1. Zdrowienie
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 1 pkt, ew. 10.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: szaman zaklina opiekuńcze duchy, aby opiekowały się naznaczoną malunkami postać, dzięki czemu dwukrotnie zwiększa efektywność jej naturalnego zdrowienia oraz dodatkowo leczy 1 ranę na POZ szamana. Są istoty, na które ten czar nie działa (np. żywioły). Starcie malunków kończy działanie czaru, zaś poświęcając 10 dodatkowych PM można na stałe zakląć ducha w tatuażu na ciele postaci – ale wówczas efekt działania czaru nie kumuluje się z zaklęciem rzuconym ponownie lub innymi podobnymi zaklęciami.
2. Poddana dusza
Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: 0.
Czas działania: stały.
Obszar działania: specjalny.
Opis: przywołuje półmaterialną, widmową duszę przypominającą znaną szamanowi martwą osobę. W zależności od życzenia i realizmu, istota taka ma połowę PR pierwowzoru. Dysponuje także połową SF i MD, którą ma szaman. Postać na życzenie może także stawać się widzialna lub niewidzialna dla wszystkich lub konkretnych osób. Niekiedy jej wygląd, zachowanie i sytuacja mogą przestraszyć osobę, która widzi ją pierwszy raz. W praktyce poddana dusza służy do przenoszenia różnych przedmiotów i do wykonywania prostych czynności, w których posługuje się SF. W usługiwaniu może poruszać się za pomocą wolnego latania (maksymalnie w ciągu rundy jest w stanie pokonać 5 metrów). Wykonywane polecenia muszą być podane słownie i z bliskiej odległości, przy czym pierwszeństwo w wykonaniu mają rozkazy szamana. Wydawane polecenia powinno się bardzo dokładnie precyzować, gdyż jak każda istota dysponująca śladową INT (równą 1 punkt), będzie ona bardzo dokładnie je wykonywała. Poddana dusza rozmywa się i czar przestaje działać w momencie, gdy minie 12 godzin. Dodatkowo istota ta ulega zniszczeniu w chwili jakiegokolwiek jej zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy szaman rzuci ponownie ten czar.
3. Totem
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 100 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 rok.
Obszar działania: szaman.
Opis: dany gatunek zwierzęcia (wybrany z charakterystycznych dla szamana stron) czyni dla niego świętym. Oznacza to, że odtąd będzie się on z nim utożsamiać i za wszelką cenę chronić od nienaturalnej śmierci. Jeden raz na POZ rzucającego, czar ten pozwala kosztem 1k10 rund przemienić się w wybrane uprzednio zwierzę. Taka transmutacja zachowuje swoje działanie nie dłużej niż dzień na POZ szamana. Będąc pod postacią danego zwierzęcia, szaman posiada standardowy dla danego gatunku kształt, zaś jego wielkość, umiejętności rasowe i większość cech (współczynniki) są analogiczne do POZ zwierzęcia odpowiadającego połowie POZ szamana. Podczas bycia zwierzęciem szaman zachowuje się swoją INT, MD, świadomość oraz własną wolę. Nie może jednak wykonywać czynności, których dane zwierzę nie potrafi (np. po zamianie w żmiję nie da się mówić). W czasie działania czaru, utożsamianie się z danym totemem pozwala korzystać z pewnej szczególnej magicznej cechy. Powstaje ona na wzór najbardziej charakterystycznej właściwości danego zwierzęcia. Przykładem tego może być totem sokoła, który podwaja zasięg wzroku i umożliwia rozróżnianie z daleka małych obiektów; totem kota – umożliwiający stałe widzenie w ciemnościach albo naturalne, ciche chodzenie; totem żółwia – dwukrotnie spowalniający proces starzenia się; totem żaby – dwukrotnie wydłużający odległość skoków; totem ryby – pozwalający na dwukrotnie dłuższy czas nurkowania itp. W wypadku innych zwierząt cechę tę ustala i modyfikuje MG, w zależności od wybranego gatunku. Czar kończy się w momencie agresji ze strony szamana względem wybranego na totem zwierzęcia, po nie udzieleniu pomocy takiemu zwierzęciu, ewentualnie także po upływie roku lub po wykorzystaniu limitu transformacji (z transformacji można wyjść w każdej chwili kosztem k10 rund).
4. Błogosławieństwo duchów
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 1, ew. 5 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: szaman zaklina opiekuńcze duchy, aby niosły pomoc postaci, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, co objawia się premią do TR, OB, UM oraz do szansy użycia zdolności profesjonalnych równą 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) WI szamana. Pozwala ono również na wykonanie drugiego rzutu obronnego na strach w wypadku, gdy pierwszy był nieudany. Uwaga: zużywając 5 PM na rzucenie tego czaru można nanieść jego efekt na malunek na ciele postaci, odwlekając jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa „jestem pobłogosławiony” lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.
5. Przerażenie
Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 1 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: szaman przywołuje przeklęte dusze, które w umyśle ofiary wywołują atak panicznego strachu, o ile nie odeprze go ona udanym rzutem na odporność nr 2. Przerażona ofiara stara się uciec jak najdalej od szamana z maksymalną możliwą do osiągnięcia prędkością. Jednakże MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki i odpowiednio modyfikować jej prędkość. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki, ofiara wykonuje rzut na sugestię (odporność nr 2) – udany oznacza przerwanie działania czaru. W momencie, gdy przerażona postać nie może uciec, wtedy wykonuje rzut na szok (odporność nr 4). Udany kończy działanie strachu, zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 1k10 rund. Po odzyskaniu świadomości efekt czaru także już na nią nie działa. Uwaga: nałożenie czaru na malunek lub tatuaż, pozwala szamanowi na uaktywnienie czaru zgodnie z własną wolą – np. po wypowiedzeniu w myślach hasła (opóźnienie 1 segment). Wówczas potrzebny na aktywację potencjał pobierany jest z many szamana, a jeśli jest to niemożliwe – z jego ŻYW.
6. Rozświetlenie
Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 1 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 10 rund/POZ.
Obszar działania: sfera o średnicy 10 metrów.
Opis: w niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony czar. W takim półmroku Trafienie, Obrona, UM oraz szansa powodzenia użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt. Uwaga: ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).
7. Przełamanie słabości
Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo pozwala zatrzymać agonię w dowolnym jej momencie lub każdy typ krwawienia. Czar ten jednorazowo potrafi także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam sposób może także zniwelować psychiczny lub fizyczny paraliż postaci, a także przywrócić świadomość istocie ogłuszonej. Energia ta może być używana także do jednorazowego uleczenia z bólu lub ze zwykłego zmęczenia (typu zadyszki), o ile ono już zaistniało. Jeżeli czynnik, z którego wyleczył ten czar, zadziała ponownie, to nie chroni on przed dalszymi konsekwencjami. Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać w której zastopowano agonię (ale jej nie uleczono) dostanie nowe obrażenia, to agonia na nowo jej się odnawia. Postacie z poważnymi obrażeniami, u których zastopowano agonię tym czarem, mogą być leczone tylko przez leczenie poważnych obrażeń lub uzdrowienie. Naniesienie tego czaru na ciało postaci malunku spowoduje uaktywnienie zaklęcia w momencie zaistnienia odpowiedniego czynnika – zmęczenia lub krwawienia. Zużywając 50 PM i zaklinając czar w tatuaż, pozwala na stałe przerywać każde krwawienie i zapobiega samoistnemu pogłębianiu się agonii – nie powoduje jednak odzyskania przytomności jeśli postać ją straci.
8. Symbol nietykalności
Odporność: energia specjalna, nr 5.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota (znak runiczny).
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten znak, zostaje ogarnięta silną ochronną magią. Powoduje ona, że postać na symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub piorun i podobne, działające na odporność nr 9 lub ewentualnie przez pierwszą skutecznie wymierzoną strzałę (bełt itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru. Symbol może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni – długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze zadziałanie niszczy go. Szaman może również nałożyć symbol w postaci malunku na ciele – wówczas symbol działa dopóki nie zostanie uaktywniony lub starty. Poświęcając 500 PM szaman może zakląć symbol nietykalności w tatuaż – wówczas będzie on działał stale, ale między jednym a drugim zadziałaniem będzie musiał się naładować – w praktyce oznacza to jeden efekt na 24 godziny.
9. Lokalizacja pożywienia/wody
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ.
Opis: szaman przyzywa duchy lokalnych zwierząt, które prowadzą go do pożywienia lub wody, które znajdują się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie druid lub tego, które wskaże. W momencie lokalizacji szaman musi być skupiony (rozproszenie uwagi uwalnia ducha, który odchodzi).
10. Mniejszy totemiczny tatuaż
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 10 + 10 pkt./POZ.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: to zaklęcie należy wpleść w tatuaż własnoręcznie wykonany przez szamana. Wiąże on w nim duszę zwierzęcia, którego cecha zostaje połączona z ciałem postaci. W praktyce oznacza to możliwość podniesienia dowolnego współczynnika (oprócz ZW) o 1 punkt na POZ szamana lub jednej wybranej odporności o 2 punkty na POZ.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
