Kapłan – Krąg I Specjalny

WYMAZANIE (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Postać, która nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) zostaje kompletnie unicestwiona, zaś wszyscy, którzy się z nią zetknęli i nie wykonali udanego rzutu na Antymagię zapominają o jej istnieniu, ewentualnie uznają ją za dawno zmarłą, itp. Wszelkie materialne dobra należące uprzednio do ofiary przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku.
Uwaga: Zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary, w przeciwnym razie kapłan naraża się np. na śmiertelny grzech.

INGERENCJA BOSKA (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 100 000 (ewentualnie 1000)
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 24 godziny, ewentualnie spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W najtrudniejszych chwilach zachowania wiary, religii, kultu, itp. kapłan może kosztem ogromnej energii sprowadzić na pomoc żywe, materialne Oblicze swego bóstwa. Zesłana istota nie jest w żaden sposób kontrolowana przez kapłana i odchodzi po 24 godzinach, jeśli jednak dysponuje odpowiednią mocą i taka jest jej wola, to może pozostać dłużej. Ilość PM koniecznego do rzucenia czaru jest dużo mniejsza, jeżeli rzucany jest przez otwartą bramę łączącą z planem własnego boga,
Uwaga: W niektórych sytuacjach zamiast Oblicza Boskiego może pojawić się zupełnie coś innego (zależnie od bóstwa, sytuacji i MG).

SĄD BOŻY (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: k100 rund
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/2 POZ (ewentualnie spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1 km kwadratowy/POZ)
OPIS: W sytuacji, w której doszło do naruszenia praw wiary, religii, itp. kapłan może wezwać na dany obszar przedwczesny (przeważnie) Sąd Boży. Wszystkie istoty, które w każdej rundzie działania czaru nie wykonają udanego rzutu na WI giną, zaś ich dusze w ostatniej rundzie sądu są oceniane (pozytywny rzut na WI pozwala im trafić na plan egzystencji wyznawanego bóstwa). Czar ten może objąć dowolny jednolity obszar np. las, zamek, wioska, małe miasto, dzielnica, niszcząc go w 5% na każde 2 POZ kapłana od ognia, wody (zatopienie), wichury, itp. W wypadku magicznych przedmiotów istnieje szansa w wysokości 5% na POZ kapłana, a w wypadku artefaktów 1% na 2 POZ kapłana na ich zniszczenie. Postać, która zginęła wskutek Sądu bożego ma tylko 1/10 całkowitej szansy na wskrzeszenie (wykonuje % rzut na 1/10 odporności nr 4).
Uwaga: Na postacie posiadające jakąkolwiek aurę lub aureolę ewidentności czar działa dwukrotnie krócej.

REINKARNACJA (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Dotknięta osoba przeistacza się w inna (losową, ale nie zwierzęcą) postać, która posiada nowe cechy (współczynniki), choć zachowuje częściową pamięć (jednak nie PD czy POZ).
Najczęściej znane rasy humanoidalne to: ludzie, orki (półorki, orki wyniosłe, orkony), elfy (półelfy), gnomy, krasnoludy, gobliny (gobory), hobgobliny (hobgobory), gnole, hobbity, ogry (ogrylliony), olbrzymy (szklary), trolle, minotaury, tryglodyci i wiele innych zależnie od miejsca występowania. Podobnie losuje się profesję i POZ (10% na 1, 1% na 2, 0,1% na 3 itd.). W niektórych sytuacjach (Labirynt Śmierci, itp.) MG może wybrać dla istoty podlegającej reinkarnacji dowolną charakterystyczną dla danego obszaru postać.

AUREOLA ŚWIĘTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przedstawiciel kasty klerycznej, rycerskiej lub łowca
OPIS: W czasie trwania czaru nic (poza Przemianami Boskimi) nie jest w stanie czegokolwiek zrobić postaci noszącej Aureolę świętości, zaś każda istota, która podniesie na nią rękę zostaje obłożona śmiertelnym przekleństwem (innowierca, niewierny) lub śmiertelną klątwą (współwyznawca).
Uwaga: Dowolna istota, która w jakikolwiek sposób zaatakuje chronionego Aureolą świętości i nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) natychmiast ginie. Przy każdym kolejnym ataku sprawdza się ponownie działanie zaklęcia.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *