Kapłan – Krąg VII

SYMBOL ŚMIERCI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 2 metry
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego
OPIS: Znak runiczny tego czaru przedstawia małą czarną czaszkę z dwoma skrzyżowanymi piszczelami pod spodem. Istota (lub istoty), która znajdzie się w zasięgu tego znaku powoduje uaktywnienie zaklęcia. W efekcie otrzymuje ona 200 + k100 obrażeń, a jeśli nie wykonała udanego rzutu na odporność nr 3, automatycznie ginie. Kapłan może tak narysować znak runiczny, że czar zadziała z pewnym (k10 rund) opóźnieniem. Ten czar uaktywnia się dopiero, gdy w jego pobliżu znajdzie się istota posiadająca co najmniej 50 pkt Energii Życiowej. Nie działa więc na martwiaki i istoty, które w jakikolwiek sposób zataiły swoją Energię Życiową.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

PRZEBUDZENIE KAMIENIA (Petryfikacja)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 140
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 skamieniała istota
OPIS: Ten czar pozwala przywrócić ciało istocie, która wcześniej została poddana petryfikacji (zamieniona w kamień). Odmieniana istota przeżyje ten efekt, jeśli pozytywnie wykona rzut na odporność przetrwania (szok).
Uwaga: Czar może być też użyty przeciwko kamiennym istotom. Zostaną one zniszczone, jeśli nie wykonają pozytywnego rzutu na połowę odporności nr 10. Ten czar nie działa jednak na golemy i istoty bezpośrednio związane z żywiołem ziemi (żywioły, żywiołaki). W przypadku gargoili czar nadaje jej formę cielesną.

PRZEJĘCIE WSPÓŁWYZNAWCY (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Dzięki temu zaklęciu kapłan może przejąć całkowitą kontrolę nad współwyznawcą, który nie wykonał pozytywnego rzutu na odporność nr 3 lub w trakcie rzucania czaru był ogłuszony. Ofiara czaru nie może się przeciwstawić telepatycznej woli kapłana. Kapłan musi się jednak koncentrować, a kiedy jego uwaga zostanie rozproszona, zdominowany współwyznawca traci przytomność do końca czasu działania czaru. Kapłan może wznowić kontrolę po ponownej koncentracji. Kapłan słyszy, widzi, mówi i działa, jakby był postacią, którą kontroluje. Nie ma jednak dostępu do jej pamięci, wiedzy i umiejętności.
Uwaga: Kapłan w każdej chwili może przywrócić współwyznawcy jego wolę.

SCHRONIENIE (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 35 + 15/osobę
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: kapłan + 1 wybrana osoba/2 POZ w promieniu 1 metra/POZ
OPIS: To zaklęcie w ciągu 1 rundy przenosi kapłana i wybrane przez niego osoby do najbliższej, poświęconej jego bogowi świątyni, w której spędził wcześniej minimum 50 dni. Wszyscy pojawiają się w pobliżu głównego ołtarza. Czar nie zadziała, jeśli ołtarz jest zniszczony. Nie zadziała również wtedy, gdy w promieniu 5 metrów od kapłana znajduje się osoba, która nie chce się tam przenieść i wykona pozytywny rzut na odporność nr 3.

FALA EWIDENTNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 5 metrów/POZ
OPIS: Ten czar można rzucić tylko raz na 24 godziny. Kapłan w każdej rundzie działania czaru emituje fale potężnego zaklęcia, rozchodzące się w zasięgu czaru. Każda fala zaklęcia, zależnie od woli i etosu kapłana, oddziałuje na istoty złe, neutralne albo dobre, zadając im lub lecząc 50 obrażeń. Na istoty o ewidentnym charakterze czar działa z podwójną mocą. Leczenie obrażeń w innych przypadkach porównywalne jest do czaru Leczenie lekkich obrażeń. W momencie rzucania czaru kapłan musi zdecydować, jakim charakterom czar sprzyja, a jakim szkodzi. Zaklęcie ma moc odsyłania z powrotem istot przybyłych z innych sfer egzystencji, o ile istoty te nie wykonają pozytywnego rzutu na odporność nr 3. Czar oddziałuje również na martwiaki, które nie wykonają pozytywnych rzutów na zaklęcia (odporność nr 3) i przetrwanie (odporność nr 4). W takim przypadku martwiak zostanie odwrócony albo przejęty – w zależności od zamysłu rzucającego. Rzucając ten czar, kapłan powinien kierować się swoim etosem i charakterem.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *