1. Regeneracja pamięci
Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 160 pkt.
Czas rzucania: 1 godzina.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jeden umysł.
Opis: przywraca utraconą pamięć. Nie dotyczy szczególnych przypadków, jak np. klątwy. Przywraca jednocześnie utraconą Mądrość i inne współczynniki zmniejszone na skutek utraty pamięci. Leczy także wszystkie choroby i urazy umysłowe, a w przypadku niektórych psychicznych ułomności, potrafi je zaleczyć do pierwszej śmierci postaci.
2. Uwięzienie duszy
Odporność: szok, nr 4.
Zużycie PM: 45 pkt.
Czas rzucania: 9 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: dusza istoty, która nie odparła czaru udanym rzutem na odporność nr 4, zostaje pochwycona do pustego wnętrza przedmiotu trzymanego w ręku przez szamana. Ofiara czaru zaczyna czuć się, jakby czegoś jej brakowało, ale może zachowywać się normalnie. Brak duszy powoduje, że np. w przypadku śmierci postaci nie można wskrzesić. Dodatkowo ofiara nie odzyskuje przytomności, jeśli znajdzie się w stanie agonii i przestaje być płodna. Zależnie od MG i sytuacji, mogą wystąpić inne efekty. Postać taka, często z chęci dalszego życia, deklaruje się dobrowolnie służyć szamanowi. W przeciwnym razie może on zniszczyć duszę (wraz z opakowaniem), jeśli wykorzysta do tego jakiś magiczny czar lub magiczny efekt zadający obrażenia. To samo dzieje się jeżeli rozbije opakowanie. Jeśli istocie zostanie zniszczona dusza, traci ona świadomość i odtąd staje się powłoką słuchającą się tego, kto to uczynił. W wypadku uwolnienia duszy istnieje 50% szansy (modyfikowanej przez MG ze względu na odległość od właściciela), że powróci ona do własnego ciała, inaczej postać w tym stanie pozostaje już na stałe (ew. można użyć czaru astrologicznego – sprowadzenie duszy). Jeżeli przedmiot zostanie zniszczony w pobliżu właściciela, istnieje 90% szansy, że wróci ona do niego, a jeżeli była w jego rękach, dzieje się to automatycznie. Uwaga: istoty o ewidentnych charakterach mają dodatkowy rzut obronny przed tym czarem.
3. Symbol przetrwania
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 90 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: znak runiczny.
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten symbol, automatycznie przenosi swoją Energię Życiową, materię i życie (Żywotność) na równoległy półplan egzystencji. Na rodzimym planie egzystencji zostaje jej półmaterialny duplikat, który staje się niewrażliwy na wszelkie niemagiczne czynniki fizyczne (i niektóre katastroficzne), w stosunku do których postać traktuje się jako niematerialną. W przypadku magii i broni magicznych postać taka jest chroniona połowicznie, tzn. czary odpiera automatycznie (ew. odnosi połowę ran lub efekt jest minimalizowany). Odnosi tylko połowę ran z magii broni lub całe z magii broni stosowanych przeciwko niematerialnym (dotyczy tylko premii z dodatku do ran magicznych). Postać taka nie ma innej obrony (i wyparowań) jak z magii ochronnej i z połowy aktualnej ZR (nie może zejść z symbolu, gdyż to zakończy jego działanie). Uwaga: czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć lub zejście z symbolu kończy działanie czaru).
4. Zachowanie życia
Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 90 pkt. + równy naturalnej ŻYW.
Czas rzucania: 9 segmentów.
Zasięg: 0.
Czas działania: 24 godziny.
Obszar działania: szaman.
Opis: powoduje, że szaman zyskuje ponadnaturalną Żywotność dziesięć razy większą od poprzedniej. Zwiększeniu ulega tylko wartość naturalnej ŻYW. Nie może być ona podniesiona, jeżeli jest już zwiększona (czarem lub poprzez jakąś formę umagicznienia). Czar ten nie zwiększa Energii Życiowej, odporności i rozciągłości agonii. Straconą od obrażeń ŻYW można do stanu wyjściowego przywracać naturalnie (jeśli się zdąży) lub magicznie. W praktyce oznacza to, że po zadaniu wielu ran postać może być np. uzdrowiona, a więc znów wraca do maksymalnej wartości tej cechy. ŻYW ulega zwiększeniu w momencie rzucenia czaru lub później, jeżeli tak sobie życzył szaman. W tym drugim wypadku ulega ona zwiększeniu w dowolnym momencie po jego specjalnym uaktywnieniu. Zajmuje to 1 rundę, absorbuje uwagę i wymaga udanego rzutu na połowę UM.
5. Tatuaż totemicznego stróża
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 2500 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: szaman.
Opis: szaman tworzy tatuaż przedstawiający jego totemicznego zwierzęcego towarzysza. Od tej pory, skupiając się całą rundę, może go przywoływać lub odsyłać – bez względu na to gdzie się znajduje. Przywołany towarzysz posiada statystyki standardowego zwierzęcia na 0 poziomie, ale może zdobywać doświadczenie wraz z szamanem (otrzymuje połowę doświadczenia szamana) i awansować na kolejne POZ (automatycznie po osiągnięciu progu) jeśli tylko znajduje się w stanie uśpienia, czyli w postaci tatuażu. Wszelkie lekkie obrażenia zwierzęcia regenerują się w uśpieniu z prędkością 1 na godzinę, a jeśli są poważne – 1 dziennie, ale MG ma prawo uznać że towarzysz potrzebuje specjalistycznej opieki lub czaru przywracającego zdrowie. Totemiczne zwierzę z tatuażu jest posłuszne woli szamana, a kontakt odbywa się na zasadzie telepatii – jeśli bestia znajdzie się poza zasięgiem wzroku szamana, niezbędne jest skupienie.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
