Alchemik – Krąg II

BALSAM (Energia)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr łoju (płynnego tłuszczu zwierzęcego)
OPIS: Pozwala umagicznić naturalny tłuszcz zwierzęcy tak, że po nasmarowaniu nim ciała rany goją się dwukrotnie szybciej, tzn. postać ma dwukrotnie efektywniejszą zdolność zdrowienia. Czar traci swą moc w momencie rozkładu tłuszczu, a więc czas jego działania jest zależny od temperatury, jakości tłuszczu, itp. (generalnie od MG). Tłuszcz może być chroniony przed rozkładem za pomocą czaru Konserwacja. Z 1 litra potraktowanego tym czarem łoju uzyskuje się 5 porcji balsamu, przy czym 1 porcja starcza na 0,5 metra wzrostu postaci. Wylanie 2 porcji balsamu na rany powodujące pogłębianie się agonii wystarczy do jej zatrzymania (traci się na to 2 rundy). To samo może dotyczyć słabszych trucizn o działaniu raniącym. W połączeniu z niektórymi efektami (niektóre zioła, substancje, komponenty) czar może mieć inne zastosowania (zależnie od MG).

KONSERWACJA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr substancji (ew. kg)
OPIS: Daną objętość substancji trwale zamkniętą w naczyniu przechowuje w stanie jakby zmrożenia, który chroni ją przed rozkładem, zniszczeniem, ew. również przed odmagicznieniem (zależnie od MG), aż do momentu otworzenia naczynia. Czar przestaje działać także w momencie dostania się do środka jakichkolwiek nowych cząstek powietrza.
Zaklęcie to można także wykorzystać w innych sytuacjach (zależnie od MG) np.: może zahamować gangrenę (czy inne zatrucie), jeśli odpowiednio zabezpieczyć chorą część ciała przed zewnętrznym środowiskiem, albo powstrzymać regenerację szybko odradzających się cząstek (odpowiednio małych) niektórych istot (np. trolli). W wersji bojowej czar może służyć do zakończenia funkcjonowania pojedynczej gałki ocznej, z tym że jest to skuteczne, jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu na odp. nr 3. Nacięcie oka lub czar Leczenie ślepoty mogą zniwelować ten efekt.

NAWIERZCHNIA (Petryfikacja)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 m2 + 1 m2/5 POZ
OPIS: Czar jest w stanie zmienić daną niemagiczną, stałą, jednolitą powierzchnię na np. matową, spękaną, połyskliwą, itp., a także w niektórych wypadkach zmienić jej barwę (np. wynikająca od kąta padania na nią promieni słonecznych). Tworząc śliską nawierzchnię można spowodować przewrócenie się walczących na niej postaci (udane gdy nie wykonają one udanego rzutu na akt. ZR). W innym przypadku, tworząc zwierciadło na tarczy częściowo uodparnia się na ataki wzrokowe np. meduzy. Potraktowana tym czarem powierzchnia fizycznie jest nadal tym samym materiałem i nie można nim stworzyć nawierzchni, która nie występuje w naturze w przypadku danego materiału (podłoża), a więc np. nie można zrobić lustrzanej nawierzchni na drewnie, czy na wielu odmianach minerałów.

MANIPULACJA CIEPLNA (Energia)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maks. 1 pole + 1 pole/10 POZ)
OPIS: Podczas koncentracji alchemik jest w stanie w każdej rundzie trwania czaru zmienić temperaturę niemagicznego ognia (rozgrzanej substancji, czy innego podobnego czynnika) dwukrotnie, w dowolną stronę. Taka zmiana temperatury podwyższa/obniża też ew. rany zadawane przez taki ogień (zależnie od MG, ale najczęściej też dwukrotnie w każdej rundzie trwania). W niektórych przypadkach (zależnie od MG) czar działa też na istoty związane z żywiołem ognia i np. jest w stanie taką automatycznie spowolnić/przyspieszyć (ew. osłabić).

DRĄŻENIE (Petryfikacja)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Po nałożeniu dłoni na określone podłoże, czar w następnej rundzie tworzy pusty otwór o powierzchni ok. 100 cm2 (10 cm/10 cm) i głębokości 1 cm Po każdej rundzie działania czaru powiększa się on o głębokość 2 cm. Czar ten jest w stanie przenicować każdą niemagiczną i nie sypką substancję lub przedmiot, zadając 1 uszkodzenie na POZ Alchemika w każdej rundzie działania. U większości całkowicie unieruchomionych istot (poruszenie się ofiary, ew. przedmiotu przerywa czar) umiejętnie umiejscowiony np. na głowie, kręgosłupie powoduje w 2-3 rundzie natychmiastową śmierć lub paraliż (aczkolwiek w wypadku „pancernych” istot, skalnego podłoża lub \”twardego\” okrycia ciała np. cięższą zbroją, MG może wydłużyć czas drążenia. Czar działa również na golemy, zadając im 2k10*10 obrażeń/rundę, ew. „zabija” gdy zostanie umiejscowiony nad (ukrytym) ośrodkiem kierującym ich wolą.

WYWOŁANIE/POWSTRZYMANIE ODORU (Gaz)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Powstrzymuje wydzielanie, ew. wyzwala naturalny odór przedmiotu, substancji lub istoty, przy czym nie wpływa na ten, który już się rozszedł. W przypadku żywej istoty jest w stanie powstrzymać jej naturalne skłonności do wydalania odoru (np. skunks przez ten okres nie może użyć swej najpotężniejszej broni), albo je wywołać (np. u człowieka powoduje zwiększone wydalanie potu, co w niektórych wypadkach może dwukrotnie zmniejszyć pozytywną reakcję do niego).

ROZGRZANIE/OSTUDZENIE SUBSTANCJI (Energia)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.(1 kg/POZ)
OPIS: Jeśli alchemik koncentruje się na danym przedmiocie/substancji, to jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć jej naturalną temperaturę (ciepło właściwe) o 10 stopni na każdą rundę trwania, przez co substancja ta może np. ulec rozkładowi, parzyć, itp. Przedmioty magiczne mają na ten czar rzut obronny, a ponadto efekt czaru w najlepszym wypadku jest tylko połowiczny.

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE MIKSTURY (Energia)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: maks.1 litr/POZ (w jednym pojemniku)
OPIS: Dwukrotnie wydłuża/skraca czas trwania (działania) i okres ważności (użyteczności) większości niemagicznych i magicznych mikstur np. trucizn, przy czym w wypadku mikstur niemagicznych rzucony powtórnie działa kumulatywnie (ew. zależnie od MG).

OCZYSZCZENIE SUBSTANCJI (Trucizna)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg substancji
OPIS: Działając słabym kwasem jest w stanie oczyścić mechaniczno-chemicznie określoną ilość substancji od niepożądanych dodatkowych elementów, takich jak: ścięgna, nerwy, skrzepła krew, błoto, piasek. Dzięki temu szansa wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu mikstur jest z reguły o połowę większa niż normalnie. Czar ten stosuje się głównie do oczyszczania komponentów potrzebnych do wyrobu magicznych ekstraktów, jednakże nadaje się też do oczyszczania np. jedzenia z tym podobnych zanieczyszczeń.
Uwaga: Czar zużywa jednorazowo ok. 10 cm sześciennych wspomnianego kwasu.

ROZPOZNANIE ZAPACHU (Gaz)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (ew. 1 porcja)
OPIS: W dowolnej porcji gazu wykrywa zapach (bez jego wdychania) i właściwości, jak efekt i siłę działania, przybliżoną trwałość i ew. (zależnie od MG) działania poboczne.
Uwaga: niekiedy czar ten może dać wskazówki, co do możliwości zabezpieczenia się przed danym gazem lub co do antidotum na jego działanie (itp.).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *