Schemat pisania przygody

Nie praktykowanie, a postępowanie ukazuje twą wiarę i prawdziwy charakter.

Artur Szyndler

Punkt 0,5 – Kontynuacja

Każda przygoda powinna zawierać element łączący ją z przeszłością graczy, jak i z ich przyszłością. Zaczynając pisanie pierwszej przygody powinniśmy jej przeszłość wysnuć z dawnych losów naszych awanturników. Motywem może być np. najazd za młodu na rodzinną wioskę lub szukanie zaginionej za młodu pierwszej miłości. Można także pozwolić znać się graczom z widzenia, np. jeśli pochodzą z tego samego miasta. Bardzo wskazane, by każdy z graczy napisał minimum pół strony o swojej domniemanej przeszłości, o swej rodzinie i pozostawionych przyjaciołach. Inteligentny MG musi jednak zaznaczyć, że nie mogą być to opowieści nierealne lub cokolwiek dające w późniejszym życiu.

Punkt 1 – Legenda

Każdy scenariusz powinien zawierać minimum w trzech miejscach (na początku, pośrodku i na koniec) średnio-długą narrację opisującą otoczenie (np. krajobraz, wystrój wnętrz), pogodę (jej odczuwanie, dolegliwości,rozkosze), oraz samych uczestników, wraz z ich ubiorami (i ich czystością).
Cały scenariusz powinien też posiadać w każdym nowo \”spotkanym\” miejscu dokładny jego opis (szczególnie bogactwa, praktyczności, czy legendy). Sama legenda powinna się łączyć z mniej lub bardziej ważnymi elementami historii tych czasów. Powinno się w niej umieszczać opis krainy (wielkość, typ, jej ustrój), oraz mniej lub bardziej otwarcie podany opis danej historii, która z jakiegoś (logicznego) powodu interesuje. Na wszelki wypadek powinno dać się do zrozumienia grupie, że nie podejmując się rozwiązania tej tajemnicy może utracić źródło dochodów (jakim z reguły są udane przygody).

Punkt 2 – Problem

Każda legenda (a więc i scenariusz) stworzona przez was powinna zawierać elementy łamigłówki, szczególnie sytuacyjnej. Najczęściej jest to labirynt, którego pokonanie jest bardzo trudne, ale może to być szczególnie uciążliwa (niekoniecznie zabójcza) pułapka zastawiona na drodze (i możliwa np. do ominięcia, w pewien szczególny sposób). Doświadczeni MG w tym zagadnieniu umieszczają problemy naturalnego środowiska (np. zamknięte doliny), jak i problemy natury ludzkiej (powiedzmy uzależniają dostanie danego przedmiotu od zrobienia czegoś dla danej osoby). Wydłużając linię rozwiązania problemów można zrobić przygodę typu zbierz części przedmiotu, z miejsc, gdzie one zostały niegdyś umieszczone. Naplatając na siebie kilka takich wątków uzyskuje się bardzo skomplikowane, ale niekiedy i bardzo ciekawe historie.

Punkt 3 – Zagadki

Jedną z nieodłącznych cech dobrej przygody powinny być ciekawie ułożone i skomponowane w tekst zagadki. Najprostsze z nich mają rangę małych problemów, natomiast najlepsze stwarzają pożądaną atmosferę tajemniczości, prastarości i mądrości tych co ją układali. Najprostszą formą zagadek są zagadki słowne. Można je umieszczać w dowolnych miejscach, gdzie grupa mogła by coś uzyskać za ich rozwiązanie. Spotkamy się więc z zagadkami mówionymi w karczmach (często dla zwykłej próżności), na spotkaniach z istotami wymagającymi inteligencji od swych rozmówców, czy wręcz w miejscach, gdzie mają one takie znaczenie dla danej sprawy, że każde słowo ich treści było do zdobycia w innych okolicznościach (czy miejscach). Przy każdej zagadce należy jednak sprawdzić (procentowym rzutem na odpowiednio od trudności zagadki zmodyfikowaną INT), czy dana postać dysponuje możliwościami intelektualnymi umożliwiającymi jej zrozumienie.

Inną (niestety rzadziej spotykaną) formą zagadek są zagadki liczbowe. Aby nie ograniczyć się do suchych liczb i matematycznych wzorów polecane jest liczby zamieniać np. ilością zmarłych demonów i imionami paladynów, którzy je potencjalnie pokonali.

Najrzadziej spotykane są zagadki logiczne. W tym typie tego typu problemów ważne są by były uważnie i ciekawie skomponowane. Zaleca jest się stosować alternatywy przy ich rozwiązywaniu. Najprostszymi typami tego typu zagadek będzie powiedzmy ułożenie listy przeciwników grupy, z którymi może ona się bić lub których powinna traktować ostrożnie. Do tych zagadek zaliczamy też systemy rebusów i innych znaków ułożonych tak, by po ich zrozumieniu można było coś uzyskać.

Punkt 4 – Walka

Praktycznie ponad połowa graczy ubóstwia walkę. Może być ona jednak bardzo nużąca, jeżeli zacznie dominować w scenariuszu, oraz bardzo niebezpieczna, jeżeli przesadzi się z siłą przeciwników. MG powinien sobie uzmysłowić, że im więcej walki w przygodzie, to tym większa szansa, że któryś z graczy przeżyje osobistą tragedię tracąc \”na stałe\” swą postać. Oto kilka rad jak takich sytuacji uniknąć:

  1. Walka nie zawsze musi odbywać się zbrojnie. Ciekawe rezultaty uzyskuje się w momencie, gdy będzie się ona toczyła na słowa (powiedzmy o względy pewnej dziewczyny z jej narzeczonym) lub wręcz na stole karcianym, gdzie ważyć się mogą losy grupy.
  2. Walka powinna być zawsze urozmaicona. Uzyskać to można łatwo np. przez wprowadzenie naraz kilku ras jako przeciwników. W takim wypadku można stosować już pewną strategię, a więc można dobrze chronić dowódców i inteligentnie punktować co bardziej nierozsądnych (np. w popędach lub w zdolnościach) awanturników. Dobrze jest też raz na kilka walk połączyć „typowe” fizycznie walczące istoty z kimś, kto zna się na czarowaniu lub posiada podobne ku temu zdolności.
  3. Walkę nie zawsze musi toczyć cała grupa. Odpowiednio uzasadniając można doprowadzić, by w walce mogli by uczestniczyć tylko przywódcy grupy. Bardzo ciekawie i malowniczo wyglądają też pojedynki samotnych (a więc prawdziwych) rycerzy z danym monstrum (np. smokiem), z innym rycerzem (ewentualnie żołnierzem) lub z… niesfornym członkiem własnej grupy. Należy pamiętać, że w honorowych pojedynkach rycerskich na przemian stosuje się broń długą (kopie, lance), broń podstawową (miecze, szable) i broń zastępczą (topory, maczugi, cepy). Co trzy rundy walki powinna być 1-2 rundowa przerwa na zmianę broni (na kolejną). Rycerstwo powinno także w pojedynkach rycerskich uważać na swój kodeks.
  4. Walka nie zawsze musi się toczyć aż do śmierci wszystkich oponentów. MG powinien zawsze sobie zakładać próg strat w liczebności, którego przekroczenie spowoduje ucieczkę nawet bardzo jeszcze silnego oddziału. Można to oczywiście dowolnie modyfikować i np. wilki wracające do domu po sutym jedzeniu są w stanie odstąpić od wroga już po pierwszym zabitym towarzyszu, natomiast bardzo głodne i czujące krew są w stanie walczyć do ostatniego. W tym też kontekście odpowiednio uzasadniając (przynajmniej sobie) MG może darować życie pokonanej grupie awanturników zabierając jej najcenniejsze, rzucające się w oczy przedmioty. Oczywiście, może mieć to tylko miejsce po starciu z w miarę cywilizowanym przeciwnikiem. Także większość zwierząt i potworów zadowolić się może kilkoma pokonanymi członkami grupy, przez co inni mogą przeżyć, czy uciec.
  5. Zawsze należy sposób walki przeciwnika dopasowywać do jego INT, MD i charakteru. Postacie inteligentne najczęściej atakują z zaskoczenia i nim wejdą same do walki starają się wykorzystywać wszelkie możliwe okoliczności, do osłabienia przeciwnika. Istoty żywotne i głupawe (o raczej niskiej MD), niepomne na ostrzeżenia mogą być spotykane kroczące swobodnie np. po drogach i traktach. Wskaźnik INT powinien też wskazywać na zdolności, którymi będą się posługiwali przeciwnicy grupy. Banda prymitywnych goblinów praktycznie poza młynkiem nie używa żadnych zdolności wojowniczych w walce, natomiast doświadczeni rycerze i wojownicy będą używali wszelkich kombinacji zdolności, aby jak najszybciej i najbezpieczniej dla siebie pokonać przeciwnika.

Punkt 5 – Skarby

Nawet przy rozpisywaniu skarbów MG powinien zawsze być mocno skoncentrowany. Wynika to z tego, że niedostateczne ich danie może  podkopać morale grupy. Na szczęście (choć raczej na nieszczęście) 90% MG popełnia karygodny błąd i bardzo szybko tak przeładowuje grupę (szczególnie magicznymi skarbami), że przestaje ona bardzo szybko np. cenić to co zdobyła (często wręcz gardzi nimi). Aby tego uniknąć MG powinien kierować się np. takim oto regulaminem (uwaga: średni poziom grupy uzyskuje się przez zsumowanie najwyższych poziomów jej członków, dodaniu do tego liczby szkoleń nadnaturalnych, które są w grupie [1 za podstawowy kurs, 2 za mistrzowski] i premii za posiadanie nadzwyczajnych broni [miecze ewidentności], możliwości [Mistrz w broni, Akademik specjalista] i sprzymierzeńców [koń paladyński, demony], a następnie całość tą dzieli się przez liczbę członków drużyny):

  1. Skarbem może być nie tylko to co się świeci. Proponuję zastanowić się nad takimi rzeczami jak: piękne czyste uczucie miłości (np. księżniczki do jednego z członków grupy), przyjaźń (są sytuacje, w których jej brak czyni każdego samotnym), sława (triumfalne wjazdy do miasta i uczty na czyjąś cześć także powinny co jakiś czas być nagrodą dla zwycięzców), życie (któż nie myśli o przedłużaniu swego życia, a choćby o jego odmłodzeniu), władza (są tacy co lubią rządzić, jeżeli konsekwentnie dążą do tego należy im to dać), rodzina (któż nie chciał by nie uwolnić przyszłej żony [lub męża] ze szpon smoczej bestii zaskarbiając sobie jej dozgonną miłość), niewolników (dla złych istot ich posiadanie jest rozkoszą, natomiast dla dobrych jest nią ich uwalnianie i wdzięczność), prawo (ustanawianie własnych kodeksów i praw wielu osobom się bardzo podoba), ciekawość (opisy labiryntów, prastarych ruin, czy zamczysk na szczycie wybujałych gór także mogą być nagrodą dla graczy), ziemia (posiadłości, zamczyska, karczmy umeblowane pod własne widzimisię i życie tam jest celem wielu istot), poplecznicy (anioł stróż lub zniewolony demon niekiedy są skarbem całego życia), dzieci (dla ich przyszłości i potęgi można niekiedy ukierunkować kompletnie swoje życie), zdrowie (odwrócenie czyjejś ułomności może być celem jednej z trudniejszych przygód, bowiem znalezienie odpowiednich kapłanów jest rzeczą skomplikowaną), Bogowie (ich protekcja, dobro, cele i możliwości, oraz „skromne” nagrody umilą życie nawet najtwardszemu awanturnikowi).
  2. Pisząc przygodę na poziomy 0-2 powinno unikać się umieszczania w nich przedmiotów magicznych. Zamiast nich powinno umieszczać się wykonane z lepszego niż normalnie materiału rzeczy, mogą też być one zdobione, bogate w (niemagiczne) symbole i znaki, albo też mogą to być niestandardowe przedmioty mniej lub bardziej codziennego użytku, typu; lepsze siodło, lżejsza lina, podwójny pęk wytrychów, czy beczułka spirytusu krasnoludzkiego. Dla złych grup mogą to być trucizny, przenośne narzędzia tortur lub… znaczone kości do gier hazardowych.
  3. Pisząc scenariusz na poziomy 3-5 można jako np. cel przygody umieścić pojedynczy (losowy lub ustalony przez MG) przedmiot magiczny. Najlepiej też w jego legendzie umieścić też historię, że otrzymać go może przywódca grupy, najwaleczniejszy lub najbardziej zasłużony jej członek. Uniknie się w ten sposób najczęściej ewentualnych awantur o jego dostanie. W takim skarbie można już też umożliwić grupie zdobycia średnio po jakieś 50-500 sztuk złota na głowę awanturnika. Dla sprawiedliwości można też umieścić też gdzieś w oddzielnym wątku przygody możliwość wylosowania dodatkowego skarbu (powiedzmy 15X2), w którym co piąty przedmiot z danego typu skarbu może być magiczny (mag.5).
  4. Pisząc scenariusze na poziomy 6-8 MG wolno jest (teoretycznie) już umieszczać około 1-5 przedmiotów na przygodę. Powinien on jednak albo rozdzielić je na spotykane skarby, albo też porozdawać co ważniejszym przeciwnikom awanturników. Na tych też poziomach MG może bardzo dokładnie ukryć (najlepiej w pobocznym wątku przygody) możliwość zlokalizowania jakiegoś szkolenia, gdzie ze 2 osoby z grupy mogły by próbować uzyskać zgodę na zapisania się na jedne z początkowych kursów (najlepiej tylko na podstawowy). Na tych też poziomach MG może założyć szansę na znalezienie się w przygodzie, w której to Paladyn, Łowca lub Czarny Rycerz mógłby zdobyć po ciężkich bojach, ofiarach i przede wszystkim …testach swego wierzchowca (najlepiej zupełnie innego niż gracz sobie wyobraża). Szansa na taką przygodę powinna zacząć się od poziomu 5 + 1-10 poziomów. W ten sam sposób na tym etapie można podłożyć inny „ciekawy” przedmiot, jak np.: tarczę paladyńską, miecz przewodnik lub księgę wiedzy.
  5. Pisząc scenariusze na poziomy 9-11 należy brać pod uwagę już sławę awanturników. W skarbach można już dawać po około kilka-kilkadziesiąt tysięcy sztuk złota na grupę, ale należy też je odpowiednio (i inteligentnie strzec). W takich wypadkach skarbem nie musi być już gotówka, ale możliwość wskrzeszania, zdobycia dla siebie czyjejś posiadłości lub nadnaturalne szkolenie. Na tym etapie każdy z członków grupy powinien mieć już jakiś własny ulubiony przedmiot, ale nie powinien on być jeszcze zbyt silny (zawsze go można ewentualnie skraść). Od 10 poziomu MG może Paladynom, Czarnym Rycerzom lub Łowcom (o odpowiednich charakterach) dać szansę na wylosowanie na którym poziomie można by dać indywidualną misję na zdobycie miecza ich marzeń lub analogicznej zbroi. Dla mieczy tych i zbroi wyznacza się taki poziom rzutem 9 + 1-10. Oczywiście przy imponującej grze takiej postaci MG ma prawo zmodyfikować tak uzyskany poziom.
  6. Poziomy 12-15. Tu zaczyna się już ciężka harówka dla MG. Scenariusze na te poziomy powinny posiadać po około 1-10 Magicznych Przedmiotów, lecz należy je umiejętnie wkomponować w przygodę. Zaleca się, by poza jakimś wyjątkiem były one w posiadaniu istot, które są w stanie posługiwać się nimi. Na tych poziomach powinno praktykować się już podsuwanie pojedynczych nadnaturalnych szkoleń, lecz powinny być one trudno dostępne, a wiadomość o nich może być celem przygody. Aby jednak nie przegiąć z siłą postaci proponuje się, by po wyszkoleniu uzmysłowić graczom, że inne szkolenia są dla nich czymś czym np. gardzą i z tego powodu więcej szkolić się w innych nie będą. Można łatwo to ująć np. ostatnimi (pożegnalnymi) słowami mistrza (który uczył danego szkolenia): „Synu mój, bo jakże nazwać tak zdolnego i wytrwałego ucznia – daję ci me błogosławieństwo na dalszą drogę życia, ale i ostrzegam. Każdy kto zdradzi nasze szkolenie i zacznie naukę innego zostanie przez nas wyklęty. Jeśli ktoś z naszych szeregów dowie się, żeś nas zdradził i uznał, że to cośmy ci dali jest niewystarczające, tedy pójdą w ślad za tobą nasi ludzie, którzy ukrócą pychę i samowolę, jako że i wielu już o niebo potężniejszych wyszło z pod naszych skrzydeł. Tak samo też ty reaguj, jeśli tylko natkniesz się na zdradę w naszych szeregach, a nagroda i chwała będzie ci dana”.
  7. Poziomy 16-18. I oto już zaczynają się prawdziwe problemy. Każdy z awanturników na takich poziomach uważa, że powinien mieć już najlepsze magiczne bronie i zbroje, jakie tylko wymyślono w tym systemie. Nic bardziej błędnego. Cwany i przewidujący MG nie dopuści do takich sytuacji, gdzie zabraknie mu monstrów i skarbów, bo wszystko już gracze znają lub mieli. Oto być może prosta recepta na to: Awanturnicy są sławni i potężni. Przynajmniej większość z nich posiada już własne posiadłości i wpływy. Ale tu nagle okazuje się, że komuś przeszkadzają. Ktoś im zazdrości lub za dużo wiedzą. I oto zaczynają się rozgrywki polityczne. Pod siedzibę awanturników przybywają armie niechętnych im władców. W ciemnościach nad grupą kryją się nasłane demony zemsty. Cóż zrobić ma grupa w takiej sytuacji? Oto prosty sposób: MG podsyła kogoś, kto w umiejętny sposób przekonuje grupę, że np. tylko pięknymi i licznymi podarkami (magicznymi) można zyskać przychylność niektórych władców, zaś neutralność innych można zyskać tylko przez zdobycie jakiegoś artefaktu, którego moc być może przerazi ich. A może teraz należy szukać nowych sprzymierzeńców. Wszystko to może być celem nowej i jakże ciekawej przygody, w której to nie magiczne przedmioty są tym, czego należy pożądać.
  8. Poziomy 18-20 i dalsze. Mimo, że prowadzenie tak wysokopoziomowych postaci jest w praktyce niemożliwe ze względu na możliwości takiej grupy można i w to się zabawić. Otóż MG powinien „wyszpiegować” co brakuje grupie, podkraść najskrytsze marzenia ich członków, ewentualnie je wydedukować lub wymyślić. Teraz przenosząc w przygodzie grupę na wojaże po innych planach egzystencji można im pokazać wiele cudów i rzeczy, o których nie mieli nawet pojęcia. A cel przygody może być jak na dłoni. Otóż każdy wyruszając na takie wojaże zostawia w swych pałacach i zamkach najbliższą swą rodzinę i przyjaciół. A czy w tym czasie, gdy „kota” nie ma w domu jakieś mściwe demonisko nie pokusi się porwać kogoś najbliższego sercu, by naśmiewać się z rozpaczy danego awanturnika? Czy życie najbliższej osoby nie jest największym skarbem? A może wystarczy sama zemsta na cel przygody, która może być kontynuowana do końca życia postaci? Jeżeli i tego jest mało zostają także Bogowie. Walki o ich enklawy, względy czy możliwości może być już drogą w nieskończoność. Tam też proponuję się udać. A nóż wymyślicie coś, co zadziwi świat i wszystkich innych MG…

Uwagi końcowe

I tak oto doszliśmy ku końcu rozważań co dobre, a co złe jest w przygodach. Nie zapominajcie jednak, że każda tworzona przez was przygoda powinna składać się z trzech elementów.
Pierwszym z nich jest najlepiej wydrukowany lub opisany w grubym zeszycie w kratkę piękny scenariusz, którego będziecie autorami. O tym co powinno być w nim już wiemy, ale zawsze starajcie się dołożyć jak najwięcej swojego.

Drugim ważnym elementem każdej przygody jest plan (plany), albo mapa (mapy) krainy po której poruszać się będą wasi gracze. Dobrze jest jeden szczegółowy plan mieć dla siebie, a drugi ogólny można podsunąć awanturnikom. Także plany labiryntów (nie zawsze muszą one odpowiadać prawdzie) są bardzo polecane w wielu przygodach.

Trzecim elementem jest informacja (pisana po napisaniu przygody, ale na początku tekstu o tym dla kogo przeznaczony jest dany scenariusz i jak z niego korzystać. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie przy okazji dla jakich charakterów jest ona z reguły przeznaczona i jak jest trudna jej fabuła. Jeżeli z waszej przygody ma korzystać jeszcze ktoś inny, to te informacje są dla niego bezcenne. Przy okazji spróbujcie (jako, że wiem, jest to trudna rzecz) umieszczać w swych tekstach (ich punktowe streszczenia). Jak niedoceniany jest ich brak dowiecie się w momencie, gdy zaczyna się z nich korzystać (szczególnie gdy MG wybiera scenariusz). Streszczenie, czy wręcz plan realizacji całej przygody z reguły służy tylko MG, ale niekiedy dla ciekawości coś podobnego można wkomponować w przygodę. W momencie, gdy kontynuuje się przygodę po pewnej przerwie ułatwi on bez jej czytania uświadomić sobie o co w niej chodzi. Jest to szczególnie ważne dla MG, którzy swe przygody prowadzą z pamięci.

Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. Khe khe… dla jakiego poziomu BG przeznaczona była "Demoniczna horda" 😀

  2. Przedział 6-8 oceniając siłę przeciwników. Jest możliwość zdobycia "szkolenia", magii jest więcej, ale są małe szanse, że wszystko będzie przydatne grupie.

  3. Jeśli MG pozwoli, by przyrost ilości magicznych przedmiotów posiadanych przez drużynę był niemal zawsze (gdyż pewne przedmioty się zużywają) liczbą nieujemną, to łatwo stworzy w graczach poczucie "zrastania" się ciał bohaterów z noszonymi cacuszkami. Nic tak nie otrzeźwia jak brutalne przypomnienie, że materialne dobra to coś, co stracić jest jeszcze łatwiej niż zdobyć. Skoro bohaterowie graczy nierzadko grabią spotkanych NPC ze wszystkiego, co przedstawia jakąkolwiek wartość, to dlaczego role te nie miałyby się odwrócić?

  4. z pierwszymy 4 punktami zgodze sie, z 5 – niekoniecznie, prosta sprawa – im wiecej przedmiotow magicznych posiada druzyna tym MG ukreca sobie grubszy sznur i kolejne przygody staja sie nie tyle co trudne jak absurdalne. 🙂 W ten sposob nic dziwnego ze na poziomie > 10 druzyna dla MG staje sie niegrywalna…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *