scalić.

  9. Dokładnie jestem tego samego zdania co morgi, co to za różnica czy będzie ograniczać 33% czy 23% czy przy tych wszystkich parametrach do liczenia w KC ten akurat jest aż tak trudny?
    [quote]Inaczej dojdzie do rozwiązań znanych z parodii gdzie łączyło się 1/2 + 1/5 cechy[/quote]
    Nie wiem gdzie będzie się łączyło takie 1/2 + 1/5 bo w tym artykule nie ma o czymś takim mowy.

  10. Kwestia % jest, no cóż, sporna więc nie ma co w nią brnąć. Ja osobiście bym nie użył takiego obliczania i tyle.
    Po prostu zmniejszałbym odpowiednio ograniczenia SZ i ZR w dół zgodnie z tabelą zbroi/tarczy. Jest to rozwiązanie czytelniejsze dla 99% użytkowników KC.

    Uwagę ad spirytus warto uwzględnić i poprawić tak samo jak pytanie Avnara o to o jaką odp. chodzi. Drobiazgi a całość dzięki temu będzie czytelniejsza i niczego nie trzeba będzie się domyślać.

  11. W tym wypadku chodzi o 1/2 odporności nr.4 czyli szok.

  12. Dodanie grafik bardzo wzbogaca ten artykuł i pozwala sobie lepiej wyobrazić te przedmioty. Świetna robota, aż nabieram ochoty na gre w KC, a tu nie bardzo jest gdzie i z kim. 😮

  13. To przyjedź na najbliższy zlot. Chętni znajdą się na pewno.

  14. Jak zwykle świetne rysunki. Sam art ciekawy i dający MG kilka fajnych pomysłów. Uważam podobnie jak Avnar że od strony mechaniki niektóre przedmioty są zbyt silne.

  15. Ciekawy i użyteczny artykuł.

  16. I mają być silne z pkt widzenia mechy, bo tym mają się wyróżniać na tle innych, w końcu nie robi ich byle kto ale mistrzowie krasnoludcy.

  17. Artykuł ciekawy choć mocno przypominający MiMowy artykuł "Elfy – rzemieślnicy Orchii". Ciężko powiedzieć czy to wada czy zaleta. Niby formuła zachowana ale pojawia się zarzut jej skopiowania.

    Co do runów to ciężko mi się wypowiadać, gdyż po konsultacjach z czegojem planowałem je stworzyć w innej formie niż tu jest to przedstawione.

    Generalnie materiał na pewno przydatny i do wykorzystania.

  18. [quote]Artykuł ciekawy choć mocno przypominający MiMowy artykuł "Elfy – rzemieślnicy Orchii". Ciężko powiedzieć czy to wada czy zaleta. Niby formuła zachowana ale pojawia się zarzut jej skopiowania. [/quote]
    Właśnie taki miało to zamiar, aby wszystkie przedmioty były robione na ten sam sposób. Po prostu zostały stworzone przedmioty rasowe według jednego schematu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *