Druid – Krąg V

AUREOLA NIETYKALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Czar obejmuje swym działaniem całą postać wraz z ekwipunkiem, a swą moc ujawnia dopiero w następnej rundzie. Zapewnia on całkowitą (liczoną bazowo jako 100%) niewrażliwość na wrogą magię, truciznę, raniące ataki i nie katastroficzne czynniki fizyczne. W każdej kolejnej rundzie moc czaru zmniejsza się o 10%, tak więc w kolejnej rundzie wynosi ona 90%, potem 80%, 70%, itd. W momencie zagrożenia wynikającego z któregoś z wymienionych powyżej czynników, postać wykonuje % rzut na aktualną w tej rundzie moc czaru. Udany rzut oznacza, że postać została całkowicie uchroniona przed zaistniałym niebezpieczeństwem, zaś nieudany, że Aureola nie pomogła. W wypadku eksplozji PM udany rzut zmniejsza doznane obrażenia tylko o połowę. Zaklęcie to nie chroni przed niektórymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi oraz takimi, które podziałały na postać wcześniej (nie chroni przed ich skutkami, nawet jeśli postać wciąż ich doświadcza; ew. decyduje MG). Nie wpływa także na przekleństwa, klątwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak przemiany).

LECZENIE/JĄTRZENIE POWAŻNYCH RAN (Energia)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo leczy 100 pkt. obrażeń na każde 5 POZ Druida, przy czym obejmuje to też rany śmiertelne (w dowolnym momencie agonii). Nie działa na martwiaki i niektóre istoty z innych sfer egzystencji. Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako Jątrzenie. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o OB przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze czaru rzutem na odp. nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie Jątrzenia oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 100 pkt obrażeń/5 POZ rzucającego czar druida. Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie Jątrzenia. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

WEZWANIE ROŚLIN (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół
OPIS: Wzywa wszelkie znajdujące się w pobliżu rośliny w celu pomocy i nadaje możliwość ograniczonego ruchu naziemnym częściom roślin. Dzięki temu są one w stanie skrępować każdą postać, która nie wymknie się ich gałązkom (rzut na ZR -1 pkt/POZ Druida), ew. zadusić (% rzut na szok co rundę dla unieruchomionej już postaci) – zależnie od woli Druida. Jeżeli w pobliżu nie ma gęstych drzew, tylko duża ilość krzewów, możliwość uniknięcia pojmania jest o 20 pkt większa, a w wysokiej trawie aż o 50 pkt większa. Jeżeli ktoś z bronią tnącą poświęci 1 rundę na uwolnienie pojmanego, to automatycznie go odcina. Czar ten nie ma wpływu na istoty minimum trzykrotnie większe od roślin, które znajdują się na danym obszarze (itp.).
Uwaga: Czar ten rzucony przez Druida z Kręgu Roślin ma 10-krotnie większy czas trwania i obszar działania.

OBŁĘD OTOCZENIA (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół
OPIS: W umysłach istot, które znajdują się lub znajdą na danym obszarze pozwala stworzyć halucynację (wizję) nierealnego otoczenia, które objawia się pełne pułapek, monstrów i śmierci. Dotyczy to jednakże postaci, które w którejś rundzie działania czaru nie odparły go (udanym rzutem na odp. nr 1), jako że przed tym czarem należy się bronić w każdej rundzie obecności w jego zasięgu (aż do końca jego działania lub do pierwszego nieodparcia). Istoty które są pod wpływem halucynacji tracą kontakt z całym otoczeniem (poza obroną ze zbroi są bezbronne), aczkolwiek w momencie zranienia odzyskują do końca następnej rundy kontrolę nad sobą (po czym znowu ją tracą). Po zakończeniu czaru każda postać, która znajdowała się pod wpływem halucynacji musi wykonać rzut na szok (odp. nr 4). Jeżeli był on nieudany, to oznacza to, że ofiara halucynacji doznała trwałego okaleczenia umysłu, co objawia się chorobą umysłową (zależnie od MG) i najczęściej bardzo nienaturalnym zachowaniem (np. poprzez skłonności samobójcze, agresywność, w zależności od MG i ew. zamysłu Druida).

PRZEMIANA W ROŚLINĘ (Polimorfia)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (maksymalnie 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Polimorfia ta przemienia Druida na określony przez niego czas w dowolną dobrze mu znaną, odpowiadającą rozmiarami roślinę. Posiada on wszelkie jej cechy i zdolności, z wyjątkiem ŻYW, INT, MD, WI (i ZW), Odporności Psychicznych, które zachowuje własne. W tym czasie pod tą postacią nie potrzebuje jeść, ani pić.
Uwaga: Druidzi z Kręgu Roślin potrafią w dowolnym momencie zakończyć działanie czaru, a ponadto mają nie limitowany okres jego trwania.

KONTROLA TEMPERATURY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole lub 1 niepalny przedmiot
OPIS: Zaklęcie kontroluje temperaturę danego miejsca, tak, że Druid jest w stanie zmieniać ją w miarę swoich potrzeb np. ogień z ogniska, by nie parzył, natychmiast chłodzi rozpalone żelazo, zagotowuje małe ilości niemagicznej wody (rzut obronny dla magicznych mikstur) itp. Czar użyty do rozgrzania trzymanego przez kogoś metalu np. broni lub nawet metalowej zbroi, powoduje poparzenie. Chociaż nie zadaje obrażeń, wymaga co rundę wykonania rzutu na odp. nr 8 zmniejszoną o modyfikator zbroi. Nieudany rzut oznacza, że postać odczuwa skutki poparzenia i zrobi wszystko, aby się pozbyć parzącego ją przedmiotu – odrzuci miecz, zacznie natychmiast ściągać zbroję, itp.
Uwaga: Rozgrzana tym czarem metalowa lub kamienna broń jest w stanie zadawać obrażenia istotom, które mogą być ranione tylko magiczną bronią.

ANIMACJA ROŚLINY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 250
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 żywa roślina
OPIS: Nadaje danej roślinie czasową zdolność ruchu i świadomości. Jest ona w stanie wykonywać proste czynności w zależności od woli Druida jak walka, pomoc, przesadzenie się, każdą zmianę kształtu, itp. W walce animowana roślina traktowana jest w zależności od swojej wielkości i ilości gałęzi (ew. pni), które ustala MG. ATAKI: 1 Atak/każdą gałąź (o minimum 20 cm grubości); TRAFIENIE 50 pkt + 10 pkt/metr gałęzi; RANY (obuchowe): 10/metr gałęzi, ew. próba pochwycenia, a w następnych rundach duszenia 1-100/2 metry, ew. upadek z wysokości 1-100 ran od wstrząsu na każde 2 metry upadku, po uprzednim podniesieniu 1 metr/rundę (jeśli w lesie itp. – to miękkie podłoże łagodzi połowę ran); OBRONA 1 pkt/2 cm średnicy; WYPAROWANIA gałęzi lub pnia 1 pkt/1 cm średnicy, ponadto rany zadane bronią kłutą są zmniejszane 10-krotnie, a obuchowe 2-krotnie; ŻYWOTNOŚĆ gałęzi/pnia 100/2 metry (jeżeli zginie pień, to automatycznie ginie roślina); ZRĘCZNOŚĆ 20 pkt; SZYBKOŚĆ 10 pkt/POZ Druida; INTELIGENCJA jak Druida, MĄDROŚĆ 1, ODPORNOŚCI: Psych. 25 pkt + 1 pkt/1 cm średnicy; Fizyczne 35 pkt + 1 pkt/1 cm średnicy (na ogień o 30 pkt gorzej).
Uwaga: Druid należący do Kręgu Życia, Śmierci, Przeznaczenia lub Roślin jest w stanie tym czarem przywrócić do życia (wegetacji) martwego, ale jeszcze nie spróchniałego drzewca, inteligentną roślinę itp. – zależnie od MG i etosu. Musi jednak wcześniej dodatkowo rzucić Ceremonię natury.

ZAKLĘCIE GROTY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 grota lub jaskinia, (spec.)
OPIS: Pojedyncza grota, jaskinia, itp. wytwór natury staje się dla Druida miejscem świętym, w obronie którego zawsze będzie stawał (szczególnie jeśli jakieś niezwierzęce istoty będą chciały ją na dłuższy czas niż k10 dni zamieszkać, itp.). W tej grocie Druid i jego współwyznawcy 2 razy szybciej zdrowieją, ich czary odpierane są na połowę odpowiednich odporności, a ponadto wewnątrz własnej groty Druid potrafi wyuczyć się dwukrotnie więcej czarów autorytatywnych niż wynikało by to z jego współczynników. Po wyjściu z groty nadal je oczywiście pamięta. Znajdując się w grocie Druid intuicyjnie orientuje się co się dzieje na zewnątrz w najbliższej okolicy groty (10 metrów/POZ Druida wokół wejścia) lub jeśli znajdzie się w najbliższej okolicy groty co np. zmieniło się wewnątrz niej. Także we wnętrzu groty jest zawsze intuicyjnie poinformowany o ewentualnym niebezpieczeństwie (tzn. nie może być zaskoczony).
Uwaga: Jeżeli Druid zechce, to kosztem zniszczenia zaklęcia może się przemieścić w dowolnym momencie (1 segment) czasu do najbliższej zaklętej (przez siebie) groty, ale nie oddalonej dalej niż 1 km/POZ Druida. Niszcząc innemu druidowi świętą grotę druid naraża się jednak na jego gniew.

ZMIĘKCZENIE KAMIENIA (Polimorfia)
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: kamienna istota/bryła kamienia do 1m3
OPIS: Zamienia niemagiczny kamień (minerał) w miękką pochodną substancję (np. glinę, łupek). Czarem tym można zniszczyć pojedynczą broń jeśli w jej skład wchodzi niemagiczny kamień. Istotom kamiennym (niektóre golemy, żywioł ziemi) lub o podobnej do kamienia skórze (kamienny gigant, kamienny jaszczur, istoty pod wpływem czarów typu „Kamienna skóra” lub „Brylantowa skóra”) czar ten zadaje jednorazowo k100*10 ran.
Uwaga: W niektórych sytuacjach czar ten można ciekawie wykorzystać (np. do przebicia się na drugą stronę muru, czy do zakładania pułapek).

PASTERZ OWADÓW (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km/POZ wokół miejsca rzucenia
OPIS: Zaklęcie to pozwala Druidowi kierować wolą i poczynaniami wszelkich większych skupisk owadów na danym naturalnym, niezamieszkałym terenie typu las, łąka, aż do momentu opuszczenia tego terenu. Przez skupisko owadów należy rozumieć grupkę ich kilkuset przedstawicieli, którzy w danym momencie znajdowali się (bardzo) blisko siebie. Czar ten potrafi np.: odegnać szkodniki z danej rośliny, zasugerować im jej niejadalność, pozwala zgromadzić się owadom na danym obszarze, zmusić je do ponownego rozrodu, zorientować się w ich problemach, wykorzystać je do utrudniania życia innym istotom (-20 pkt do TR, OB, UM i innych wykonywanych czynności) czy wręcz służy poprzez natarczywość owadów do odstraszania różnych stworów (co rundę ofiara musi wykonać rzut na sugestię, inaczej ze strachu ucieka z danego obszaru). Aktywne opędzanie się od owadów zmniejsza o połowę doznawane utrudnienia. Druid może bez rozproszenia uwagi kontrolować naraz 1 skupisko/POZ, a podczas skupienia 10 razy więcej. W niektórych wypadkach MG może wprowadzić istotne modyfikacje (np. zimą, do martwiaków, podczas deszczu).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *