Chronomanta – Krąg III

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia]
KRĄG: III (czar nr 1)
Zużycie PM: 30
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: średni
Czas działania: 2 rundy/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Ten czar, rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwiększa naturalną SZ postaci. Często pozwala to (odpowiednio do nowej SZ) zwiększyć liczbę ataków w rundzie. Rzucenie Spowolnienia powoduje, że naturalna SZ postaci zmniejsza się o połowę. W tym przypadku, gdy ofiara nie jest w stanie wykonać ataku z powodu opóźnienia, musi z niego zrezygnować albo przełożyć pozostałą część opóźnienia do następnej rundy i wtedy dokończyć atak.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 2)
Zużycie PM: 15
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: (5 rund/POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Tworzy niewidzialną barierę, chroniącą przed atakami psychicznymi. W wypadku np. sugestii (odporność nr 2), iluzji (odporność nr 1) i paraliżu umysłowego (odporność nr 4) zaklęcie zwiększa te odporności o 20 pkt + 10 pkt./5 POZ chronomanty. Dodatkowo chroniona tym czarem osoba dwukrotnie broni się na sugestię, przy czym liczy się wynik korzystniejszy. W niektórych sytuacjach czar ten chroni dodatkowo przed zwariowaniem pod wpływem Obłędu otoczenia, itp. Tarcza jednorazowo neguje czary typu Cios psychiczny lub Cios psioniczny, po czym znika.

ROZMOWA Z DUSZĄ [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 3)
Zużycie PM: 60
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: 1 runda/POZ
Obszar działania: 1 istota (spec.)
Opis: Zaklęcie to jest w stanie zadziałać tylko, jeżeli zostanie rzucone na trupa
z całkowicie zachowaną czaszką lub na martwiaka. Po rzuceniu czaru chronomanta jest w stanie w podświadomości nawiązać konwersację z duszą tej istoty. Jest to skuteczne, jeżeli za życia posługiwała się językiem, który zna aktualnie rzucający ten czar. Gdy powyższy warunek jest spełniony, wtedy skupiony nad tym chronomanta przez najbliższych kilka rund jest w stanie rozmawiać jakby z tą istotą. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzieć się tylko o rzeczach związanych z jego przeszłością za życia. W formie konwersacji w jednej rundzie czar pozwala coś zakomunikować, zadać pytanie albo wysłuchać odpowiedzi, jednakże nie może się w niej znaleźć więcej niż 10 słów. Zastanawianie się, błędnie sformułowane pytanie, czy dowiadywanie się o rzeczy bardzo skomplikowane znacznie skraca czas przeznaczony na otrzymywanie odpowiedzi lub wręcz uniemożliwia jej uzyskanie (MG może skorzystać ze stopera). Podczas tego kontaktu dusza nie kłamie, jednakże w wypadku niezgodności charakteru z chronomantą lub jeżeli postać ta jest albo była jemu wroga, może mówić zagadkami albo w inny sposób zbaczać z możliwości udzielenia właściwej odpowiedzi. W niektórych sytuacjach MG może założyć szansę, że dana dusza mało pamięta (np. poza ostatnim rokiem życia), jest za głupia na daną wiedzę lub nieświadomie błędnie ją interpretuje, itp.
Uwaga: Czarem tym nie można połączyć się z duszą, która uległa rozpadowi, np. po nieudanej próbie wskrzeszenia, czy zabiciu przez specyficzną magię lub martwiaki.

OCHRONA PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 4)
Zużycie PM: 9
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: (1 godzina/POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Zapobiega efektom pierwszej próby jakiejkolwiek ponadnaturalnej formy
ingerencji w integralność pamięci chronionej tym zaklęciem istoty. Ochrona taka obejmuje wszelkie oddziaływania powodujące zmianę wysokości MD i ilości posiadanych PD oraz manipulacji wspomnieniami i wiedzą należącymi do tej
istoty.

NIEWIDZIALNOŚĆ [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr 5)
Zużycie PM: 3
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: maksymalnie 1 dzień (24 godziny)
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot (spec.)
Opis: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o rozmiarach maks. 2m3 +
2m3/10 POZ rzucającego jest, dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza, niewidzialna dla istot orientujących się przy pomocy wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych i/lub energicznych. Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie  liczony względem połowy jej akt. SZ). Istoty, przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie ma liczoną z całej akt. ZR premię do Obrony.

LUKA W PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 6)
Zużycie PM: 9
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 istota
Opis: Dana istota, która nie odeprze zaklęcia (% rzutem na odporność nr 3)
traci pamięć (a więc całą wiedzę) odnośnie 1 zdarzenia (trwającego nie dłużej niż 1 godzinę/POZ chronomanty). Czar ten pozwala leczyć też niektóre choroby umysłowe (szczególnie te opartena wspomnieniach) oraz jest w stanie zatrzymać działanie niektórych czarów o podobnym działaniu.

OCHRONA PRZED NIENATURALNYM STARZENIEM [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 7)
Zużycie PM: 30
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: 6 rund/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Daje postaci czasową niewrażliwość na efekty czarów i zdolności powodujące starzenie się (np. Symbol starości, Postarzenie) oraz umożliwia wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed wszelkimi odmianami magii wywołującymi przyspieszone starzenie (np. Fatum starości, specyficzne klątwy, itp.).

WIADOMOŚĆ [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr 8)
Zużycie PM: 15
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: spec.
Czas działania: (1 runda/POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Ten czar pozwala przekazać innej istocie określoną informację, w jedną stronę i w obrębie jednej sfery egzystencji, ale na dowolną odległość.
Warunkiem dotarcia informacji jest to, że obu istot nie dzieli żadna bariera magiczna, a rzucający czar bardzo dobrze zna tego, dla kogo informacja jest przeznaczona. Mistrz Gry może w tym celu założyć, że „dobrze znana osoba” to taka, z którą rzucający czar przestawał, choć niekoniecznie intymnie, co najmniej 10 dni. W trakcie 1 rundy można maksymalnie przekazać około 10 słów. Jeśli wiadomość nie została uprzednio dobrze przygotowana (np. nadający ją zastanawia się w trakcie trwania czaru, co ma powiedzieć), ilość słów, które jest w stanie przesłać, drastycznie się zmniejsza.

WYBÓR PRZYSZŁOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 9)
Zużycie PM: 6
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Opis: W kolejnej rundzie po rzuceniu czaru objęta nim istota może powtórzyć jeden dowolny rzut sprawdzający na TR, użycie zdolności profesjonalnej, lub obronny (na odporność, AMG, bądź konkretną wartość współczynnika lub szansę) i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. Czar nie działa w przypadku czynności trwających dłużej niż 1 rundę.

ODPOWIEDŹ PRZESZŁOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 10)
Zużycie PM: 6
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: dotyk
Czas działania: spec.
Obszar działania: 1 przedmiot lub istota
Opis: Czar ten pozwala otrzymać konkretną odpowiedź (TAK, NIE, NIE WIEM) na określone pytanie dotyczące przeszłości przedmiotu lub istoty. TAK lub NIE, gdy odpowiedź jest pewna i nie ma innej alternatywy; NIE WIEM, gdy istnieje więcej odpowiedzi, brakuje jej, bądź też gdy pytanie zostało źle sformułowane. Jeżeli zaklęcie to jest rzucane poza pracownią chronomanty, to istnieje szansa, że chronomanta, nie wiedząc o tym uzyska błędną informację.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *