Iluzjonista – Krąg V

CIOS PSIONICZNY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.)
OPIS: Iluzjonista promieniuje spotęgowaną przez magię siłą swego umysłu. Wywołuje to falę energii umysłowej, która wszystkim istotom wokół iluzjonisty zadaje po 10 obrażeń (umysłowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiłku przy rzucaniu tego czaru, rzucający go otrzymuje połowę tych obrażeń (5 ran/POZ).
Uwaga: Czar ten nie działa na martwiaki z grupy szkieletów, mumii i kościejów (a więc na martwiaki z typu 2, 6 i 10).

HIPNOZA (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ofiara, która nie odparła iluzji (udanym rzutem na odporność nr 1) staje się podporządkowana ciałem i umysłem woli iluzjonisty, który po skoncentrowaniu się może przekazywać ofierze rozkazy. Może w ten sposób doprowadzić nawet do samobójstwa (o ile przeciwnik ma taką możliwość np. dysponuje odpowiednim narzędziem). Ofiara wykonuje wszystkie czynności powoli i mechanicznie – ma zmniejszone o połowę współczynniki. Kiedy iluzjonista przerwie koncentrację, ofiara nie może nic robić przez k10 rund (jest ubezwłasnowolniona, ale nie podlega już hipnozie).

MORALE (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów/POZ przed iluzjonistą (spec.)
OPIS: Po rzuceniu tego czaru iluzjonista zmuszony jest nieruchomo stać z wysoko podniesionymi ku górze rękoma. Dodatkowo czar wymaga całkowitej koncentracji. Uniemożliwia więc to rozglądanie się, rozmowę, czy wykonywanie innych czynności. Po zakończonej koncentracji czar utrzymuje się przez 1 rundę/4 POZ iluzjonisty. W zależności od woli iluzjonisty czar wywołuje magiczny, czasowy wzrost albo  spadek Energii Życiowej (o 20 pkt.). Wpływa też na odwagę i możliwości wybranych osób, w obrębie zasięgu działania czaru. Wzrost/spadek morale daje dwukrotny rzut obronny na strach, przy czym liczy się wynik korzystny/niekorzystny. Dodatkowo podczas walki lub wykonywania karkołomnych czynności magia czaru o 20 pkt. zwiększa/zmniejsza każdy ze współczynników podstawowych i każdą biegłość. Oczywiście nie dotyczy to ZW.

ILUZJA POSTACI (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1 m3/4 POZ)
OPIS: Tworzy półmaterialną iluzję żywej istoty. Jej wymiary nie mogą przekraczać granicy wyznaczonej przez połączone dowolnie sześciany o objętości 1 m3/4 POZ. Powstały twór musi być wzorowany na jakimś pierwowzorze. Jest on prawie identyczny (kolor, zapach i temperatura nie odbiegają od właściwości rasy), jednakże ktoś, kto dobrze zna model może doszukać się minimalnych nieścisłości (rzut na MD po dłuższym przyglądaniu się). Nieuwierzenie (rzut na iluzję) jest w stanie zniszczyć tą iluzję. ŻYW iluzyjnej postaci wynosi 1 pkt., pozostałe współczynniki fizyczne przybierają wartości średnie dla danej rasy i wybranej profesji (0 POZ), zaś parametry umysłowe (też UM) są równe połowie tych, którymi dysponuje Iluzjonista. Postać taka nie posiada jednakże WI, ZW i żadnych zdolności profesjonalnych. Jeżeli postać była stworzona razem z odzieniem, to nie może się pozbywać żadnej jego części, gdyż spowodowałoby to rozwianie się iluzji. Takie ubranie/zbroja nie daje żadnej OB ani wyparowań. Co innego, gdy iluzja nagiej postaci przywdzieje normalne ubranie czy zbroję. Podczas kreacji postać można wyposażyć w osobistą broń, jednak nie może ona pozbywać się nawet jej fragmentu (np. rzucając, strzelając), ponadto rany odniesione od takiej broni należy traktować jako umysłowe. Ponieważ nie powodują one krwawienia, ani widocznych ran, mogą być podstawą do nieuwierzenia. Można to ominąć ofiarując nieuzbrojonej iluzji normalną broń. Posiadane przez iluzję odzienie i broń nie powinny odbiegać od normy przewidzianej dla danej rasy i profesji, aby nie dawać podstaw do nieuwierzenia. Iluzyjna postać może normalnie walczyć, bronić się (jej biegłość w każdej broni równa jest 100 pkt.), mówić (w językach, którymi włada Iluzjonista), a więc normalnie się zachowywać (ma naturalne odruchy i proste umiejętności danej rasy np. latanie za pomocą skrzydeł, ale nie widzenie w ciemności). Iluzja taka zachowuje się tak, jakby Iluzjonista zostawił w niej cząstkę swego umysłu, co objawia się poprzez zmniejszenie do połowy INT i UM Iluzjonisty, a także niemożliwość snu. Iluzjonista może jednorazowo stworzyć tylko jedną iluzyjną postać, która dodatkowo natychmiast rozwiewa się po zranieniu czynnikiem fizycznym bądź magicznym, udanym nieuwierzeniu, a także gdy Iluzjonista straci świadomość (np. uśnie, zginie).

WIRUJĄCE OSTRZA (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 metra/5 POZ (spec.)
OPIS: Wokół iluzjonisty pojawiają się błyski, które poruszają się z dużą prędkością i wyglądają niczym wirujące ostrza. Każda postać (też przyjaciel), która dostanie się w ich zasięg co rundę musi wykonywać rzut na odporność nr 1. Nieudany rzut oznacza, że postać otrzymuje 50 obrażeń (umysłowych)/5 POZ iluzjonisty.

OTOCZKA RZECZYWISTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (2 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Chroni przed bezpośrednimi ranami od iluzji (też tych półrzeczywistych), przed halucynacją, a także przed czarami typu obłęd otoczenia, itp.

ILUZJA FIZYCZNEJ MOCY (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 10 + 1/POZ
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala odtworzyć prawie każdy efekt czaru zadającego bezpośrednio fizyczne obrażenia. Magia Iluzji fizycznej mocy nie może odtworzyć czaru, którego PM potrzebny do rzucenia był większy od 1 pkt/POZ iluzjonisty. Iluzjonista nie może też rzucić czaru, z którego efektem nie zetknął się empirycznie (tzn. od którego nie doznał obrażeń).
Jeżeli moc czaru, który naśladuje iluzjonista jest zależna od POZ rzucającego, to poziom ten jest adekwatny do aktualnego POZ iluzjonisty. W wypadku, gdy moc czaru ma stały, niezależny od POZ efekt, to ilość obrażeń zależy od naturalnej mocy odtwarzanego czaru. Najczęściej odtwarzane są więc czary typu Piorun, czy Magiczny pocisk.
Ofiara lub ofiary odtworzonego czaru muszą wykonać rzut na odporność nr 1. Pozytywny wynik oznacza, że nie doznały obrażeń, choć w dalszym ciągu wierzą, iż były jego działaniu poddane. Jeżeli rzut był nieudany, czar zadziałał tak, jak powinien zadziałać naśladowany czar. Ofiary otrzymują obrażenia umysłowe, choć wydaje im się, że np. krwawią, są poparzone, itp. W wypadku czarów zabijających nieudany rzut obronny przed taką rzekomą magią może spowodować śmierć postaci (umysłową). Ofiara ginie także w sytuacji, gdy obrażenia wywołane przez taki czar sugerują jej śmierć.
Uwaga: Ten czar nie wpływa na martwiaki i na nieożywione przedmioty (a więc np. na ekwipunek).

ROZUMIENIE JĘZYKÓW (Energia)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 15 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota o INT powyżej 30 pkt.
OPIS: Zaklęcie pozwala danej istocie zrozumieć jakiś język. Osoba ta potrafi w nim mówić, czytać i pisać (o ile w ogóle posiada tę umiejętność). Postać posiadająca 30 pkt. INT jest w stanie korzystać z języków o 1 stopniu trudności, 60 pkt. INT pozwala rozumieć języki o 2 stopniu trud., 120 pkt. INT o 3 st., 240 o 4, a 480 o 5 stopniu trudności językowej.

WZMOCNIENIE CZARU (Energia)
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec. (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: następny czar (spec.)
OPIS: jednorazowo zwiększa antyodporność rzuconego zaraz po nim czaru tak, że rzut obronny wykonuje się na połowę odpowiedniej odporności, dodatkowo zmniejszoną o antyodporność wynikającą z poziomów (i UM) Iluzjonisty.

STAŁA NIEWIDZIALNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Ten czar działa podobnie do stadardowego czaru Niewidzialność. Różni się tym, że wykonywanie agresywnych, hałaśliwych lub energicznych czynności nie neguje jego działania.
W ten sposób niewidzialna osoba podczas walki ma liczoną premię do obrony z całej akt. ZR.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *