Druid – Krąg VII

CHODZENIE PO POWIETRZU (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota poddana działaniu tego czaru jest zdolna chodzić po powietrzu, o ile nie wieje zbyt silny wiatr (ustala MG). Istota porusza się z normalną szybkością piechura (nie może biegać); wchodzić w górę lub schodzić w dół może tylko pod maksymalnym kątem 45 stopni. Gdy czar nagle przestanie działać lub istota straci nad nim kontrolę (np. zostanie ogłuszona), natychmiast spada na ziemię.
Uwaga: Druidzi z Kręgu Powietrza mogą korzystać z tego czaru bez względu na siłę wiatru, a ponadto wydając na ten czar 10-krotnie więcej PM mają nie ograniczony czas jego działania.

PRZEMIANA W DZIEŁO NATURY (Petryfikacja)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: druid
OPIS: Ten czar pozwala druidowi przemienić się w dowolny, znany mu, stały i nieożywiony twór natury np. wielki głaz, fragment skały, spróchniałą kłodę, bryłę lodu (topnienie, to 1 obrażenie na rundę), zbitą grudę ziemi, itp. Druid posiada  wszelkie właściwości charakterystyczne dla tworu, w który się przemienił. Zachowuje własne: ŻYW, INT, MD, WI (i ZW) i Odporności psychiczne. Pod nową postacią druid nie odczuwa głodu, pragnienia, zimna, gorąca i wszelkich czynników zewnętrznych, które normalnie nie mogą uszkodzić tworu natury, w jaki się przemienił.
Uwaga: Druidzi z Kręgu Ziemi potrafią w dowolnym momencie przerwać działanie czaru, ponadto w ich przypadku działa on tak długo, jak sobie tego życzą.

ZAUROCZENIE STWORZENIA (Sugestia)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie wykona pozytywnego rzutu na odporność nr 2, staje się całkowicie podległa woli druida. Wykona w miarę swych możliwości każde zrozumiałe dla niej polecenie, nawet samobójczą misję. Jednak polecenie natychmiastowego samobójstwa automatycznie przerwie działanie czaru. Zauroczona istota nie wie, że podlega działaniu czaru, a druida traktuje jako swego najwierniejszego przyjaciela, za którego gotowa jest oddać życie. Jeśli ta istota zostanie zauroczona ponownie przez kogoś innego, jego także traktuje jako przyjaciela, jednak wierniej służy temu, wobec którego w normalnych warunkach zachowałaby większą lojalność.

PASTERZ ZWIERZĄT (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 700
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km/POZ wokół miejsca rzucenia
OPIS: Zaklęcie to pozwala druidowi kierować wolą i poczynaniami wszelkich skupisk zwierząt na danym naturalnym, niezamieszkałym terenie. Czar trwa tak długo, aż zwierzęta lub druid opuszczą obszar jego działania. Przez skupisko zwierząt należy rozumieć grupę (stado) zwierząt znajdujących się w momencie rzucania czaru blisko siebie. Druid może przegnać zwierzęta, skierować je na inny obszar, zmusić do ataku, rozrodu, poznać ich problemy. Druid może bez rozproszenia uwagi kontrolować na raz 1 skupisko/POZ, a gdy się skoncentruje – 10 razy więcej. W niektórych wypadkach MG może wprowadzić istotne modyfikacje.

MAGICZNY KWIAT (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 świeżo zerwany kwiat (dla 1 osoby)
OPIS: Zaklęcie to może być rzucone tylko na świeżo zerwany kwiat. W momencie rzucania czaru należy ściśle określić osobę, dla której kwiat ma być przeznaczony. Magia czaru zależy od koloru kwiatka, wybranego przez druida. Efekt czaru uaktywnia się dopiero wówczas, kiedy wybrana osoba dobrowolnie weźmie go do ręki.
Podstawowe kolory i efekty magii kwiatów:
– Biały – zapewnia 95% pozytywnej reakcji w momencie wręczania.
– Kryształowy – w momencie wręczania ofiara o odporności na szok (nr 4) poniżej 100 pkt automatycznie zostaje sparaliżowana na k10 rund.
– Różowy – w momencie wręczania, poprzez swą magiczną woń daje możliwość zauroczenia ofiary, jeżeli nie wykona ona udanego % rzutu na sugestię. Jeżeli są istotne powody utrudniające zauroczenie (np. nienawiść), to ofiara ma prawo do jeszcze jednego rzutu, jeżeli wynik pierwszego był dla niej niekorzystny.
– Czerwony – w momencie wręczenia wybucha magicznym ogniem. Obdarowanemu (i istocie tuż za nim) zadaje on k10x10 obrażeń + 10 obrażeń na POZ druida. Udany % rzut na odporność nr 8 oznacza zmniejszenie obrażeń o połowę. W wypadku bukietu takich kwiatów maksymalny efekt czaru zadaje 100 obrażeń + 10 obrażeń/POZ.
– Niebieski – posiada kolce, które mogą ukłuć ofiarę, o ile nie ma grubej (dającej wyparowania) skóry lub rękawic. Oznacza to, że jeśli rzut na akt. ZR obdarowanego nie powiedzie się, ofiara ukłuła się i po k10 rundach zapada w magiczny sen – letarg (patrz analogiczny czar kapłana).
– Czarny – woń kwiatka jest silnie trująca dla obdarowywanego. Musi on wykonać % rzut na odporność na truciznę. Niekorzystny wynik oznacza śmierć w męczarniach w przeciągu 2k10 rund.
Uwaga: w wypadku wręczenia bukietu jednakowych kwiatków, ofiara wykonuje % rzut obronny na połowę wymaganej kolorem odporności. Dodatkowo czar uzyskuje antyodporność równą 1 pkt na każdy kwiat.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *