Czarnoksiężnik – Krąg V

LALKA (Petryfikacja)
KRĄG:
V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: k10 godzin
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Czarnoksiężnik przy pomocy tego czaru może umagicznić ulepioną z gliny lub zrobioną z gałganków lalkę. Jeżeli do jej wykonania użyto jakiejkolwiek części ciała danej osoby (np. włos, paznokieć, itp.) to całość tworzy jakby jej małego sobowtóra. Czarnoksiężnik ma szansę równą 5 pkt/POZ i 1/10 części akt. ZR, że wykona odpowiednio wierną kopię ofiary. Jest to możliwe, o ile oczywiście wcześniej dokładnie przyglądał się ofierze. Czar zaczyna funkcjonować dopiero wtedy, kiedy lalka została umiejętnie wykonana i umagiczniona tym zaklęciem. Czarnoksiężnik nakłuwając, przypiekając, czy w jakiś inny sposób maltretując kukiełkę wywołuje psychicznie efekt bólu u ofiary, która w momencie zadawania ran lalce zostaje nim wprost sparaliżowana. W sytuacjach stresowych ofiara może jednak wykonywać różne czynności z tym, że traktuje się ją jakby miała współczynniki o połowę niższe. Ból działający nieprzerwanie przez ilość rund większą od aktualnej wytrzymałości poddanej mu istoty powoduje u niej utratę świadomości i omdlenie trwające k10 rund. W momencie zniszczenia kukiełki lub jej trwałego okaleczenia ofiara czaru poddana jest niezwykle silnemu paroksyzmowi. Musi wtedy wykonać rzut na odporność nr 4. Nieudany wynik oznacza śmierć. Czar kończy się w chwili zniszczenia lub trwałego okaleczenia kukiełki, ewentualnie po udanym rozproszeniu magii na lalce lub jej zamoczeniu. Ostatni sposób nie skutkuje, jeśli na kukiełkę została założona blokada PM.

RĘKA ORMA (Polimorfia)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kończyna danej istoty
OPIS: Czarnoksiężnik przejmuje kontrolę nad określoną kończyną ofiary (ręką lub nogą), jeśli istota ta nie obroniła się przed czarem udanym rzutem na odporność nr 10. Efekt kontroli jest taki, że Czarnoksiężnik kieruje wybraną kończyną tak, jakby to była jego. Po przejęciu ręki najczęściej nakazuje się jej duszenie ofiary. Jeżeli poddana działaniu czaru istota nie wykona udanego rzutu na akt. SZ – nie zdąży przytrzymać przejętej dłoni, która zaczyna dusić ofiarę, zadając w każdej rundzie k100 obrażeń. Ręka będąca pod kontrolą może też próbować wbić w ciało sztylet (o tym także decyduje rzut na zaskoczenie). W wypadku przejęcia kontroli nad nogą czarnoksiężnik może powodować utratę równowagi, kopnięcia, itp. Przejęta kończyna porusza się nawet wtedy, gdy ofiara straci świadomość. Istota poddana działaniu czaru może spróbować przeczekać czas jego działania lub ewentualnie odciąć przejętą kończynę, jednak w tym przypadku może ona pełznąć z szybkością równą połowie SZ czarnoksiężnika. Odcięta dłoń może kogoś schwycić i zadawać k10 obrażeń co rundę, ograniczając o 10 pkt szansę udanego wykonania różnych czynności. Ma ona jednak o połowę mniejszą SF niż przy ciele.

KRĄG CZARNEGO OGNIA (Zimno)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (okrąg o maksymalnym promieniu 1 metra/POZ)
OPIS: Czar tworzy krąg czarnych płomieni wokół określonego punktu. Płomienie mają około 1 metra wysokości i 0,5 metra szerokości. Nie dają one ciepła, ani światła, natomiast w zetknięciu z żywą istotą porażają zimnem i zadają k10x10 obrażeń/3 POZ czarnoksiężnika, ew. połowę po udanym rzucie na odporność nr 8 (magiczne zimno). Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni.

STWORZENIE MARTWIAKA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 100/typ martwiaka + ew. 10/POZ martwiaka
CZAS RZUCANIA: 1 godzina/typ + 10 minut/POZ
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Czarnoksiężnik tworzy martwiaka określonego typu (równego maks. połowie POZ Cz.) z O POZ. Jeżeli Czarnoksiężnik zdecyduje się poświęcić dodatkowy PM, stworzony martwiak może mieć wyższy POZ, jednak nie większy niż krąg magii, którym dysponuje rzucający. Martwiak może awansować na wyższy POZ, tak jak przedstawiciel każdej innej rasy, ale szkolenie możliwe jest tylko na Negatywnym Planie Egzystencji (martwiaków), ew. po odsiedzeniu w ciemności przez rok/nowy POZ. Stworzony martwiak jest pod całkowitą kontrolą Cz. (identycznie jak po czarze Przejęcie Martwiaka). Istota użyta do stworzenia martwiaka nie może być już nigdy wskrzeszona, gdyż jej dusza staje się integralną częścią Negatywnego Planu Martwiaków.

CIOS PSIONICZNY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.)
OPIS: Czarnoksiężnik promieniuje spotęgowaną przez magię siłą swego umysłu. Wywołuje to falę energii umysłowej, która wszystkim istotom wokół czarnoksiężnika zadaje po 10 obrażeń (umysłowych) na POZ czarnoksiężnika. Z powodu ogromnego wysiłku przy rzucaniu tego czaru, rzucający go otrzymuje połowę tych obrażeń (5 ran/POZ).
Uwaga: Czar ten nie działa na martwiaki z grupy szkieletów, mumii i kościejów (a więc na martwiaki z typu 2, 6 i 10).

SPROWADZENIE CIEMNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 500 + spec.
CZAS RZUCANIA: 5 + k100 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: zależnie od pogody, ale nie więcej niż 10 kilometrów kwadratowych/POZ (spec.)
OPIS: Ten czar ma szansę równą 5%/POZ czarnoksiężnika (+/- 5-50% w zależności od pogody) zakłócić równowagę na korzyść zła. Powoduje on nastanie magicznej ciemności (zbierają się gęste chmury burzowe) na obszarze działania. Panuje ona zarówno w dzień jak i w nocy. Ciemność ta nie ogranicza jednak za bardzo widzenia – traktuje się ją jak półmrok. Istotom o dziennym trybie życia ogranicza to o 10 pkt szansę wykonania wszelkich zdolności, a także TR, OB i UM. Nocnym postaciom (i o podobnym trybie życia) warunki te nie przeszkadzają. Czar ten nie ma zastosowania pod ziemią. Magia tego czaru zapewnia wszystkim dowódcom o złych charakterach premię do charyzmy w wysokości 50 pkt + 50 pkt/10 POZ czarnoksiężnika. Po odpowiedniej przemowie najbardziej lojalni żołnierze wpadają w fanatyzm. Dodatkowo czar ten uniemożliwia działanie czarów: Światłość (choć nie wpływa na Czerń), Promyk słońca, Sanktuarium, Wskrzeszenie, Regeneracja oraz Regeneracja energii życiowej. MG ma prawo zadecydować też o innych czarach, które nie zadziałają pod wpływem Sprowadzenia ciemności. Czar nie działa jedynie na terenie poświęconemu dobru (np. przez czar Uświęcenie ziemi). Ta magiczna ciemność znacznie podnosi morale wszystkich złych istot – mogą wykonać dodatkowy rzut obronny na strach, jeżeli pierwszy był nieudany. Neguje ona też ułomność tchórzostwo i o 10 pkt + 10 pkt/POZ czarnoksiężnika zwiększa wszystkie odporności. Czar ma dodatkowe zastosowania, gdy rzuci go czarnoksiężnik z minimum 10 POZ. Na przykład pozwala w dzień normalnie egzystować wielu martwiakom i tym podobnym istotom oraz uniemożliwia odwracanie martwiaków. Ostateczne działanie czaru może być zawsze zmodyfikowane przez MG. W wypadku posłużenia się dodatkowo czarem Fatum trzynastego, wszystkim poddanym czarnoksiężnika o 20 pkt. zostają zwiększone TR, OB, UM, WI i szansa powodzenia zdolności.
Uwaga: Czar ten można rzucić tylko raz w ciągu doby. W niektórych niesprzyjających warunkach (np. słoneczna pogoda, śnieg) czar wymaga dodatkowego PM (ustalanego przez MG), najczęściej podwójnego. Niektóre czynniki naturalne (zmienna pogoda), czary (szczególnie druidyczne) są w stanie rozproszyć Sprowadzenie ciemności.

KRADZIEŻ CIENIA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Czar kradnie cień istoty, która nie obroniła się przed nim udanym % rzutem na odporność nr 3. Zniknięcie cienia jest oznaką działania klątwy. Powoduje ona, że odtąd o każdej północy ofiara traci 10 pkt żywotności. Automatycznie zostają też obniżone cechy zależne od tego współczynnika. Prowadzi to w efekcie do nieuchronnej śmierci.
Zaklęcie traci swą moc po śmierci ofiary, zdjęciu klątwy lub śmierci czarnoksiężnika, który rzucił ten czar. Klątwa ta przestaje też działać, jeżeli czarnoksiężnik ją odwoła. Żywotność stracona przez ofiarę z powodu działania tego zaklęcia, może zostać odzyskana dopiero gdy czar zostanie przerwany. Można to jednak zrobić tylko przy pomocy magicznego lub paladyńskiego leczenia. Wcześniej tej utraconej ŻYW przywrócić nie może nawet Uzdrowienie, czy Regeneracja.
Po udanym wskrzeszeniu ofiary czar przestaje działać, a jej ŻYW powraca do naturalnego stanu.

OCHRONA PRZED NEGATYWNYM PLANEM (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Postać lub przedmiot chronione tym zaklęciem zostają w znacznym stopniu uodpornione na szkodliwe wpływy Sfery Egzystencji Negatywnej. Dzięki temu dwukrotnie zmniejszają się niekorzystne skutki zetknięcia z negatywną energią, np. wyssanie EŻ, rany od Miecza Ewidentnego Zła, czarów: Fala Ewidentnego Zła, Uderzenie Zła, itp.. W niektórych przypadkach dotyczy to także specyficznych czynników z innych sfer egzystencji (Eteralnych, Astralnych, itp). Czar skutecznie chroni przed szkodliwym wpływem Aury śmierci, Upiornych jęków, potępieńczego śpiewu i czaru Zejście do… Zaklęcie potrafi zaabsorbować (zneutralizować) pierwsze wyssane punkty EŻ (maks. 1 pkt/POZ Czarnoksiężnika).

CIEŃ ZEMSTY ATHLARA (Zaklęcie)
KRĄG:
V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stały) spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Czar działa na istotę, która pierwsza od czasu jego rzucenia zaatakuje
czarnoksiężnika. Po każdym zadziałaniu czaru istnieje 50% szansa (wie o tym tylko MG), że zaklęcie zachowało swą moc i będzie działać na następną istotę. Czar ten kończy swe działanie w momencie śmierci czarnoksiężnika lub gdy % rzut na utrzymanie zaklęcia będzie dla niego niekorzystny. Istota, która naraziła się na magię tego czaru automatycznie pada ogłuszona na 2k10 rund. Po tym czasie musi wykonać rzut na odporność nr 3, albo natychmiast umrze pod wpływem psychicznego szoku.
Uwaga: Jakakolwiek ochrona przed złem (np. w postaci Emanacji lub Aureoli Dobra) chroni przed tym czarem.

PSYCHICZNA TARCZA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Tworzy niewidzialną barierę, chroniącą przed atakami psychicznymi typu sugestia (odp. nr 2), iluzja (odp. nr 1) i paraliż umysłowy (odp. nr 4). Odporności na te czynniki zwiększają się o 20 pkt. + 10 pkt./5 POZ Czarnoksiężnika. Podczas odpierania czynników działających na sugestię magia tego czaru umożliwia wykonanie dodatkowego rzutu na tą odporność i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklęcie dodatkowo chroni przed działaniem niektórych czarów opartych na ingerencji w umysł, np. Obłęd otoczenia, itp.
Tarcza jednorazowo neutralizuje efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psioniczny), po czym znika.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *