Iluzjonista – Krąg VII

FANATYZM (Sugestia)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów + 2 segmenty na wskazanie
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba/POZ
OPIS: Tuż po rzuceniu tego czaru iluzjonista wskazuje palcem cel. Poprzez częściową hipnozę przejmuje kontrolę nad wskazanymi osobami, które chcą być poddane działaniu czaru lub nie wykonały pozytywnego rzutu na połowę odporności nr 1, zmodyfikowanej o nastawienie do rzucającego czar. Osoba nastawiona wrogo broni się z dodatkowym modyfikatorem +30 pkt, nienawidząca go +50 pkt, zaś neutralnie nastawiona +10 pkt. Czar działa na umysł i mobilizuje ciało do ogromnego wysiłku. Wytwarza nadnaturalną brawurę i odporność. Efektem tego jest czasowe podwojenie ŻYW i SF. Modyfikacjom ulegają też odporności związane z tymi współczynnikami. Osoby poddane działaniu czaru nie odczuwają zmęczenia. Są jednak kompletnie posłuszne woli iluzjonisty. Nie mogą w tym czasie zostać zauroczone przez kogoś innego. Iluzjonistę traktują jak swego pana i władcę, a w walce pragną się przed nim wykazać. Są niewrażliwe na strach i rzucą się w najgorszy wir walki na jedno skinienie iluzjonisty. Nie będą atakować swoich dawnych przyjaciół, o ile nie zagrożą oni iluzjoniście.
Po zakończeniu działania czaru osoby poddane jego wpływowi są kompletnie wyczerpane, wobec czego muszą odpoczywać przez co najmniej godzinę, a jeśli nie wykonają pozytywnego rzutu na odporność nr 4, to nawet przez cały dzień. W tym czasie pozostają nieprzytomne z wycieńczenia.
Uwaga: Czar nie może nikogo skłonić do wyjawienia żadnej tajemnicy.

PRZESZYWAJĄCA ILUZJA (Czar specjalny)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 140
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: wzrok
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund, ew. 5 rund
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Energia zawarta w tej iluzji poddaje istotę, na którą była skierowana działaniu kolejno 10 efektów (po jednym na rundę).
W pierwszej rundzie dostaje k100 ran umysłowych, albo jeśli nie odeprze iluzji (rzutem na odporność nr 1), to jej umysł zostaje tak zmieniony, że przyjaciół uważa za wrogów, a wrogów za przyjaciół. W drugiej rundzie ucieka ze strachu, albo jeśli nie odeprze sugestii (rzutem na odporność nr 2), popełnia samobójstwo np. skok w przepaść, ew. automatyczne zadaje sobie najskuteczniejszą posiadaną bronią maksymalne rany (odliczając wyparowania). W trzeciej rundzie przeklina swego boga (sprawdzenie Zauważenia), albo gdy nie odeprze zaklęcia (rzutem na odporność nr 3) zaczyna postępować odwrotnie do swego charakteru. W czwartej rundzie stoi ogłuszona, albo jeśli nie odeprze szoku (rzutem na odporność nr 4) pada martwa z wyczerpania. W piątej rundzie, jeśli miała fizyczne rany rozjątrza je o k10x10 ran i czar przestaje działać, albo jeśli nie odparła energii (rzutem na odporność nr 5) jej ciało traci połowę posiadanej Żywotności (na okres 1 godziny/POZ Iluzjonisty). W szóstej rundzie ogarnia ją paraliżujący ból mięśni o połowę ograniczający ZR, SZ, TR, OB, UM, itd., albo jeśli nie wykona udanego rzutu na odporność nr 6 ginie po k5 rundach od trucizny. W siódmej rundzie dusi się nie przyswajając powietrza i dostaje k100 obrażeń, albo dwukrotnie więcej, jeśli nie odeprze gazu (rzutem na odporność nr 7). W ósmej rundzie ciało ofiary zaczyna płonąć zadając k100 ran, albo dwukrotnie więcej, jeśli postać nie odparła ognia (% rzutem na odporność nr 8), ponadto niesiony przez nią ekwipunek może zostać zniszczony (rzut na wytrzymałość). W dziewiątej rundzie jest magnetycznie unieruchomiona, albo jeśli nie odparła elektryczności (rzutem na odporność nr 9)zostaje porażona prądem zadającym 2k10x10 ran. W ostatniej, dziesiątej rundzie jest pod wpływem polimorfii uniemożliwiającej wykonywanie jakichkolwiek czynności, albo jeśli nie odeprze petryfikacji (rzutem na odporność nr 10) zostaje na stałe przemieniona w kamienny posąg.
Uwaga: Postacie o dobrych charakterach powinny unikać częstego używania tego czaru.

CZARUJĄCE DŹWIĘKI (Sugestia)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (potencjalnie 1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.)
OPIS: Ten czar wywołuje magiczne dźwięki. Osoby, które je słyszą i nie wykonają pozytywnego rzutu na odporność nr 2, podlegają efektom czaru, zależnym od woli rzucającego. Iluzjonista określa działanie dźwięków. Efektem może być, np. paniczny strach, oznaczający ucieczkę aż do wyczerpania; zauroczenie – działa jak Urok do czasu zakończenia czaru; uśpienie – efekt identyczny jak w przypadku czaru Usypiające dźwięki. Działanie każdego efektu trwa 1 dzień na POZ iluzjonisty. W wypadku strachu, ofiara usypia ze zmęczenia, a po przebudzeniu ma możliwość wykonania powtórnego rzutu obronnego. Ten czar  nie działa na rzucającego.

WEJŚCIE W ILUZJĘ (Polimorfia)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 14
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: iluzjonista (spec.)
OPIS: Ten czar pozwala iluzjoniście przenikać dowolną iluzję. Zapewnia niewrażliwość na obrażenia od iluzji, nawet zadawane iluzyjnymi przedmiotami. Iluzjonista może, jeśli chce, wchodząc w wystarczająco dużą iluzję – ukryć się w niej i stać niewidzialnym oraz niewyczuwalnym dla otoczenia. Taka iluzja będzie też niewykrywalna dla martwiaków, jeżeli została wcześniej wzmocniona czarem Zaklęcie iluzji. Iluzjonista opuszczający taką iluzję może wywołać u innych zaskoczenie, podobnie jak w przypadku niewidzialności.
Uwaga: Rzucanie czarów wewnątrz iluzji jest utrudnione. Istnieje ryzyko w wysokości 1% na każdy zużyty 1 PM, że czar pechowo nie uda się. W wypadku eksplozji PM – dochodzi do zniszczenia iluzji.

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: iluzjonista (spec.)
OPIS: Ten czar pozwala iluzjoniście oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość iluzjonisty może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego, eteralnego obłoczka. Dusza zachowuje połowę aktualnej Energii życiowej i połowę nagromadzonego w ciele PM. Współczynniki psychiczne iluzjonisty podróżującego w tej postaci są o połowę mniejsze. Na duszę nie oddziałują żadne czynniki zewnętrzne, zaś ona sama nie słyszy, ani nie odczuwa niczego pochodzącego ze świata zewnętrznego. Unosi się swobodnie nad ziemią i może latać w dowolnych kierunkach (jak czar Latanie). Może również przenikać przez niemagiczne ściany i powierzchnie z prędkością 10 cm na rundę. Jej postrzeganie jest zupełnie inne. Elementy otoczenia widzi jako cienie o różnym stopniu nasycenia czerni – w zależności od struktury i gęstości materii. Magia promieniuje błękitną poświatą. Istoty żywe widziane są jako zielone kształty, istoty niematerialne jako czerwone plamy, półmaterialne jako różowe plamy, martwiaki jako żółte cienie, a wszystkie inne dusze jako fioletowe płomyki. Podróżująca dusza iluzjonisty nie powinna zbytnio oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić do innych Sfer Egzystencji. Ciało bez duszy jest bezbronne i spoczywa w stanie zbliżonym do śmierci klinicznej – przypadkowy obserwator może wziąć je za martwe. Jeśli ktoś zabije ciało, iluzjonista natychmiast umiera, podobnie jak w przypadku, gdy jego dusza nie zdąży na czas wrócić do ciała. Iluzjonista pod postacią duszy może rzucać czary, korzystając z połowy nagromadzonego w ciele PM (nie może zużywać ŻYW). Nie może jednak rzucać czarów, które wymagają dotyku lub specjalnych czynności (np. wykonywania gestów już po samym rzuceniu zaklęcia). Może się próbować porozumieć z innymi, jeśli dysponuje telepatią. Może także atakować czarami widziane osoby lub samotne dusze, pozbawione ciała. Tylko osoby zdolne wykrywać istoty eteralne mogą go zauważyć. Inteligentni przeciwnicy mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi lotu czarów, którym towarzyszy efekt świetlny. Iluzjonista otrzymuje obrażenia tylko od czynników nie fizycznych (zaklęcia, energia, iluzja, itp.) – jego obrona wynosi 200 pkt. Jeżeli dusza otrzyma więcej obrażeń, niż połowa ŻYW iluzjonisty, natychmiast ginie wraz z ciałem. W kwestii zasad iluzjonista w postaci duszy nie posiada agonii. Za pomocą tego czaru iluzjonista nie może przejąć kontroli nad niczyim ciałem, nawet pozbawionym własnej duszy.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *