Czarnoksiężnik – Krąg IX

FATUM ŚMIERCI (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 18
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Czar ten działa na istotę, która nie wykonała udanego rzutu na 1/10 odporności nr 3. Obszar działania fatum może się jednorazowo rozszerzyć na pierwszą istotę, która miała fizyczny kontakt z ofiarą. Czar można także rzucić na dany przedmiot magiczny, aby ewentualnie przeniósł się na istotę, która pierwsza go dotknie. Efekt tej klątwy polega na zwiększeniu prawdopodobieństwa śmierci. W praktyce oznacza to przesunięcie o 10 pkt lub procent wyniku testu, którego niepowodzenie mogłoby oznaczać zgon lub kalectwo. Przykładem tego może być sytuacja, w której postać będąca pod wpływem Fatum śmierci skacze przez szczelinę. MG może zasugerować wykonanie testu, który stwierdzi, czy obłożony klątwą nie poślizgnął się przy odbiciu (10%), a także dodać na jego niekorzyść 10 pkt do wyniku rzutu na akt. ZR. Podczas sprawdzania, czy nie doszło do złamania itp. kontuzji (ryzyko równe 1%/metr lotu sprawdzane kumulatywnie co 10 metrów) od wyniku rzutu k100 należy odjąć 10, ponadto przy ew. określaniu kategorii złamania odejmuje się 10% w stronę najbliższych śmiertelnych złamań. Analogicznie należy postępować podczas wykonywania rzutów na odporności, sprawdzaniu trafień krytycznych w siebie, czy też przez przeciwnika (np. wyrzucenie 09 oznacza 01, czyli TR krytyczne).
Uwaga: Fatum śmierci można zneutralizować tylko poprzez zdjęcie klątwy.

PRZENICOWANIE CIAŁA (Polimorfia)
KRĄG: IX (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Od zniekształceń na ciele czar ten zadaje istocie 1k100 obrażeń. Ponadto jeżeli nie wykona ona udanego rzutu na połowę odporności nr 10 jej ciało zostaje wywrócone „na lewą stronę”, tzn. wszystkie wnętrzności znajdują się na zewnątrz, zaś skóra i ew. owłosienie wewnątrz. Efektowi temu nie podlega zbroja i ubranie. Ujrzenie skutków Przenicowania ciała przez cywilizowaną postać zmusza ją do wykonania rzutu na odporność nr 4. Osoby, które zetknęły się już wcześniej z takim widokiem mają w takiej sytuacji odporność powiększoną o 10-20 pkt. Nieudany rzut oznacza, że postać dostaje torsji i przez k10 rund nie jest zdolna do jakichkolwiek działań i posiada wyłącznie bierną OB. Bez przeprowadzenia sekcji zwłok nie można ustalić tożsamości potraktowanej tym czarem istoty. Przywrócenie jej do życia polega na ponownym poddaniu jej Przenicowaniu ciała, a następnie Regeneracji ciała.

ZACHOWANIE ŻYCIA (Energia)
KRĄG: IX (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 90 + spec. (PM równy naturalnej ŻYW)
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów + ew. spec.
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec. (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: czarnoksiężnik (spec.)
OPIS: Rzucenie czaru sprawia, że czarnoksiężnik zyskuje nadnaturalną Żywotność równą 10-krotnej poprzedniej. Zwiększeniu ulega tylko wartość naturalnej ŻYW. Zaklęcie nie ma efektu, jeśli została ona w podobny sposób zwiększona (np. czarem lub poprzez jakąś formę umagicznienia). Czar ten nie zwiększa energii życiowej, odporności i granic agonii. Straconą wskutek odniesionych obrażeń nadnaturalną ŻYW można do stanu wyjściowego przywracać poprzez zdrowienie (o ile się zdąży) lub magicznie. W zależności od woli czarnoksiężnika ŻYW ulega zwiększeniu w momencie rzucenia czaru lub później, po specjalnym uaktywnieniu zaklęcia, które wymaga skupienia przez pełną rundę i udanego rzutu na połowę UM. Efekt czaru od momentu uaktywnienia utrzymuje się maksymalnie przez 24 godziny lub do najbliższego wschodu słońca. Umiejętnie rzucone Sprowadzenie ciemności pozwala uniknąć rozproszenia zaklęcia wraz ze świtem.

ESENCJA ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Zaklęcie to umożliwia czarnoksiężnikowi nawiązanie psychiczno-telepatycznego kontaktu z losowo wybraną sferą w której panuje ewidentne zło, jak abyss, piekło, hades, itd. Czar ten trwa tak długo, jak rzucający go się koncentruje, jednak po jego zakończeniu jest wyczerpany umysłowo przez okres k100 godzin. W pobliżu miejsc ewidentnie złych, ołtarzy złych bóstw lub otwartych bram Esencja zła umożliwia uzyskanie kontaktu z niesamowicie potężnymi siłami zła. Po rzuceniu czaru MG powinien sprawdzić rzutem, z kim czarnoksiężnik nawiązał kontakt:
01: Zło, z którym nawiązał kontakt czarnoksiężnik było tak wszechpotężne, że na jakiejś zasadzie (np. teleportacji) wciągnęło go do siebie na stałe. W zasadzie oznacza to koniec postaci.
02-04: Kontakt z tak potężnym złem natychmiast zabił czarnoksiężnika.
05-10: Czarnoksiężnik został wysłuchany i bez względu na pomoc w najbliższym czasie zostanie zabity. Od MG zależy czy udzielona mu zostanie porada.
11-90: W zamian za określone usługi zło może pomóc swą wiedzą, doświadczeniem, a więc na tyle na ile pozwala psychiczny kontakt. Za pomyślną odpowiedź może zażyczyć sobie ofiar, cyrografów, zniszczenia czyjejś duszy, życia. W momencie wykonania tego zadania są w stanie pomóc (jednak nie muszą). MG może założyć szansę, że porada ta obróci się także przeciwko czarnoksiężnikowi.
90-96: Czarnoksiężnik nie potrafił porozumieć się tym czarem z istotą, z którą go połączyło.
97-99: Siły zła zaintrygował kontakt z czarnoksiężnikiem. Dla sobie tylko znanych celów wyślą do czarnoksiężnika swe sługi.
100: Nastąpiło wielkie naruszenie równowagi. Najprawdopodobniej kontakt ten spowodował otwarcie „bramy”, przez którą siły zła wyruszyły na podbój.
Uwaga: Czar ten może mieć w wielu sytuacjach dodatkowe znaczenie, np. pozwala skrócić 10-krotnie czas oczekiwania na przybycie oczekiwanego demona lub wzmocnić znaczenie jakiejś ceremonii.

UWIĘZIENIE DUSZY (Szok)
KRĄG: IX (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 45
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dusza istoty, która nie odparła czaru udanym rzutem na odporność nr 4 zostaje wychwycona do wnętrza pustego przedmiotu trzymanego w ręku przez czarnoksiężnika. Ofiara czaru zaczyna czuć się, jakby jej coś brakowało, jednak może zachowywać się normalnie. Brak duszy powoduje, że np. w przypadku śmierci postaci nie można wskrzesić. Dodatkowo ofiara nie odzyskuje przytomności, jeśli znajdzie się w stanie agonii i przestaje być płodna. Zależnie od MG i sytuacji mogą wystąpić również inne efekty. Postać taka, często z chęci dalszego życia deklaruje dobrowolnie służyć czarnoksiężnikowi, gdyż może on w dowolnym momencie  zniszczyć jej duszę (wraz z opakowaniem), jeśli wykorzysta do tego jakiś czar lub magiczny efekt zadający obrażenia, bądź uwolnić ją poprzez rozbicie opakowania. Istota której zniszczono duszę traci świadomość i odtąd staje się na wzór zombiego powłoką podległą poleceniom tego, kto to uczynił. W wypadku uwolnienia duszy istnieje 50% szansa (modyfikowana przez MG ze względu na bliskość właściciela), że powróci ona do własnego ciała, inaczej postać w tym stanie zostaje już na stałe (ew. można użyć astrologicznego czaru Sprowadzenie duszy). Jeżeli przedmiot zostanie zniszczony w pobliżu właściciela duszy istnieje 90% szansy, że wróci ona do niego, zaś gdy w jego rękach, to automatycznie.
Uwaga: Istoty o ewidentnych charakterach mogą wykonać dodatkowy rzut obronny przed tym czarem, jeśli pierwszy był nieudany.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *