Czy magia jest magiczna?

Pytanie na początek może oczywiste. Co odróżnia realia z historii ludzkości od realiów światów fantasy czy grozy? Na pewno jawna obecność magii, jeśli nawet jeśli nie ma ras znanych z para-tolkienowskich kreacji świata, czy potworów rodem z opowiadań mistrzów horroru. Co to jest magia może ktoś powie? I czemu zawsze występuje w ona w jakiejś formie w grach RPG gdzie tylko jest uzasadnione jej występowanie? Czy to nasza tęsknota do nadnaturalnych zdolności ciągnie nas do używania magii nawet w formie zabawy i rzutu kostką? Zastanówmy się.

Najpierw garść definicji. Magią nazywamy praktyki wpływania na ludzi, przedmioty, zdarzenia czy zjawiska fizyczne za pomocą środków paranormalnych lub okultystycznych, a więc zasadniczo nie poddających się weryfikacji za pomocą metody naukowej, kolidujących z podejściem racjonalistycznym. Wiara w magię istnieje od zarania dziejów i uważa się, że wszelkie niewytłumaczalne zjawiska to sprawa magii bogów lub innych ludzi parających się magią. To taka próba minimalizowania przypadkowości otaczających nas niezrozumiałych spraw dla nas z przeświadczeniem, że my też za pomocą gestów, zaklęć, przedmiotów możemy wpływać na coś, chronić się przed czymś. Można w sumie wydzielić cztery podstawowe modele jej funkcjonowania:

Model duchowy

Jest to prawdopodobnie najstarszy model magii, występujący przede wszystkim w szamanizmie. Zakłada on istnienie Zaświatów zamieszkanych przez istoty duchowe, takie jak: duchy, demony, anioły itp. W zależności od konkretnego systemu magicznego mag albo wchodzi (zwykle jedynie umysłem – dzięki transowi lub ekstazie) do Zaświatów i podróżując przez nie podejmuje działania magiczne, albo też tworzy zamknięty obszar (np. krąg), w którym inwokuje świat duchowy lub jego mieszkańców. W tym drugim przypadku duch albo wykonuje powierzone zadania oddziałując na świat materialny z Zaświatów, albo też opętuje maga, który dzięki temu zyskuje dodatkowe możliwości działania.

Wszystkie działania magiczne wykonują tak naprawdę istoty duchowe, mag musi je do tego przekonać lub zmusić do posłuszeństwa swej woli. Odbywa się to przez modlitwy, obietnice posług, przyjmowanie na siebie określonych tabu, a nawet zastraszanie zaklęciami czy duchowymi „zwierzchnikami” danej istoty.

Przykładami systemów magicznych, które stosują ten model, są na przykład: szamanizm, teurgia i goetia. Z adwokatów tego modelu wymienić można np. Salomona, Johna Dee, a z bardziej współczesnych – Aleistera Crowleya.

Model energetyczny

Model ten jest prawdopodobnie niewiele nowszy niż model duchowy. Zakłada on, że świat widzialny przeniknięty jest wszechobecną energią życiową, nazywaną różnie w różnych kulturach: prana, qi, ki, mana, a w Europie: vis vitalis, vril, fluid magnetyczny itd. Procesy zachodzące w świecie widzialnym są wg tego modelu efektem działania owych energii subtelnych, zaś działania magiczne polegają na takim manipulowaniu obiegiem energii, by wytworzyć pożądany efekt w makroskali. Podobnie jak w poprzednim modelu, również tutaj znajduje zastosowanie magiczny trans wyciszający część umysłu posługującą się logiką, tak by mag postrzegał i działał wyłącznie intuicyjnie.

Model ten jest wykorzystywany przede wszystkim przez wschodnie systemy magiczne i okultystyczne: Hunę, większość odmian jogi, tradycyjną chińską medycynę i Feng Shui, Reiki, a także sztuki walki, przede wszystkim T’ai Chi Ch’uan i Chi Kung. W tradycji Zachodu model ten pojawia się po raz pierwszy u Mesmera w jego koncepcji magnetyzmu zwierzęcego, a następnie w teozofii Bławatskiej. Na szeroką skalę został spopularyzowany przez ruch New Age.

Model psychologiczny

Model ten w zasadzie nie wyjaśnia, jak działa magia, a jedynie utrzymuje, że za działania magiczne jest odpowiedzialna podświadomość i może ona być programowana w celu osiągnięcia pożądanych zmian. Programowanie to następuje przez użycie symboli i autosugestię w stanie umysłu, który buddyści nazywają samadhi, a chaoci – gnozą.

Mag bazujący na tym modelu nie potrzebuje w praktyce magicznej istot duchowych czy energii subtelnych – wystarcza mu programowanie w psychice stanów mentalnych. W praktyce jednak często zdarza się, że magowie posługujący się tym modelem magii przyjmują istnienie duchów lub energii, co miałoby im pozwalać np. ładować sigile energią w celu wzmocnienia bądź przyspieszenia ich działania.

Najbardziej znanym magiem, który stosował magię tego modelu był Austin Osman Spare, którego magia sigili jest w zasadzie odwróceniem teorii kompleksów Freuda. Polega ona na tym, że mag skupia swoją intencję na sigilu, czyli stworzonym przez niego symbolu graficznym lub dźwiękowym, a następnie zapomina o nim (czyli usuwa ze świadomości). Sigil zostaje jednak w podświadomości, gdzie tworzy jakby sztuczny kompleks, który zaczyna wpływać na poczynania maga w sposób podobny jak zwykłe zepchnięte w podświadomość lęki.

Psychologiczny model magii stał się popularny najpierw w świecie anglojęzycznym, by w latach 70. zeszłego stulecia stać się dominującym paradygmatem magicznym w zachodnim kręgu kulturowym. Jego wyznawcami byli między innymi: Israel Regardie, Dion Fortune i Peter Carroll.

Model informacyjny

Jest to najnowszy model magii, datujący się na schyłek lat 80. zeszłego stulecia. Bazuje na założeniu, że istnieje kosmiczna energia, którą można kształtować za pomocą informacji, oraz że informacja jest odrębna od masy i energii, ale może się z nimi wiązać.

Magowie stosujący model informacyjny (nazywani czasem „cybermagami”) w swej praktyce nie posługują się magicznym transem, co odróżnia ich od pozostałych magów. Raczej w normalnym stanie umysłu posługują się centrami magazynowania i przetwarzania informacji (mózg i czakry wzdłuż kręgosłupa). Wierzą, że z ich pomocą nadają kierunek przepływowi informacji, która w pożądany sposób kształtuje kosmiczną energię. W odróżnieniu od innych systemów magii, tutaj informacja nie zużywa się, lecz jest kopiowana między systemami energetycznymi.

Tak więc mimo nowoczesnego wizerunku wydaje się, że model ten jest pochodną modelu energetycznego. Cybermag oprócz praktycznej wiedzy na temat programowania i administrowania systemami informatycznymi powinien być też biegły w medytacji i jakiejś technice rozwijającej system energetyczny, na przykład w Jodze.

Teoria ta jest bardzo młoda i wciąż aktywnie rozwijana, w szczególności przez Iluminatów Thanaterosa. Według Fratra UD, do tej pory osiągnięto znaczne sukcesy przy magicznej komunikacji i uzdrawianiu.

Tyle jeśli chodzi o definicje.

Nie da się ukryć, ze magia jest jednak integralnie związana z grami RPG i może to nasze podświadome dążenie do jakiejś duchowej wielkości sprawia, że tak lubimy o niej marzyć i w fantazjach być kimś mentalnie wielkim. Podejście natomiast do magii w RPG bywa różne. Uproszczone modele na zasadzie listy czarów i uszczuplania zasobów energii magicznej (tzw. mana) sprawiają, że magia jest wynikiem wyuczonych umiejętności a odgrywane postaci wcale nie kreują się na jakichś mentalnych siłaczy (ot po prostu magiczny pocisk dla wszystkich). Najbardziej do mnie przemawia jednak system magii systemie stworzonym w sumie dla niej czyli Mag: Wstąpienie. System cholernie ciężki do odegrania i poprowadzenia. System gdzie magia jest filozofią albo religią i w sumie odgrywanie jej przypomina bardziej dysputę natury metafizyczniej niż jakieś rzucanie wokoło ognistymi kulami. Zresztą magia jest tam bardzo subtelna przez to, że ogół ludzkości nie wierzy w magię i ta wspólna niewiara jest skuteczną blokadą przed epatowaniem efektami specjalnymi.

W RPG magia może być naprawdę potężnym narzędziem, ale zależy to od mistrza gry jak do niej podchodzi. Jeśli usystematyzuje magię jak np. w D&D i wszystko będzie polegało na wybieraniu z listy dostępnych czarów to magia może będzie przydatna, ale może tylko jako inny rodzaj broni lub wzmocnienie do walki. Wiadomo, że magia daje jakieś ponad naturalne umiejętności, więc często jest ona rozpatrywana na zasadzie kompromisu między graczem a mistrzem gry, żeby pierwszy miał frajdę ale też żeby nie był zbyt wszechmocny. Odbywa się to albo na zasadzie stopniowego wtajemniczania albo stawiania pewnego ryzyka, którego gracz jest świadomy kiedy chce poznać potężniejsze zaklęcie. Podoba mi się pomysł zawarty w Królestwach magii z Warhammera, gdzie podzielono je na zaklęcia i rytuały. Zaklęcie można rzucić od razu wykorzystując swoją energie mentalną a rytuały wymagają przygotowania, odpowiedniej pory, przedmiotów i też odpowiedniej ilości osób.

Zawsze pociągała mnie subtelność w magii. Jedno proste, niewinne zaklęcie użyte we właściwy sposób przechylające szalę sytuacji na korzyść drużyny. Nie kręciły mnie nigdy iskrzące od magii miecze i mieniące się zbroje, których nikt normalny nie założyłby na siebie. Warto zastanowić się nad ideą magii zawartą w definicjach na początku felietonu i zastanowić się czy nie traktujemy jej użytkowo jak po prostu innego rodzaju oręża (jak w cRPG). Magia jednak to jakieś przeżycie na poziomie transcendentnym wynikająca z pogłębiania swoich możliwości duchowych i nie związana z pragmatyzmem życia doczesnego. Z magią wiąże się jakaś filozofia i jakiś system wartości a nie chęć zarabiania na magicznych artefaktach czy zwojach. Czarodzieje to istoty na ogół dość oderwane od pogoni za sławą raczej doceniający proste przyjemności i proste, wręcz minimalistyczne życie kosztem rozszerzania swoich zdolności duchowych czy transcendentnych. Motywacja może być różna i niekoniecznie też filantropijne (tak jak nawet u Tolkiena). Może to być pragnienie potęgi i mistrzostwa, może też władzy, zemsty a niekoniecznie pomagania wszystkim istotkom na ziemi. Cele czarodzieja mogą być jak najbardziej egoistyczne, ale czy to będzie „kasa i laski”? Każdy się musi sam nad tym zastanowić. Jak zwykle więcej pytań niż odpowiedzi. Jak przy praktykowaniu magii.

Pamiętajmy ze celem magii jest poznanie albo natury wszechrzeczy, albo samego siebie. Generalnie Hermes Trismegistos, z którego natchnienia powstało dzieło Corpus Hermeticum (biblia alchemików i tzw. Magii hermetycznej) dzieli magię na 3 podstawowe grupy:

  • magia dynamiczna (ta która tworzy, powoduje zmianę, wzrastanie, rozwój, która ożywia, przekształca, porównywana z dzieciństwem i dojrzewaniem człowieka);
  • magia statyczna (ta która powoduje trwanie, zachowanie, ochronę tego co istnieje, utrzymywanie stanu, porównywana z dojrzałym życiem człowieka i jego codziennymi obowiązkami);
  • magia entropijna (która niszczy, psuje, ale też na gruncie tego procesu jest podłożem do zaistnienia innych warunków, porównywanie ze starzeniem się i śmiercią człowieka);

W sumie jakby nie wspomnieć wszystko podlega prawom magii (a może magia podlega tym prawom) wszystko rodzi się, trwa i umiera i trwa w nieprzerwanym cyklu. Ten artykuł był tylko próbą spojrzenia na to zagadnienie z innej strony. Każdy sam wnioski wyciągnie dla siebie. Dlatego nie odpowiem na pytanie postawione na początku… bo o to chodzi, żeby każdy sam sobie odpowiedział.

Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. Witaj Djall! Artykuł rzeczywiście interesujący ale niestety nie rozwiązuję problemu kulejącej mechaniki użytkowania magii w KC. Oczywiście rozumiem że nie było to jego celem. Niemniej, jeżeli masz jakiś pomysł na zmiany, to bardzo chętnie byśmy je poznali. Myślałem kiedyś aby spróbować wdrożyć system magii z Maga do KC ale łatwo nie jest. Jedno jest pewne: jeżeli się wzorować to na najlepszym istniejącym systemie, a takim – w moim mniemaniu – jest właśnie Mag: Wstąpienie.

  2. W sumie to artykuł pochodzi z innej strony, gdzie głównie publikuję i nie myślałem o Kryształach czasu pisząc go. Na pewno jest wiele spraw, których Artur Szyndler nie mógł sam dopracować. Bardziej jednak skupiłbym się nie na mechanice obliczania magii, ale na właśnie storytellingu. Orchia ma duży potencjał i sam pomysł świat jest na pewno interesujący, choć mechanika uważam jest za bardzo przekombinowana jak dla mnie i pasowałaby bardziej do komputerowej wersji. Wierze, że sens tej strony to właśnie pokazanie alternatywnych rozwiązań. Za dużo mechaniki powoduje, ze traci się płynność narracyjną. Wtedy na ogół jest czas tylko na: "Rzucam w niego Magiczny Pocisk"; "Ok. Odpisz sobie punkty mocy i rzuć kostką"

  3. Podoba mi się ten artykuł. Osobiście myślę że podział na model duchowy względem kleryków i model energetyczny względem czarodziei wprowadził by w KC większe zróżnicowanie tych profesji. Wspomniany podział na zaklęcia i rytuały z Warhammera też by można w jakiś sposób wykorzystać, choćby stwierdzając że zaklęcia rzucają czarodzieje a rytuały stosują klerycy w swoich świątyniach.

  4. Przeczytałam i… cóż, wydaje mi się, że problematyka magii zawsze będzie wiązać się właśnie z założeniami graczy – na jaką sesję będziemy mieć ochotę. Czy na zabawę w zbijaka, gdzie magia jest traktowana instrumentalnie ("to magiczny pocisk bez rąk i słów, tak rzucam z modyfikatorem pamietam"), czy na sesję opisową, gdzie czary nie są rzucane, ale odgrywane "zaczerpnąłem mocy i uformowałem ją w niewielki pocisk energii. Pospiesznie wyrzuciłem go kierując myślami w stronę przeciwnika. //rzut dla sprawdzenia efektu". Wydaje mi się, że tak samo jak z walką problemem jest łeb MG. Trzeba mieć czas aby wszystko policzyć, dodać, pomnożyć, odjąć… Gdy gracze zajmują się statystykami tak samo jak MG niby jest to szybciej choć na pewno traci na uroku ;]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *