Losowanie zawodów

Zakłada się, iż każda postać istniała i zajmowała się czymś również zanim rozpoczęła żywot poszukiwacza przygód, a więc miała okazję nabycia pewnych umiejętności, czyli wyuczenia się kilku zawodów (nie mylić z profesją – te dwa pojęcia nie tylko brzmią inaczej, ale również zupełnie co innego oznaczają). Rodzaj tych zawodów w sposób zasadniczy zależy od pochodzenia czyli wylosowanej klasy społecznej postaci, a więc jej rodzinnych i regionalnych powiązań, a ich maksymalna ilość – od jej MD.

Sprawdzenie ilu zawodów nowotworzona postać mogła się nauczyć polega na wykonaniu rzutu i porównaniu wyniku z jej MD. Wynik rzutu wyższy niż MD oznaczy, że postać nie była w stanie wyuczyć się jakiegokolwiek zawodu. W wypadku rzucenia poniżej MD, każde 20 punktów różnicy (również niepełne) pozwala na nauczenie się jednego zawodu – np.. gnom z MD równą 110 wyrzucił 43 oczka, co oznacza, że mógł nauczyć się 4 zawodów, gdyż (110 – 43 ) / 20 = 3,35 czyli 4.

Gracz nie wybiera zawodów tworzonej postaci, ale je losuje. W swym „realnym” życiu postać uczy się tych zawodów przed szkoleniem w wybranej profesji, choć w praktyce jej tworzenia określa się je dopiero teraz. Ustalenie zawodów jest jednorazowe i później, w trakcie normalnej gry, postać nie może już zdobyć następnych (nie dotyczy to zawodów, poznawanych przy pomocy magicznych Ksiąg Wiedzy). Postać może wykorzystać uzyskany w wyniku nauki jednego zawodu wzrost MD (o ile miało to miejsce) do nauki zawodu kolejnego, do którego przy starym poziomie MD nie miała już prawa.

Nauka jednego zawodu trwa dwa lata, przy czym wiele z nich wymaga poświęcenia dodatkowego czasu. Oznacza to, że wchodząc do gry postać jest starsza o tyle lat, ile trwała łącznie nauka wszystkich jej zawodów. W trakcie nauki roczne dochody postaci są wydawane do ostatniego grosza na jej utrzymanie, opłaty itp. Za każdy wyuczony zawód, o ile nie jest zaznaczone inaczej przy jego opisie, postać otrzymuje 2k10 PD.

Często się zdarza, że jakiś zawód zostanie wylosowany ponownie. Oznacza to, że postać wyuczyła się go tak dobrze, że stała się w nim specjalistą. Przy trzykrotnym wylosowaniu zawodu postać staje się w nim mistrzem. Umiejętności specjalisty umożliwiają wykonywanie danej pracy z dwukrotnie większą efektywnością, tzn. postać ma dwukrotnie większą szansę na to, że poprawnie ją wykona. Ponadto, o ile jest to uzasadnione logicznie, praca może być wykonywana dwukrotnie szybciej. MG może wprowadzić dodatkowe ułatwienia, np. płatnerz-specjalista może wyklepywać uszkodzenia zbroi, których zwykły płatnerz nie byłby w stanie naprawić, a mistrz płatnerski może nawet reperować zbroje magiczne itp.

I jeszcze jedna uwaga dotycząca kupców – przedstawiciele tej profesji po zakończeniu normalnego losowania mają prawo wybrać sobie jeszcze jeden dodatkowy zawód, oczywiście z dostępnych dla ich klasy społecznej.

Uwaga: jeżeli postać należy do niższej podklasy swojej klasy społecznej, przy losowaniu odejmuje 10 od wyniku rzutu k100, a więc taka postać ma mniejsze szanse na wylosowanie „bogatszych” zawodów; jeśli należy do podklasy wyższej – do wyniku rzutu losującego dodaje 10, przy czym elita władzy dodaje aż 20 (te dodatki nie dotyczą naturalnego wyniku od 97 do 100).

Lista zawodów klasy niższej

Wynik rzutuZawódOpis
01-03żebrakw odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (rzut na Charyzmę) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niego lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne
04-06pastuchposiada umiejętność doglądania (rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je powstrzymać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska itp.; ponadto może obłaskawiać zwierzęta roślinożerne, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, a z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa k5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby)
07-09stajennypotrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np. pegazami), dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godziny wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje; ponadto potrafi obłaskawiać konie, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, a z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa k5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby)
10-12górnikposiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp. (rzut na MD); ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 punktów biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zadecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu
13-15goniecdwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeśli nie jest niczym obciążony, to aż pięć razy wolniej
16-18tragarzjest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 punktów
19-21służącyposiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy); ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej Prezencja wzrasta o 10 punktów
22-24rybaknabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpuna itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (rzut na MD); przy okazji postać uczy się pływać, a jej biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 punktów
25-27drwalpotrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzewa oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy; SF wzrasta o premiowany rzut k10 + 10, zaś biegłość we władaniu siekierą o 10 punktów
28-30pilotposiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (rzut na MD), ponadto potrafi z dziobu okrętu wypatrzeć każde naturalne niebezpieczeństwo (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ); przy okazji postać uczy się też pływać i o 3 punkty wzrasta jej MD
31-33pływakmoże podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać) lub jako ratownik (potrafi płynąć mimo znacznego obciążenia); SF postaci wzrasta o premiowany rzut k10 + 10 (normalnie pływanie sprawdza się rzutem na SF – 10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka i nurka – na każde 200 metrów, a w przypadku osób nie umiejących pływać na każde 2 metry)
34-36marynarzpotrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym lub żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 punkty wzrasta jej MD
37-39flisakpotrafi umiejętnie spławiać drewno rzekami, budować tratwy i bezpiecznie nimi kierować, a także rozpoznaje (rzut na MD) cechy rzek – prądy, płycizny, brody itp.; flisacy z reguły umieją pływać
40-42nurekpotrafi świetnie pływać (patrz pływak) i może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas każdej rundy przebywania pod wodą rzutem na odporność nr 4, zmniejszaną o 10 punktów za każdą kolejną rundę, w przypadku nurka odporność nr 4 zmniejszana jest o 5 punktów); nurek ma zwiększoną o 10 punktów odporność na szok (nr 4)
45-45murarzposiada umiejętność fachowego (rzut na aktualną ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp.; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp. (rzut na 1/2 MD)
46-48tkaczjeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.
49-51rzeźbiarzartysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT); umie w przybliżeniu ocenić ich wartość; rzeźbiarz ma o 5 punktów zwiększoną ZR
52-54krawiecpotrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (rzut na ZR)
55-57pszczelarzposiada umiejętność zakładania pasiek i odnajdywania pszczelich gniazd (rzut na MD); potrafi utrzymywać hodowlę przez wiele lat oraz umiejętnie obchodzić się z dzikimi pszczołami i pokrewnymi owadami (rzut na INT); elf, specjalista w tym zawodzie, który jednocześnie jest piekarzem, potrafi wytwarzać lembasy (chleb elfów)
58-60grabarzpraktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (rzut na MD); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (rzut na 1/2 INT)
61-63stolarzumie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzia czy broń drewnianą (rzut na ZR), ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (rzuty kolejno na 1/2 aktualną ZR i 1/2 MD)
64-66ogrodnikposiada umiejętność zakładania i pielęgnacji ogrodów (rzut na MD), która umożliwia rozpoznawanie gatunków i właściwości wszelkich roślin ogrodowych oraz ich uprawę (rzut na 1/2 MD); ogrodnik specjalista potrafi rozpoznawać także inne rośliny
67-69zielarznauka zawodu trwa 4 lata, po upływie których zielarz nabywa umiejętności podstawy zielarstwa i preparowanie wywarów (zdolności profesjonalne druida) – z tym, że początkowo uczy się właściwości k10 ziół
70-72garncarzpotrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (rzut na ZR); ma o 5 punktów zwiększaną ZR
73-75kucharzposiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD), ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak by nadawało się ono do zjedzenia; ze względu na to, że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany, jego PR wzrasta o 10 punktów
76-78hodowcapotrafi umiejętnie opiekować się zwierzętami hodowlanymi (rzut na MD), ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli zwierząt normalnie uważanych za dzikie
79-81woźnicaumie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami; potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 punktów do TR) itp.; woźnica-specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić
82-84rolnikposiada umiejętność zakładania pól uprawnych i efektywnej uprawy roli (rzut na MD); ponadto potrafi rozpoznawać gatunki i właściwości wszelkich roślin uprawnych (rzut na 1/2 MD)
85-87piekarzpotrafi wypiekać pieczywo (rzut na MD) oraz ciasta i inne wyroby cukiernicze (rzut na 1/2 MD)
88-90garbarzprzy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą; wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych Wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu
91-93kowalumie przetwarzać żelazo (rzut na aktualną ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 punktów biegłości w młotach
94-96młynarzjeżeli ma ku temu odpowiednie warunki potrafi prowadzić wydajny przemiał ziarna na mąkę (rzut na MD); młynarz ma zwiększoną SF o premiowany rzut k10 + 10
97zawód lokalnycharakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)
98rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy średniej
99rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy wyższej
00zawód rzadkizawód niezwykle rzadko spotykany – decyzja MG

Lista zawodów klasy średniej

Wynik rzutuZawódOpis
01rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy niższej
02-04żebrakw odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (rzut na Charyzmę) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niego lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne
05-07goniecdwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeśli nie jest niczym obciążony, to aż pięć razy wolniej
08-10stajennypotrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np. pegazami), dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godziny wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje; ponadto potrafi obłaskawiać konie, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, a z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa k5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby)
11-13górnikposiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp. (rzut na MD); ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 punktów biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zadecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu
14-16marynarzpotrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym lub żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 punkty wzrasta jej MD
17-19tragarzjest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 punktów
20-22służącyposiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy); ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej Prezencja wzrasta o 10 punktów
23-25kucharzposiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD), ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak by nadawało się ono do zjedzenia; ze względu na to, że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany, jego PR wzrasta o 10 punktów
26-28dozorcapotrafi czuwać całą noc (rzut na odporność nr 4, czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (rzut 1/2 Żywotności, ew. na połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu); koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (rzut na MD); ma dwukrotnie większą szansę na uniknięcie zaskoczenia, jeśli stoi na warcie
29-31krawiecpotrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (rzut na ZR)
32-34treserjeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy rzut na 1/2 MD, później już automatycznie), potrafi je obłaskawić, tak by zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa 10k10 dni – nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera, ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 punkty MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga również udanego rzutu na INT zwierzęcia)
35-37fryzjerposiada umiejętność układania włosów i golenia (rzut na ZR); umie (rzut na 1/2 INT) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną Prezencję (+10 punktów, a w przypadku kobiet +30 punktów)
38-40ptasznikpotrafi umiejętnie opiekować się ptactwem domowym (rzut na MD), ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli ptaków normalnie uważanych za dzikie
41-43woźnicaumie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami; potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 punktów do TR) itp.; woźnica-specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić
44-46murarzposiada umiejętność fachowego (rzut na aktualną ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp.; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp. (rzut na 1/2 MD)
47-49tkaczjeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.
50-52rzeźbiarzartysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT); umie w przybliżeniu ocenić ich wartość; rzeźbiarz ma o 5 punktów zwiększoną ZR
53-55garbarzprzy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą; wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych Wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu
56-58bosmanpotrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości i sprawne manewrowanie (ew. rzut na MD w sytuacjach stresowych), ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godzinę na każde 10 punktów MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 punktów wzrasta jego Mądrość
59-61grabarzpraktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (rzut na MD); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (rzut na 1/2 INT)
62-64piekarzpotrafi wypiekać pieczywo (rzut na MD) oraz ciasta i inne wyroby cukiernicze (rzut na 1/2 MD)
65-67kowalumie przetwarzać żelazo (rzut na aktualną ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 punktów biegłości w młotach
68-70stolarzumie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzia czy broń drewnianą (rzut na ZR), ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (rzuty kolejno na 1/2 aktualną ZR i 1/2 MD)
71-73garncarzpotrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (rzut na ZR); ma o 5 punktów zwiększaną ZR
74-76skrybapotrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando), ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrażonego w stopnia zniszczenia tekstu
77-79katposiada umiejętność fachowego przeprowadzania „badań III stopnia” (rzut na 1/2 INT – nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci ofiary, zaś po udanym torturowany nieszczęśnik musi wykonać rzut obronny na swoją odporność nr 4, czyli na szok, lub zacząć mówić); po dodatkowym dwuletnim stażu kat nabiera wprawy w dekapitacji skazańców, o 10 punktów zwiększając swoją biegłość w toporach i mieczach (mieczami ścina się wyłącznie arystokrację)
80-82tłumaczposiada 100% znajomość wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); specjalista również te języki dodatkowe zna w 100%
83-85architektposiadanie tego zawodu umożliwia wykonywanie planów określonej budowli (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.
86-88mineralogposiada umiejętność identyfikacji minerałów (rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (rzut na sumę 1/2MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje – badanie terenu musi trwać min. k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże
89-91płatnerzten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki, może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie); płatnerz potrafi również określać wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi
92-94złotnikpotrafi wyceniać (rzut na MD) oraz wyrabiać i naprawiać (rzut na aktualną ZR) przedmioty wykonane ze złota i innych kruszców; początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 złt.
95-97jubilerpotrafi dokładnie wyceniać (rzut na sumę 1/2MD i 1/10 INT, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartość klejnotów (itp. precjozów) oraz ciąć je i szlifować (rzut na aktualną ZR); początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 złt.
98zawód lokalnycharakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)
99rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy wyższej
00zawód rzadkizawód niezwykle rzadko spotykany – decyzja MG

Lista zawodów klasy wyższej

Wynik rzutuZawódOpis
01rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy niższej
02rzuć jeszcze razi sprawdź na liście zawodów klasy średniej
03-05poborcaposiada umiejętność egzekwowania podatków i długów, np. poprzez zastraszenie (rzut na 1/2 INT i rzut na sugestię czyli odporność nr 2 ofiary, czy temu ulegnie); zawód poborcy pozwala także na orientowanie się w różnych systemach podatkowych itp. zdzierstwach; poborca ma zwiększoną o 10 punktów szansę targowania się oraz 10 + k10 punktów CH (premiowane)
06-08marynarzpotrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym lub żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 punkty wzrasta jej MD
09-11bosmanpotrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości i sprawne manewrowanie (ew. rzut na MD w sytuacjach stresowych), ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godzinę na każde 10 punktów MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 punktów wzrasta jego Mądrość
12-14skrybapotrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando), ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrażonego w stopnia zniszczenia tekstu
15-17kucharzposiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD), ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak by nadawało się ono do zjedzenia; ze względu na to, że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany, jego PR wzrasta o 10 punktów
18-20zbrojmistrzten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, o ile jest to możliwe – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto zbrojmistrz, posiadając odpowiednie materiały i warunki, może wykonać określoną broń, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi broni; zbrojmistrz potrafi również określać wartość lub/i cechy charakterystyczne broni, a także sporządzać plany katapult, machin oblężniczych itp.
21-23płatnerzten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki, może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie); płatnerz potrafi również określać wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi
24-26malarzartysta, potrafiący wykonywać rysunki i obrazy (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT); umie w przybliżeniu ocenić ich wartość
27-29złotnikpotrafi wyceniać (rzut na MD) oraz wyrabiać i naprawiać (rzut na aktualną ZR) przedmioty wykonane ze złota i innych kruszców; początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 złt.
30-32bibliotekarzten zawód uczy efektywnie wykorzystywać wiedzę, zawartą w księgach – pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania pożądanych informacji oraz pozwala odnosić większą korzyść z przeczytania książki, np. czytając magiczną Księgę Wiedzy bibliotekarz może zyskać 10k10% więcej niż kto inny, albo tyle samo mniej stracić; Mądrość bibliotekarza wzrasta o 20 punktów; bibliotekarz-specjalista zyskuje dodatkowo 10 razy 2k10 punktów doświadczenia
33-35treserjeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy rzut na 1/2 MD, później już automatycznie), potrafi je obłaskawić, tak by zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa 10k10 dni – nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera, ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 punkty MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga również udanego rzutu na INT zwierzęcia)
36-38jeździecten zawód umożliwia doskonałe opanowanie jazdy konnej; jeździec na koniu ma o 10 punktów większą szansę trafienia przeciwnika (TR) oraz o 10% mniejszą szansę na upadek np. przy próbie ściągnięcia z konia itp.; w niektórych sytuacjach ten zawód może być wykorzystywany do nauczania jazdy konnej, startów w wyścigach itp., ponadto kumuluje się ze zdolnością jeździectwa u rycerzy
39-41sokolnikpotrafi umiejętnie prowadzić hodowlę sokołów oraz układać je do polowań (rzut na MD), ponadto po rocznej praktyce potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala nauczyć się hodowania innych drapieżnych ptaków
42-44woźnicaumie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami; potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 punktów do TR) itp.; woźnica-specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić. Jest mało prawdopodobne, żeby woźnica, należący do tej klasy społecznej, dał się namówić, jeśli nie musi, do powożenia innym rodzajem pojazdu niż rydwan
45-47jubilerpotrafi dokładnie wyceniać (rzut na sumę 1/2MD i 1/10 INT, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartość klejnotów (itp. precjozów) oraz ciąć je i szlifować (rzut na aktualną ZR); początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 złt.
48-50tkacz gobelinówjeżeli są ku temu odpowiednie surowce i przyrządy, ten zawód pozwala na wyrabianie nici, przędzenie, wyrób makat, gobelinów, dywanów itp. ozdobnych wyrobów tkackich; ponadto umożliwia wycenę (rzut na MD) tego typu wyrobów
51-53rzeźbiarzartysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT); umie w przybliżeniu ocenić ich wartość; rzeźbiarz ma o 5 punktów zwiększoną ZR
54-56tancerzpostać poznaje (rzut na MD) różne tańce, najczęściej regionalne oraz zdobywa umiejętność perfekcyjnego ich wykonywania (rzut na ZR); tańcząc, wywiera o wiele lepsze wrażenie niż normalnie, co pozwala na dwukrotny rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego wyniku); tancerz ma o 10 punktów zwiększoną ZR
57-59 tłumaczposiada 100% znajomość wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); specjalista również te języki dodatkowe zna w 100%
60-62architektposiadanie tego zawodu umożliwia wykonywanie planów określonej budowli (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.
63-65mineralogposiada umiejętność identyfikacji minerałów (rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (rzut na sumę 1/2MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje – badanie terenu musi trwać min. k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże
66-68szkutnikumożliwia wykonanie planów określonego statku morskiego (itp. łodzi, rzut na sumę 1/2 INT + 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie (rzut na MD) wykonywania danej łodzi, by poprawić błędy w planach lub budowniczych. Uwaga: w niektórych sytuacjach umiejętności szkutnika mogą być dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych schowków na statku itp.), szczególnie, że bez planów sporządzonych przez szkutnika nie można naprawiać żadnych poważniejszych uszkodzeń statków czy nawet większych łodzi
69-71śpiewakpostać potrafi komponować pieśni (rzut na 1/2 INT) oraz znakomicie śpiewać (rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani – muszą wykonać udany rzut na odporność nr 2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka na stałe zmieni się na lepszą)
72-74aktorpotrafi na osobach, których reakcja jest niechętna, wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego rezultatu); PR aktora wzrasta o 20 punktów
75-77poetapostać potrafi pisać wiersze i w ogóle posługiwać się tekstem wiązanym (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD), ponadto umie przejmująco swoją poezję recytować (rzut na CH, przy czym, jeśli rezultat był wyjątkowo niski, słuchacze mogą zostać oczarowani – muszą wykonać udany rzut na odporność nr 2 lub ich reakcja w stosunku do poety na stałe zmieni się na lepszą); INT poety wzrasta o 5 punktów
78-80pisarzpostać szkoli się w umiejętności poprawnego (rzut na MD) tworzenia opowieści, potrafi ubierać w słowa i przelewać na papier swoje pomysły, spisywać prawdziwe lub fikcyjne historie, a także wyciągać prawidłowe wnioski z już istniejących opowieści, legend i opisów; MD pisarza wzrasta o 5 punktów, zaś pisarz specjalista zyskuje dodatkowo 5k10 PD
81-83gracz (szuler)postać zdobywa wiedzę o wszelkich odmianach gier hazardowych (wymagany rzut na MD lub na ZR), nabiera wprawy w technikach pomagania losowi w tych grach (wymagany rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 SZ), a także nabywa doświadczenie w wykrywaniu tego typu praktyk (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ). Po rocznym stażu szansa postaci na sukces w grze hazardowej jest o 10% większa (w praktyce oznacza to np. dodawanie 1 punktu do wyniku rzutu kilkoma kostkami itp.)
84-86myśliwypostać zdobywa wiedzę na temat leśnych zwierząt i potrafi je wytropić w ich naturalnym środowisku (wymagany rzut na MD, podchodzenie zwierzyny zajmuje k10 godzin). Po wytropieniu zwierza myśliwy potrafi się do niego zbliżyć na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem, nie płosząc go (rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 INT). Po dwuletnim stażu myśliwy nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą albo oszczepem (+10 do biegłości w wybranej broni)
87-89religioznawcapostać zyskuje kompletną wiedzę (zyskując +5 punktów do MD) na temat lokalnych religii, właściwych obrządków i zwyczajów, zna odpowiednie rodzaje składanych ofiar, darów itp. (ew. wymagany rzut na MD), ponadto po dodatkowym rocznym stażu zdobywa częściową wiedzę na temat religii starożytnych, poznaje historię religii itp. (też +5 do MD po udanym rzucie na 1/2 MD). Religioznawca-specjalista zdobywa wiedzę na temat religii antycznych itp., ponadto zyskuje dodatkowo 10k10 PD
90-92kolekcjonerpostać zajmuje się zbieraniem, wymianą, a nawet handlem dziełami sztuki wszelkiego typu, zyskując przy tym umiejętność bezbłędnej ich wyceny (rzut na sumę 1/2 MD + 1/10 INT), konserwacji itp. Po rocznym stażu, polegającym na przeprowadzaniu odpowiednich transakcji, dokonywaniu wymian, itp. kolekcjoner może podwoić majątek włożony w zebrane dzieła sztuki, oczywiście o ile są ku temu odpowiednie możliwości (dotyczy to głównie konieczności przeprowadzania wszelkich operacji w dużych miastach itp.)
93-95historykpostać zdobywa kompletną wiedzę (+5 do MD) na temat lokalnej historii (wymagany rzut na MD), ponadto po rocznym stażu poznaje częściowo historię starożytną (też +5 do MD po udanym rzucie na 1/2 MD). Historyk-specjalista jest w stanie posiąść wiedzę w dziedzinie historii antycznej, a także zyskuje 10k10 PD
96-98akademikpo pięcioletniej nauce postać zdobywa dodatkową wiedzę (+20 do MD) i umiejętności pojmowania (+10 do INT) wszelkich nauk matematycznych, podstaw astronomii, biologii, geografii itp. Akademik-specjalista zyskuje dodatkowo 20k10 PD
99zawód lokalnycharakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)
00zawód rzadkizawód niezwykle rzadko spotykany – decyzja MG

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *