Prażmija

Rasa: Prażmija (istota magiczna).
Charakter: ntr.zły, rzadziej ntr. ntr. lub ntr. db, ale zawsze ewidentna z charakteru.
Wzrost: 3,5-7,5 m.dł.
Waga: 150-650 kg.
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry
1250 400 10 50 50 75 75 75 15 + 90 150/ 150/ 150 + 15/p.
Bonusy do biegłości: + 10% do pysk (55 kł/ – ; opóź. 2 sg.).
Bonusy do odporności: 1 (20), 2 (20), 3 (10), 6 (10).

Wygląd

Prażmije, to rasa magicznie powstałych istot – przodków gadów, stworzona przez pradawne innoplanowe siły, dziś już dawno nieznane i zapomniane. Wygląd jej i zdolności zapożyczony został całkowicie od istniejących niegdyś gigantycznych żmij. Odznacza się grubym ciałem, pokrytym twardą, łuską. Głowę ma dużą, trójkątną, oczy duże, źrenice czerwone, pionowe. Ubarwienie posiada nadzwyczaj jednolite – brązowe lub ciemnobrązowe z czarnym zygzakiem wzdłuż grzbietu.

Tryb życia

Jest to typowo nocna istota, której nieliczne egzemplarze bytują na Orchii. Pędzi półcywilizowany tryb życia, rządząc w prastarych budowlach i podziemiach. Żywi się wszelkimi istotami mniejszymi od siebie, które karze sobie przyprowadzać, rzadziej w „biednych” rejonach sama wychodzi na łowy w asyście swej eskorty – innych żmij. Jej jad uchodzi za tak silny (i magiczny), że działa też na wszelkie materialne formy martwiaków, automatycznie je niszcząc (m.in. na zasadzie zdjęcia klątwy martwiozy). Z tego też powodu na istoty te urządza się niekiedy potężne polowania, a wszelkie martwiaki są ich naturalnymi wrogami.

Syk jej uchodzi za magiczną formę zaklęcia, gdyż wszelkie istoty, które w którejś rundzie jego słyszenia nie odparły wiążącego ich zaklęcia zostają sparaliżowane, aż prażmija nie zażyczy sobie inaczej (dotyczy to też martwiaków). Jako inteligentne istoty, prażmije umieją się posługiwać się też magią. Przyuczone za młodu są w stanie opanować nawet rzucanie czarów (na swój gadzi sposób) iluzjonistycznych, klerycznych, albo półboskich. Żyją do 1000 lat, ale krążą legendy o osobnikach nawet i dziesięciokrotnie starszych. Normalnie z innymi prażmijami znajdującymi się w zasięgu wzroku kontaktują się telepatycznie, ale po wielu latach prób i błędów są w stanie wyuczyć się miejscowych języków istot humanoidalnych.

Uwaga: Pojmane zaklęciem Assanu istoty te niekiedy służą bardzo potężnym mocom, często jako strażnicy znaczących miejsc (np. skarbców).

Występowanie

Zamieszkuje wszelkie prastare budowle i podziemia, o ile wcześniej nie została tam wykryta i wytępiona. W stronach cywilizowanych spotyka się je praktycznie tylko pojedynczo (1-2 osobniki z 2-10 POZ, nie licząc eskorty z innych istot), zaś tam, gdzie nie były zanadto niepokojone (Archipelag Pajęczy) można trafić na całe ich rodziny (1-5 + 5 osobników z 0-10 POZ) lub wręcz niezmiernie rzadko na ich gniazda-kolonie (5-50 osobników z 0-10 POZ).

Specjalne zdolności

  • 25% Antymagii.
  • Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
  • Podpełzanie (ciche skradanie się): umiejętność bezszelestnego podchodzenia ofiary (zaskoczenie na połowę SZ aktualnej).
  • Przenikliwy syk; w pewnych okolicznościach (np. podenerwowana) jest w stanie wydać syk, który działa na wszystkie istoty słyszące go (też na martwiaki). Muszą one odeprzeć wiążące ich zaklęcie (rzutem na odporność nr 3), albo zostają sparaliżowane do momentu śmierci węża lub dopóki je sam nie uwolni (jeśli syk trwa dłużej niż rundę, to ci co się obronili bronią się przed nim w każdej rundzie jego trwania). Uwaga: sycząc wąż nie jest w stanie atakować pyskiem.
  • Wężowy urok; Każda istota (inne żmije automatycznie), która sama z siebie spojrzy dłużej niż przez rundę w czy i nie odeprze jej pociągającego wzroku (%–owym rzutem na iluzję), to na okres 1–10 dni zostaje tak zahipnotyzowana, że traktuje się ją, jakby była pod czarem Urok (względem prażmiji).
  • Zęby jadowe (bardzo długie – uchodzą za twarde jak diament); w momencie ukąszenia dostarczają jad, który:
    • zabija w przeciągu 1 segmentu każdą istotę poniżej 150 Żywotności;
    • zabija w przeciągu 1–5 segmentów każdą istotę poniżej 500 Żywotności, która nie przetrwa siły jadu (rzutem na 1/10 odporności nr.6), a jeśli to przeżyła [dostaje też 150 ran], to paraliżuje ją na stale (po ew. jego zdjęciu postać jest tak osłabiona, że na okres 2–20 dni, z powodu wyczerpania, wymiotów i gorączki, traktuje się ją jak nieprzytomną [bez opieki powoduje to często śmierć np. z głodu, pragnienia]);
    • zabija w przeciągu 1–10 segmentów każdą istotę poniżej 5000 Żywotności, która nie przetrwa siły jadu (rzutem na 1/10 odporności nr.6), a jeśli to przeżyła [dostaje też 150 ran], to paraliżuje ją na 1–100 dni (po ew. jego zdjęciu postać jest tak osłabiona, że na okres 1-10 dni, z powodu wyczerpania, wymiotów i gorączki, traktuje się ją jak nieprzytomną; bez opieki powoduje to często śmierć np. z głodu, pragnienia);
    • zabija w przeciągu 1-5 rund każdą istotę powyżej 5000 Żywotności, która nie przetrwa siły jadu (rzutem na 1/10 odporności nr.6), a jeśli to przeżyła [dostaje też 150 ran], to paraliżuje ją na 1-10 dni (po ew. jego zdjęciu postać jest tak osłabiona, że na okres 1–10 dni, z powodu wyczerpania, wymiotów i gorączki, traktuje się ją jak nieprzytomną; bez opieki
      powoduje to często śmierć np. z głodu, pragnienia);
      Uwaga: W zetknięciu z materialną formą martwiaków jak ten działa na nie jak zaklęcie, a więc obronę na niego liczy się z odporności na zaklęcia, a nie na truciznę.
  • Wicie się (kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków lub podczas ucieczki umożliwia częste zmiany pozycji, co podwaja obronę ze ZR).
  • Wykrycie magii (przez dotyk – na UM).
  • Możliwość rzucania czarów (półboskich, iluzjonistycznych lub kapłańskich); szansa, że została tego wyuczona wynosi 5%/POZ prażmiji.
  • Aura Ewidentności (zależnie od charakteru Zła, Neutralna lub Dobra): Jakąkolwiek istota o przeciwnym charakterze, która nie przełamie zaklęcia (rzutem na połowę odporności na zaklęcia) w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niej.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *