Pomiot chaosu

Rodzaj: pomniejszy demon.

Charakter: chaotyczny, zwykle ewidentny.

Rozmiar: wyprostowany przekraczałby 2 metry, ale zwykle jest przykurczony do wielkości człowieka, rzadko spotyka się osobniki większe. Waga: 100-150 kg.

ŻYW: 250, SF: 100, ZR 75, SZ 50, INT: 50, MD: 50,  UM: 30, CH: 40, PR 25, WI: 10, ZW 1.

Skóra: wyparowania 25/25/25, obrona 20.

Pazury: biegłość: +20, skut.: 50 tn, obrona: 10 (20 za dwie łapy), op.: 2, ataki: 2 (po jednym każdą łapą).

Paszcza: biegłość +10, skut.: 60 kł, obrona: 0, op.: 5, ataki: 1.

Premie do odporności: 6 – 20, 7 – 20, 8 – 20, 9 – 20, 10 – 20.

Opis

Pomioty chaosu są humanoidalnymi istotami pochodzącymi z chaotycznych sfer egzystencji i stanowią najpośledniejsze sługi chaotycznych bóstw takich jak Nata-Kranta czy Hasar-grun. Ich ciało jest bezwłose w różnych odcieniach szarości, posiada charakterystyczny podskórny kościany grzebień będący zdeformowanym kręgosłupem – stąd też ich lekko pochylona do przodu sylwetka. Poruszają się na dwóch pazurzastych łapach, w budowie przypominających kończyny psa. Ramiona mają nieproporcjonalnie długie, zakończone trzema pazurzastymi łapami, stanowiącymi ich podstawową broń. Zdeformowana trójkątna głowa, zwęża się ku dołowi, tworząc ohydne plugawe usta przypominające pazurzaste, uzębione żuwaczki.

Naturalnie przyzywane pomioty chaosu są nagie i walczą pazurzastymi łapami, ale przyuczone szybko nabywają wprawy w posługiwaniu się bronią jednoręczną, mniejszymi tarczami oraz lżejszymi zbrojami (maksymalne ograniczenia 1/2 ZR i 1/2 SZ).

Pomioty chaosu można spotkać wszędzie, gdzie występują kulty plugawych chaotycznych bóstw i bytów. Często pojawiają się jako efekty uboczne przywołań demonów czy odprawiania ceremonii chaosu. Można występują w starych świątyniach, na przeklętych terenach lub w pobliżu magicznych przedmiotów lub relikwii związanych ze sferami chaosu.

Występują pojedynczo, często jako byt przywołany i odegnany przez początkujących demonologów, lub w niewielkich grupach. Większe skupiska spotykane są w niektórych świątyniach, gdzie wykorzystuje się je jako strażników lub do obsługi plugawych rytuałów.

Na dziko (np. po zniszczeniu ich świątyni lub odegnaniu) mogą łączyć się w większe społeczności, zorganizowane na kształt kultu i oddające cześć bytom chaosu.

Zdolności

  • Infrawizja – zdolność postrzegania temperatury żywych istot w ciemnościach na odległość równą 1/10 SZ w metrach.
  • Wzbudzanie strachu – postać, kiedy pierwszy raz zobaczy pomiot chaosu, musi wykonać rzut na odporność nr 2, pomniejszoną o PR pomiotu i modyfikator wynikający z atmosfery spotkania (decyduje MG). Nieudany oznacza, że postać rzuca się do panicznej ucieczki, do czasu udanego rzutu (powtarzany co rundę, z modyfikatorem +10 na każda rundę ucieczki). Jeśli ucieczka jest niemożliwa, postać traci przytomność na k10 rund.
  • Naturalna oburęczność – pomioty atakują obydwiema łapami naraz.
  • Całkowita odporność na czynniki psychiczne – w razie potrzeby wykonania rzutu na odporności 1-5, automatycznie uważa się je za udane.
  • Odporność na magię – mimo nie posiadania antymagii, pomiot chaosu ma prawo przerzucić każdy rzut chroniący go przed efektem działania magii, jeśli poprzedni był nieudany.
  • Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  • Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
  • Języki chaosu – pomioty posługują się między sobą za pomocą swojego specyficznego języka (stopień trudności 4), a ponadto mają szansę równą 1%/POZ, że znają inny język chaosu.
  • Wyczucie negatywnych emocji – pomioty są w stanie wyczuć w odległości równej ich SZ wszelkie negatywne emocje: złość, nienawiść, zazdrość itp. ponadto przyciągają je one.
  • Depresyjne ugryzienie – po każdym ugryzieniu ofiara broni się rzutem na połowę odporności nr 2 – nieudany oznacza, że jej myśli zaprzątać będą dawne wspomnienia, przewiny oraz inne przetłaczające emocje. W praktyce oznacza to obniżenie do połowy jej obrony, INT, UM oraz odporności psychicznych na k10 (premiowane) rund. Ponowne ugryzienie powoduje utratę przytomności na k10 rund. Efekty te może przerwać chwila uspokojenia, zdolność trzeźwość umysłu lub podobny czar, zdjęcie oczarowania, rozgrzeszenie. Paladyńska lub kapłańska modlitwa (itp.) uprawniają do powtórnego rzutu obronnego.

Komponenty

  • Oczy – z oczu pomiotu można stworzyć silną miksturę infrawizji, która na k10 godzin pozwala postaciom nie posiadającym tej zdolności widzieć w ciemności temperaturę żywych istot w promieniu 1/10 SZ.
  • Szpony – sproszkowane pazury, dodane do posiłku lub napoju, obniżają bazową odporność psychiczną spożywającego o 20 punktów. Z jednego pomiotu można uzyskać pazury niezbędne do sporządzenia dwóch porcji specyfiku, jednak efekty spożycia więcej niż jednej dawki nie kumulują się.
  • Mózg – mikstura sporządzona z mózgu pomiotu chaosu działa jak zdolność przejrzenie intencji – jednorazowo wobec danej postaci pozwala poznać jej zamiary co do rzeczywistych intencji, czy ew. wykryć nastawienie względem siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji. Wymaga udanego rzutu na sumę 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 SZ i wymaga skupienia uwagi przez minimum 1 rundę. Czas trwania mikstury to k10 godzin.
  • Język – wykorzystywany jest do tworzenia antidotum na efekty oddziałujące na umysł: chroni przed iluzją oraz sugestią przez k10 rund oraz potrafi przerwać działanie krótkotrwałych (do 20 rund) efektów wpływających na umysł. W przypadku długotrwałego zniewolenia (np. opętania), po upływie czasu działania mikstury, umysł ofiary wraca do stanu zniewolenia.

Pomiot chaosu

POZ 0, charakter: chaotyczny-neutralny (ewidentny).
ŻYW: 250, SF: 150, ZR 100, SZ 75, INT: 75, MD: 75,  UM: 55, CH: 65, PR 50, WI: 35, ZW 1.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 65, 7 – 65, 8 – 65, 9 – 65, 10 – 65, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 110, TR: 135, op.: 2, skut.:  93 tn, obr. 22, spec.: B, at. 2.
Paszcza: biegłość: 100, TR: 125, op.: 5, skut.: 98 kł, obr. 0, spec.: B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 70, WYP: 25/25/25.
POZ 2, charakter: chaotyczny-neutralny (ewidentny).
ŻYW: 350, SF: 200, ZR 120, SZ 95, INT: 95, MD: 95,  UM: 65, CH: 75, PR 60, WI: 45, ZW 3.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 85, 7 – 85, 8 – 85, 9 – 85, 10 – 85, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 125, TR: 157, op.: 2, skut.:  113 tn, obr. 25, spec.: 2B, at. 2.
Paszcza: biegłość: 115, TR: 147, op.: 5, skut.: 119 kł, obr. 0, spec.: 2B, at. 1.
Szabla typowa: biegłość: 105, TR: 137, op.: 3, skut.: 113 kł, 176 tn, obr. 19, spec.: 2B, at. 2.
Szmaty: ogr.: brak, OBR: 93, WYP: 35/40/45.
POZ 4, charakter: chaotyczny-zły (ewidentny).
ŻYW: 450, SF: 300, ZR 140, SZ 115, INT: 115, MD: 115,  UM: 75, CH: 85, PR 70, WI: 55, ZW 5.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 110, 7 – 110, 8 – 110, 9 – 110, 10 – 110, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 135, TR: 179, op.: 2, skut.:  143 tn, obr. 27, spec.: 2B, at. 2.
Paszcza: biegłość: 125, TR: 169 op.: 5, skut.: 150 kł, obr. 0, spec.: 2B, at. 1.
Szabla typowa: biegłość: 115, TR: 159, op.: 3, skut.: 144 kł, 213 tn, obr. 21, spec.: 2B, at. 3.
Skóra pojedyncza: ogr.: brak, OBR: 117, WYP: 40/60/75.
POZ 6, charakter: chaotyczny-zły (ewidentny).
ŻYW: 550, SF: 400, ZR 160, SZ 135, INT: 135, MD: 135,  UM: 85, CH: 95, PR 80, WI: 65, ZW 7.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 135, 7 – 135, 8 – 135, 9 – 135, 10 – 135, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 155, TR: 211, op.: 2, skut.:  178 tn, obr. 31, spec.: S, at. 4.
Paszcza: biegłość: 145, TR: 201 op.: 5, skut.: 187 kł, obr. 0, spec.: S, at. 1.
Szabla typowa: biegłość: 135, TR: 191, op.: 3, skut.: 181 kł, 262 tn, obr. 24, spec.: S, at. 4.
Kurtkowa typowa: ogr.: -; 1/2, OBR: 139, WYP: 50/85/80.
POZ 8, charakter: chaotyczny-zły (ewidentny).
ŻYW: 650, SF: 600, ZR 230, SZ 205, INT: 175, MD: 175,  UM: 115, CH: 155, PR 140, WI: 125, ZW 12.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 170, 7 – 170, 8 – 170, 9 – 170, 10 – 170, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 190, TR: 273, op.: 2, skut.:  245 tn, obr. 38, spec.: S, at. 4.
Paszcza: biegłość: 180, TR: 263 op.: 5, skut.: 258 kł, obr. 0, spec.: S, at. 1.
Szabla typowa: biegłość: 170, TR: 253, op.: 3, skut.: 252 kł, 354 tn, obr. 31, spec.: S, at. 4.
Kolczuga lekka + puklerz: ogr.: -; 1/2, OBR: 210 + 10, WYP: 45/95/65.
POZ 10, charakter: chaotyczny-zły (ewidentny).
ŻYW: 800, SF: 750, ZR 250, SZ 225, INT: 195, MD: 195,  UM: 125, CH: 165, PR 150, WI: 135, ZW 14.
Odporności: 1-5: odporny, 6 – 205, 7 – 205, 8 – 205, 9 – 205, 10 – 205, Amg – 0.
Łapy: biegłość: 215, TR: 315, op.: 2, skut.:  295 tn, obr. 43, spec.: 2S, at. 6.
Paszcza: biegłość: 205, TR: 305, op.: 5, skut.: 311 kł, obr. 0, spec.: 2S, at. 1.
Szabla typowa: biegłość: 195, TR: 295, op.: 3, skut.: 305 kł, 422 tn, obr. 35, spec.: 2S, at. 5.
Kurtkowa-metalowana typowa + puklerz: ogr.: -; 1/2, OBR: 231 + 10, WYP: 65/105/90.
Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. Dziękujemy Bazylu. To bardzo przydatny potwór dla MG. Ciekaw jestem czy masz szerszą wizję tego co znajduje się w rodzinnym planie egzystencji tych istot, tzn ciekaw jestem twojej wizji tego jak wygląda domostwo demonów czyli chaotyczna strefa egzystencji?

  2. Ja ją widzę jako rasę służalczą – samodzielnie raczej nie egzystuje, a jeśli się zdarza, to – jak w opisie – tworzy kulty oddające cześć bogom chaosu lub potężniejszym demonom.

  3. A jakiś pomysł jak szkolą się owe bestie? Jedynym dobrze opracowanym demonem do KC, którego opis czytałem jest Goriasz. On tworzy swoje kulty i awansuje przez wchłanianie EŻ. Lepiej nazwać to przepoczwarzaniem się niż awansem, jednak w wypadku ww Goriasza zabrakło mi motywów, lub jakiś celów nadrzędnych.

  4. Awans standardowy – po roku „życia” ma POZ 1, po kolejnych dwóch – 2, kolejnych trzech – 3 itd.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *