Chronomanta – Krąg X

SFERA ZMIANY TEMPA UPŁYWU CZASU [Energia]
KRĄG: X (czar nr 1)
Zużycie PM: 10 / 200 / 5000
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: (godzina, dzień, rok/POZ)
Obszar działania: sfera o promieniu maks. 1 metra/5 POZ
Opis: Wszystkie przedmioty znajdujące się na wskazanym przez chronomantę obszarze zostają otoczone barierą w kształcie sfery, w której czas może płynąć maksymalnie 1 raz + 1 raz/10 POZ chronomanty wolniej lub szybciej. Wszystko, co znajduje się we wnętrzu tej sfery dla obserwatora z zewnątrz wygląda na półmaterialne. Jeżeli ktoś będzie próbował dostać się do środka, zostanie sprężyście odepchnięty od bariery. W momencie rzucania czaru chronomanta ustala jego dokładny czas działania, po którym sfera znika i do umieszczonych wewnątrz niej przedmiotów można się normalnie dostać. Wszelkie efekty typu Rozproszenie czy Starcie Magii lub sforsowanie bariery przez istotę posiadającą AMg powoduje dezintegrację całej zwartości sfery – każdy obiekt znajdujący się wewnątrz niej, który nie wykona udanego rzutu na odporność nr 5 zostaje rozszczepiony w niewidzialnie mały pył.

POSTĘP [Czar specjalny]
KRĄG: X (czar nr 2)
Zużycie PM: 500
Czas rzucania: 10 segmentów
Zasięg: spec.
Czas działania: spec.
Obszar działania: spec.
Opis: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli chronomanty. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt. PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt. ŻYW czy SF albo o k5 pkt. któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt.), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

OSŁABIENIE NIEŚMIERTELNEGO [Zaklęcie]
KRĄG: X (czar nr 3)
Zużycie PM: 100
Czas rzucania: 10 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: (1 runda/POZ)
Obszar działania: 1 nie starzejąca się istota
Opis: Istota niepodatna na upływ czasu, na którą chronomanta rzuci zaklęcie, zostaje niesamowicie osłabiona. Wszystkie jej współczynniki podstawowe spadają do połowy, ponadto jej AMg zostaje zmniejszona o 1 pkt./POZ chronomanty. Czar ten może jednak zostać w dowolnym momencie anulowany poprzez skutecznie działającą Antymagię (sprawdza się to co rundę, aż do jej zadziałania).

ROZDWOJENIE JAŹNI [Szok]
KRĄG: X (czar nr 4)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 10 segmentów
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały, ew. (dzień)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Dotknięta istota (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR pomniejszoną o OB przeciwnika), która nie odparła czaru (rzutem na odporność nr 4) staje się na stałe nienormalna. Zupełnie nie reaguje na otoczenie i jeśli umrze np. z głodu, to po ew. wskrzeszeniu nadal znajduje się w tym chorobowym stanie, który można uleczyć tylko czarem Regeneracja umysłu. Rzucając czar na siebie uzyskuje się podwójną rozdzielczość umysłu pozwalającą na wykonywanie dwóch niejednakowych i niesprzecznych czynności, np. czytanie i rozmowa, walka wręcz i używanie nieuwierzenia (zależnie od sytuacji).

WYGNANIE PODRÓŻUJĄCEGO W CZASIE [Zaklęcie]
KRĄG: X (czar nr 5)
Zużycie PM: 20
Czas rzucania: 10 segmentów
Zasięg: wzrok
Czas działania: 0
Obszar działania: 1 istota podróżująca w czasie (spec.)
Opis: Zaklęcie odsyła do czasu, z którego wyruszyła jedną podróżującą w nim istotę, a jeśli ponadto nie odeprze ona tego czaru (rzutem na odporność nr 3) traci wszystkie wspomnienia z czasu, z którego została wygnana. W wielu wypadkach (istotom nie przygotowanym do takiego przejścia) należy sprawdzić (rzutem na odporność nr 4), czy nie będzie to dla niej zabójcze.
Uwaga: Ten czar rzucany przez chronomantę, który postanowił poświęcić się chronieniu naturalnego biegu czasu ofiara odpiera rzutem na połowę odporności nr 3. Jeśli ww. chronomanta sobie tego zażyczy wszelkie wspomnienia dotyczące wygnanej istoty stracą również świadkowie tego zdarzenia, o ile nie wykonają udanego % rzutu na odporność nr 3.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *