Vademecum walki, część 2


Dyskusyjne sytuacje podczas walki i nie tylko: upadki z wysokości, wstawanie, atak na postać leżącą lub siedzącą, atak na postać unieruchomioną.


Upadki z wysokości

Dość często postacie narażone są na obrażenia spowodowane upadkiem z wysokości. Ich ilość zależna jest od wysokości, z której dana istota spadła. W przypadku standardowej twardości podłoża (bita ziemia) postać doznaje k100 obrażeń na każde 2 metry spadania. Do siły upadku nie wlicza się jednak 2 pierwszych metrów. Przykładowo istota spadająca na ziemię z wysokości 12 metrów odnosi obrażenia równe sumie 5 rzutów k100. Przy większych wysokościach MG powinien założyć średnią równą 50, zaś w wypadku, gdy ilość metrów jest nieparzysta ma prawo za ten nieparzysty metr doliczyć k50 obrażeń.

Obrażenia podczas upadku doznawane są wskutek wstrząsu, co sprawia, że nie chronią przed nimi niemagiczne wyparowania. W praktyce od ogólnej sumy obrażeń odejmuje się wartość połowy wyparowań zapewnianych przez umagicznione zbroje i/lub całą wartość wyparowań uzyskanych dzięki odpowiednim czarom. Wstrząs powoduje powierzchowne rany, o ile ich suma nie oznacza konieczności regeneracji ciała.

Ilość obrażeń odniesionych wskutek upadku z wysokości może być mocno modyfikowana w zależności od stopnia twardości podłoża, na które się spada:

Bardzo miękkie podłoże (kopiec siana, bardzo gęste krzaki, niezbyt grube gałęzie drzew, sterty liści, błoto, bagno, umiejętne spadnięcie do wody) oznacza, że upadek z wysokości do 10 metrów nie powoduje obrażeń, zaś każde 2 dodatkowe metry to k10 obrażeń. Warunkiem uznania podłoża za bardzo miękkie jest jego miąższość równa co najmniej metr na każde 10 metrów spadania. Przy niedostatecznej miąższości obrażenia redukowane są tylko dwukrotnie (w stosunku do standardowego podłoża), ponadto nie obowiązuje w tej sytuacji bezpieczny limit 10 metrów.

Uwaga: Umiejętne spadnięcie do wody oznacza, że postać jest przytomna, potrafi pływać i wykonała w ostatnim momencie lotu udany % rzut na akt. ZR.

Miękkie podłoże (sypki piasek, pulchna ziemia, ciało innej istoty, nieumiejętne spadnięcie do wody) chroni przed odniesieniem obrażeń, o ile wysokość nie przekracza 5 metrów, zaś każde dodatkowe 2 metry to k10 obrażeń. Podłoże zostaje uznane za miękkie tylko wtedy, gdy jego miąższość wynosi co najmniej 0,5 metra na każde 5 metrów lotu. Przy niedostatecznej miąższości zachodzi jedynie redukcja połowy otrzymanych obrażeń, zaś bezpieczny limit 5 metrów nie jest uwzględniany.

Podłoże o standartowej twardości (ubita ziemia, żwir, drewniana podłoga) to obrażenia równe k100 za każde 2 metry spadania ponad początkowe 2 metry.

Twarde lub bardzo twarde podłoże (skała, kamień, lód) oznacza doznanie k100 obrażeń na każde 2 metry wysokości, z której nastąpił upadek.

Trafienie krytyczne podczas upadku

Upadek to możliwość bardziej niefortunnego zetknięcia z ziemią niż tylko wstrząs. Istnieje ryzyko doznania przez ofiarę TR krytycznego (obuchowego), które zależne jest od bezwzględnej wysokości, z której nastąpił upadek oraz rodzaju podłoża, na które spadła. Podstawowa szansa na zaistnienie takiego urazu wynosi 2% i jest zwiększana o 1 pkt (%) na każdy przebyty metr. Ryzyko to jest podwajane, gdy nastąpi upadek na twarde lub bardzo twarde podłoże. Szansa na doznanie TR krytycznego może być dodatkowo dwukrotnie zwiększona z powodu znaczącej nierówności terenu (kamienie, gałęzie, meble) lub w momencie spadania na drzewa.

Ogłuszenie wskutek upadku

O ile istota nie była w żaden sposób asekurowana, upadek z wysokości większej niż metr może spowodować jej lekkie ogłuszenie. O tym, czy doszło do utraty przytomności decyduje % rzut na odporność na szok spadającego. MG ma pełne prawo zastosować antyodporność równą szansie zaistnienia TR krytycznego (patrz wyżej). Ogłuszona istota odzyskuje przytomność po k10 (premiowane) rundach.

Upadek z konia

Podczas walki konnej lub pokonywania przeszkód jeździec narażony jest na spadnięcie z konia na ziemię. Traktuje się to jako upadek z wysokości 1 metra na twarde podłoże (bez względu na to, jakie jest ono naprawdę). Standardowa szansa doznania TR krytycznego wynosi w tej sytuacji 6% (podstawowa 2 + 1 za wysokość oraz całość podwojona ze względu na twarde podłoże).

Upadek z konia w trakcie szarży lub galopu może mieć poważniejsze konsekwencje. Traktowane jest to jako spadnięcie z 2 metrów na twarde podłoże (niezależne od tego, jakie jest naprawdę), zaś ryzyko doznania trafienia krytycznego jest jeszcze podwojone. Normalnie wynosi więc 16% (bazowo 2 + 2 za wysokość oraz całość powiększona czterokrotnie – raz za twarde podłoże i drugi za szarżę).

Uwaga: Wyboiste lub kamieniste podłoże może dodatkowo dwukrotnie zwiększyć szansę na doznanie TR krytycznego (decyduje MG).

Łapanie spadającego

Dość często wspinający się jest asekurowany przez osobę, która śledzi pokonywaną przez niego trasę. Czasami asekuracja jest możliwa także wtedy, gdy obserwuje się lot już spadającej postaci (nie można wówczas być zaskoczonym oraz należy się odpowiednio przygotować). Istnieją dwa sposoby uchronienia spadającego przed bezpośrednim kontaktem z podłożem:

1. Co najmniej cztery osoby o indywidualnej SF nie mniejszej niż 100 pkt mogą uchwycić za mocny materiał w celu stworzenia czegoś w rodzaju nosidła. Jeśli jego długość lub szerokość będą mniejsze od 2 metrów, uchwycenie spadającego może być utrudnione. Istota, która spadnie na tak rozpostarty materiał nie odnosi żadnych obrażeń, o ile ich (potencjalna) suma nie przekroczyła 10-krotnie jego wytrzymałości. Za odpowiedni materiał do stworzenia nosidła może posłużyć płótno żaglowe lub namiotowe oraz bardzo dobrej jakości koc (każde o wytrzymałości po około 50 pkt).

2. Spadającego można również próbować uchwycić w rozpostarte w tym celu ręce. Asekurujący musi wykonać udany % rzut na akt. ZR, zwiększoną uprzednio o 10-30 pkt, jeśli mógł wcześniej się do tego przymierzyć. Obrażenia doznane od wstrząsu zmniejszane są wówczas o tyle punktów, ile asekurujący ma SF oraz dodatkowo o k100 pkt (z powodu skrócenia dystansu spadania). Jeżeli nie zostaną one całkowicie zredukowane, to łapana ofiara wymyka się z rąk i uderza w podłoże. Niezależnie od udanego % rzutu na akt. ZR asekurującego, obrażenia spadającego po zetknięciu z ziemią redukowane są o połowę. Dzięki tego typu asekuracji ryzyko doznania przez ofiarę TR krytycznego wskutek wstrząsu zmniejszone jest dziesięciokrotnie. MG może jednak uznać, że na podobny uraz narażone są w tym wypadku ręce asekurującego (zakładając szansę po ok. 10% na każdą z nich).

Wstawanie

Postać, która nie posiada żadnych ograniczeń ZR, ani nie jest atakowana automatycznie wstaje po upływie pełnej rundy. Jeśli jednak zechce zrobić to szybciej, musi wykonać % rzut na ZR, który rozpatrywany jest analogicznie do sytuacji, w której cecha ta jest ograniczona (patrz niżej). Podczas wstawania oraz do końca rundy, w której się ono odbywało nie można rzucać czarów, ani wykonywać innych wymagających skupienia czynności.

Istnieją 4 czynniki wpływające na szansę podniesienia się z ziemi:

Ograniczenia ZR

Postać posiadająca ograniczoną ZR musi podczas wstawania wykonać rzut na akt. ZR. Wynik w granicach 1/10 tej szansy oznacza, że podniesienie się trwało 3 segmenty + 1 segment na każde ograniczenie ZR. Każdy inny pozytywny wynik sprawia, że wstawanie z pozycji leżącej trwało pełną rundę. Nieudany (ale mniejszy od 96) rzut oznacza, że z jakichś powodów postać nie mogła się podnieść. Wynik w przedziale 96-100 skutkuje ponownym upadkiem, zaś 99-100 zetknięciem z podłożem tak pechowym, że istota odnosi k100 obrażeń oraz doznaje TR krytycznego obuchowego). Wyparowania uzależnione są od rodzaju tego trafienia krytycznego.

Atakowanie w walce wręcz wstającego

Postać wstająca atakowana w walce wręcz musi niezależnie od posiadanych ograniczeń ZR wykonać % rzut na aktualną wartość tej cechy. Rezultat rozpatrujemy analogicznie jak w poprzednim punkcie (Ograniczenia ZR).

Ułatwienia przy wstawaniu

  • Jeżeli postać może się czegoś przytrzymać jedną ręką (podciągnąć), to otrzymuje premię +30 pkt do akt. ZR podczas wykonywania rzutu.
  • Jeśli ktoś użyje do pomocy wstającemu własnych rąk, to ponadto uprawniony jest on do wykonania dodatkowego rzutu na akt. ZR (premia ta przysługuje za każdą pomagająca wstać osobę). Uwaga: W wypadku wyniku 99-100 obie postaci narażone są na upadek i jego konsekwencje.
  • Postać posiadająca przeszkolenie akrobatyczne, cyrkowe lub gladiatorskie może wstawać poprzez wykonanie akrobatycznego skoku. Jest on także dozwolony w przypadku postaci dwuprofesyjnych dysponujących dwukrotnie zdolnością Unik (np. wojownik/złodziej). Znalezienie się w pozycji stojącej zajmuje tylko 2 segmenty, jednak kosztuje 5 pkt Wytrzymałości na zmęczenie. Skok ten można wykonać jedynie wtedy, gdy ZR jest ograniczona nie bardziej niż dwukrotnie.

Modyfikatory zależne od podłoża

Lód lub bardzo śliska nawierzchnia – postać wstająca z takiego podłoża musi zawsze wykonać % rzut na akt. ZR. Jeżeli posiada jakiekolwiek ograniczenia ZR lub jest atakowana, to wykonuje 2 rzuty i wybiera mniej korzystny.

Piasek lub woda – postać wstająca z takiego podłoża musi zawsze wykonać rzut na akt. ZR. Jeżeli posiada jakiekolwiek ograniczenia ZR lub jest atakowana, to wykonuje 2 rzuty i wybiera mniej korzystny. Wynik w granicach 96-100 nie wiąże się w tym wypadku z otrzymaniem obrażeń, zaś zakres 99-100 nie oznacza TR krytycznego, lecz co najwyżej skutkuje zaprószeniem piaskiem oka lub napiciem się wody.

Atak na postać lżącą lub siedzącą

Aktualna ZR atakowanej siedzącej lub leżącej postaci traktowana jest jak równa zero. W przypadku obrony przed niektórymi zdolnościami, np. zamaszystym cięciem ratuje rzut w granicach 01-05.

Aby walczyć lub aktywnie się bronić leżąca postać musi podpierać się jedną ręką, co uniemożliwia korzystanie z trzymanej w niej broni lub ew. tarczy. Leżącą lub siedzącą na ziemi postać, która walczy bronią traktuje się tak, jakby znajdowała się w trudnych warunkach. Niedogodność ta nie występuje jednak w sytuacji, gdy istota ta posiada zdolność Walka w trudnych warunkach lub jest co najmniej specjalistą w używaniu broni, którą właśnie włada.

Atak na postać siedzącą odbywa się na takiej samej zasadzie jak na postać leżącą, jednak obrońca może korzystać zarówno z lewej, jak i z prawej ręki. Przejście z pozycji leżącej do siedzącej nie wymaga % rzutu na ZR, jednak zajmuje około 3 segmenty.

Atak na postać unieruchomioną

Zamierzając pozbawić życia postać unieruchomioną (związaną), kompletnie nieprzytomną lub śpiącą można zastosować specjalny atak zwany dobiciem. Przeprowadzenie go wymaga poświęcenia bez najmniejszego rozproszenia uwagi minimum 5 rund na odpowiednie ustawienie się, przycelowanie i zamach. W tym czasie decyduje się o konkretnym rodzaju trafienia krytycznego, które planuje się zadać. Każdy stopień dodatkowego przeszkolenia we władaniu bronią (podwójnie biegły, specjalista, itd.) pozwala skrócić czas przymierzania się o 1 rundę. Postacie wyuczone zawodu kata lub chirurga przygotowują się do zadania krytycznego trafienia o 2 rundy krócej. Czas trwania dobicia może być jednak skrócony maksymalnie do czasu równego opóźnieniu używanej broni (tak będzie np. w przypadku kata mistrza). Dobicie rozpatruje się jako próbę trafienia w postać nieruchomą (ZR równa 0). Jeżeli w trakcie przygotowań do zadania ciosu przeciwnik się nie poruszał i został skutecznie trafiony, to automatycznie dochodzi do wybranego wcześniej trafienia krytycznego – zależnego od rodzaju broni.

MG ma prawo uniemożliwić zadanie pewnych trafień krytycznych, jak np. podłużne/poprzeczne przecięcie ciała postaciom, które nie są katami. Nie powinno się także dopuszczać stosowania dobicia przy użyciu gołych rąk lub zwykłych narzędzi.

Uwaga: Dobicia nie mogą przeprowadzić istoty będące pod wpływem czaru Niewidzialność, gdyż już sama próba przymierzenia się bronią rozprasza zaklęcie. Nie dotyczy to postaci objętych Stałą niewidzialnością lub utrzymującym się nieprzerwanie Pominięciem.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *