Czarnoksiężnik – Krąg II

NIEKOŃCZĄCA SIĘ DROGA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów + 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze czaru i nie odeprą iluzji (udanym % rzutem na odporność nr 1), to chcąc iść nadal stojąc w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą (itp). Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić ubezwłasnowolnienia ofiary czaru, ponadto postać taka nie jest w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.

WEZWANIE MARTWIAKA (Energia specjalna)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 10 PM/typ martwiaka, plus ew. specjal.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Sprowadza ze Sfery Egzystencji Negatywnej (martwiaczej) w obręb Sfery Egzystencji Materialnej osobniki danego, jednego typu martwiaka. Są to istoty najczęściej powstałe z orków, ludzi lub z innej pospolitej rasy. Poziom doświadczenia wezwanego martwiaka odpowiada połowie POZ czarnoksiężnika (zaokrąglając w dół). Maksymalnie przywołanych istot może wynosić 1 + 1/POZ czarnoksiężnika, zmniejszone dodatkowo o 1 na każdy nr przywoływanego typu martwiaka. Przykładowo czarnoksiężnik z 3 POZ może wezwać 2 szkielety lub 3 zombie. Za dodatkową jeszcze (!) opłatą 10 PM/typ martwiaka są one w stanie wykonywać polecenia czarnoksiężnika i to analogicznie jak w wypadku czaru Przejęcie martwiaka, z tym, że nie może rozkazać im popełnić samobójstwa (itp). Po upływie 5 rund/POZ czarnoksiężnika, w momencie zakończenia walki lub indywidualnie, w momencie śmierci martwiaka przestaje je wiązać zaklęcie. Oznacza to powrót z powrotem do Sfery Negatywnej Egzystencji. Czarnoksiężnik nie dostaje doświadczenia za zabicie swoich martwiaków – najczęściej wręcz odwrotnie traci je analogicznie, jeżeli niszczył je świadomie (oczywiście nie dotyczy to dobrych charakterów). Wezwanie martwiaka można rzucać tylko raz dziennie, chyba, że dodatkowo rzucony został czar: Otwarcie szczeliny (wtedy choćby co rundę, ponadto 20-to krotnie wydłuża to czas przebywania martwiaków na tym planie egzystencji). Wyróżnia się następujące typy martwiaków:
1 typ obejmuje: zombie, utopce, szubieniczniki
2 typ obejmuje: szkielety, kościotrupy, zdechlaki
3 typ obejmuje: ghule, nagrobce, cmentarnice,
4 typ obejmuje: cienie, zmrocze, ułudy
5 typ obejmuje: południce, trupoń, zjawy
6 typ obejmuje: mumie, struchlece, strzygi
7 typ obejmuje: upiory, upiornice, upiorniki
8 typ obejmuje: duchy, wizje, widma
9 typ obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary
10 typ obejmuje: kostuchy, kościeje, czarnotrupy

CIEMNA STRONA KSIĘŻYCA (Energia)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: czarnoksiężnik
OPIS: Czar ten może jednorazowo być rzucony podczas przesilenia nowiu (pełnia księżyca). Daje on szansę równą 5%/POZ, że do następnego nowiu czarnoksiężnik zyska 10 pkt +10 pkt/5 POZ większe szczęście we wszystkich (zależnie od MG) wykonywanych czynnościach. Dodaje się tę premię np. do Trafienia, OB, UM, WI, a także w przypadku wykonywania wielu zdolności profesjonalnych, zawodowych, a także w wypadku sprawdzania czynników losowych. O tą wartość w tym czasie zwiększa się antyodporność rzucanych czarów.
Uwaga: Jeżeli szansa wykonania danej czynności jest naturalnie mniejsza od 10%, to czar ten nie wpływa na nią.

BEZNADZIEJNOŚĆ (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/POZ
OPIS: Postać, która nie wykonała udanego rzutu na odporność nr 2 (sugestia) traci wiarę w sukces dotychczasowych działań. Oznacza to, że przestaje ona cokolwiek robić w tym kierunku i np.próbuje wycofać się z danej sytuacji, ew. o poddaniu się. W momencie zagrożenia życia, o ile w żaden sposób nie można uciec postać będąca jeszcze pod jego wpływem robi dodatkowy rzut obronny na sugestię i jeśli jej się nie uda, to poddaje się (choć w przypadku udanego rzutu czar na nią przestaje działać).

CZASZKA STRAŻNICZA (Energia specjalna)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 czaszka (ew. 2 metry wokół niej)
OPIS: Czar ten umagicznia daną czaszkę, tak że aż do momentu jej kompletnego zniszczenia towarzyszy jej specyficzna aura. Powoduje ona, że każdy, kto znajdzie się w zasięgu 2 metrów od czaszki w każdej rundzie przebywania musi wykonać % rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany rzut oznacza, że postać jest przerażona – a więc towarzyszy jej efekt, jak przy czarze o tej samej nazwie (Przerażenie). Aura emanowana przez czaszkę nie działa na postacie, które znajdowały się przy niej w momencie rzucania tego czaru. Zniszczenie mechaniczne lub magiczne czaszki zamienia ją w obłoczek trującego gazu (w zamkniętym pomieszczeniu utrzymuje się on przez k10 rund). Istoty, które w tym momencie znajdowały się około 2 metrów od czaszki są narażone na zatrucie gazem. Jest to możliwe, jeżeli nie wykonają udanego % rzutu na odporność nr 7 (gazy, wyziewy). Nieudany rzut oznacza jednorazowe otrzymanie 2k100 obrażeń.

CZARNA PRZEMIANA (Polimorfia)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 50 PM + 100/typ martwiaka
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (2k10 rund na przeistoczenie się)
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Pozwala zamienić się w dobrze sobie znany (np. przez minimum 1 dzień/typ) rodzaj martwiaka. Może to być dowolny, znany czarnoksiężnikowi typ, choć nie wyższy od połowy jego POZ (zaokrąglając w dół). Nowe obleczenie traktowane jest analogicznie do martwiaka z POZ 0 i jest tej samej rasy co czarnoksiężnik. Zdolności danego typu martwiaka, oraz ogólnomartwiacze mogą być tylko używane pod 2 warunkami. Po pierwsze, jeżeli nie są to specjalne zdolności związane z rodzimą dla martwiaków Sferą Egzystencji Negatywnej (np. specyficzne pożywianie się, wyssanie energii życiowej, lat, żywotności itp – zależnie od MG), a po drugie muszą być dobrze znane czarnoksiężnikowi, tzn. uprzednio udanie przeanalizował taką zdolność na trupie martwiaka, który jej przy nim używał. W praktyce analiza takiej zdolności trwa k10 godzin i wymaga udanego % rzut na 1/2 INT – 10 pkt./typ martwiaka. W nowym ciele czarnoksiężnik zachowuje własną INT, MD, wolę (możliwość działania), Energię Życiową, zaś inne współczynniki są odpowiednio przeliczane. Poza nielicznymi wyjątkami (rodzaje martwiaków posiadające umiejętności – odwzorowanie zdolności i dostosowanie) czarnoksiężnik nie może rzucać czarów i używać zdolności profesjonalnych, a także dostaje tylko 1/2 część przynależnych mu PD. Po śmierci takiego martwiaka (którym jest czarnoksiężnik), po rozproszeniu magii (itp) lub na życzenie czarnoksiężnika czar mija i czarnoksiężnik w przeciągu 2k10 rund odzyskuje pierwotną postać. Wszelkie obrażenia (ubytki, itp) w 90% regenerują się, aczkolwiek nie wskrzesza to czarnoksiężnika, jeśli pod postacią martwiaka został zabity. Podczas tej przemiany istnieje ryzyko, że rzucający czar nie przetrwa tego przemienienia. Stanie się tak, jeżeli w momencie przemienienia w martwiaka postać nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 4 zmniejszoną o 10 pkt na typ martwiaka. Dodatkowo przemieniający się traci tyle energii życiowej, ile wynosi typ martwiaka w którego się przemienił. Nadużywanie więc tego czaru może doprowadzić do faktycznego zamienienia się w martwiaka, z tym, że już nie na tak dobrych warunkach jak powyżej.

DUSZENIE (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba + 1 osoba/5 POZ
OPIS: W każdej rundzie, w której postać nie odeprze sugestii (udanym % rzutem na odporność nr 2) zyskuje przekonanie, że jest niezwykle mocno duszona za gardło. W praktyce oznacza to otrzymanie w takiej rundzie k100 obrażeń (psychicznych) + tyle ile wynosi 1/4 część SF rzucającego czar. Wrażenie duszenia mija w momencie śmierci, utraty przytomności (np w agonii) lub po pierwszym udanym odparciu czaru.

TRUJĄCE SŁOWA (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ, ew. (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba/2 POZ (w każdej rundzie)
OPIS: Po rzuceniu tego czaru czarnoksiężnik przez 1 rundę/POZ mówiąc do określonych osób wywołuje efekt oczarowania. Oznacza to, że postacie, które nie odparły czaru (% rzutem na odporność nr 2) zmieniają aktualne nastawienie na o klasę korzystniejsze (np. z wrogiego na neutralne , a z neutralnego na przyjazne). Czar ten nie ma efektu w trakcie rozpoczętej już walki lub w skrajnych wypadkach wrogości (szał, rozpacz, zemsta).

CIEMNA POŚWIATA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Wywołuje magiczną, ciemną poświatę wokół czarnoksiężnika. Powoduje ona, że postać widząca ją, która nie odeprze zaklęcia (% rzutem na odporność nr 3) traci animusz i waha się w takiej rundzie zaatakować czarnoksiężnika (powstrzymując jakąkolwiek w jego stronę). W praktyce postać traci taką całą rundę i nic więcej już w niej nie może robić.

ANIMACJA MARTWEGO (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1k10 godzin)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 martwa istota
OPIS: Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, ale bez jakiejkolwiek aktywnej formy świadomości (a więc nie może np. aktywnie walczyć). Animowana istota posiada na nowo Żyw., SF i wyparowania, ale traktowana jest jakby była zombim z POZ równego połowie POZ poprzedniego istoty. W zasięgu bliskim animowana martwa istota jest kontrolowana podświadomie przez czarnoksiężnika, ale poza tym zasięgiem czarnoksiężnik musi ją w skupieniu kontrolować (inaczej czar mija).
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami (zależnie od MG).

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Czaszka martwiacza (Zaklęcie) (ANTYCZNY) – ABSOLUTNIE nie powinien byc jako "czar nr 1" ! Jak postać awansuje na POZ i MG losuje jej przypadkowy czar, to wylosuje antycnzy czar dla kolesia na POZ 2 ?

    CZERWONY SYMBOL – jest astrologiczny. Koniecznie czarnoksięznik tez musi go mieć ?

    ODBICIE SPOJRZENIA – troche kalka z czaru magowskiego. Ktoś pozazdrościł ? Może magowi dla równowagi dodać wezwanie martwiaka ?

    Zarówno ten jak i przerażajacy dotyk czy odczytanie magii bym po prostu wykreślił.

    Tak czy inaczej naleząłoby je wyraźnie oznakowac jako dodatki fanów czarnoksięzników, kótrzy wpadli w jakąś niestabilność.

  2. Trochę cierpliwości – przyjdą takie czasy, że w każdym kręgu od I do V będzie po 10 typowych czarów, zaś pozostałe formuły w osobnych artykułach.

  3. Właśnie o nadejście takich czasów apeluję 🙂

    Poza tym jest to popadnięciem w niestabilnośc, jak się wymysla nowe czary tylko dla niektórych profesji. Czarnoksieznik ma po kilka (nawet po 5) dodatkowych na kręgu, a np. astrolog bidny nie dostał nic.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *