Astrolog – Krąg III

ODESŁANIE ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota innoplanowa (spec.)
OPIS: Zaklęcie to potrafi odesłać na macierzysty Plan Egzystencji dowolną istotę innoplanową o ewidentnie złym/dobrym charakterze, która nie odeprze tego czaru (rzutem na odp. nr 3). W wielu wypadkach (istotom nie przygotowanym do takiego przejścia) należy sprawdzić (rzutem na odp. nr 4), czy nie będzie to dla niej zabójcze.

JASNOŚĆ ASSANU (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk/0
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 metra/10 UM
OPIS: Zaklęcie te powoduje, że od miejsca, na którym stoi i które dotknął Astrolog rozchodzi się mglista jasność. Tworzy ona sferę, która dokładnie nie przepuszcza światła (i wzroku) do wewnątrz, ani odwrotnie (a więc istoty w jej wnętrzu widzą tylko siebie, zaś te na zewnątrz nie widzą nic co jest w środku). Jej moc potrafi nie dopuścić do środka niematerialnych i eteralnych istot (np. niektórych martwiaków lub ich form). Astrolog stojący zawsze pośrodku jasności nie może odejść z jej centrum, gdyż powodowało by to natychmiastowe skończenie się czaru. W stosunku jednak do strzał z poza jasności obrona jego liczy się względem całej ZR aktualnej. Wszyscy protegowani Astrologa znajdujący się wewnątrz sfery jasności w zależności od jego woli zyskują specyficzną Świetlistą Aurę, która daje im premię + 25 pkt. do OB i o 50 pkt. zwiększa wartość wyparowań ran na każdy cios. Dodatkowo każda taka postać zyskuje premię + 10 pkt. do SZ. Wszelkie te premie podwajane są na każde 10 POZ Astrologa.
Uwaga: Astrolog, który rzucając ten czar miał ponad 150 UM potrafi sprawić, by do wnętrza jasności Assanu z niepowołanych istot mogły by dostać się tylko te, które przełamią wiążące ten czar zaklęcie.

SYMBOL PUŁAPKI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr wokół znaku runicznego
OPIS: W momencie naruszenia (odsłonięcia) choć części tego znaku, wydzielona zostaje jednorazowo energia zadająca k10*10 ran + 20/POZ Astrologa, ewentualnie połowę, jeżeli postać odeprze energię (rzutem na odp. nr 5).
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

ODPOWIEDŹ PRZESZŁ0ŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot lub istota
OPIS: Czar ten pozwala otrzymać konkretną odpowiedź (TAK, NIE, NIE WIEM) na określone pytanie dotyczące przeszłości przedmiotu/ istoty. TAK lub NIE, gdy odpowiedź jest pewna i nie ma innej alternatywy. NIE WIEM, gdy istnieje więcej odpowiedzi, jej brak, bądź też, gdy pytanie zostało źle sformułowane. Jeżeli zaklęcie to jest rzucane poza obserwatorium Astrologa, to istnieje szansa 20% – 1%/POZ, że Astrolog, nie wiedząc o tym, uzyska błędną informację.

ODEGNANIE/ODWRÓCENIE MARTWIAKA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 martwiak/2 POZ (spec.)
OPIS: Ukazując symbol wiary, Astrolog zaklęciem tym jest w stanie odpędzić od siebie (efekt podobny do strachu) określone martwiaki. Powracają one w momencie, gdy przełamią zaklęcie (udanym rzutem na odp. nr 3), co mogą próbować w każdej rundzie bycia pod wpływem tego czaru. Skupiając moc czaru na tylko 1 martwiaku można spowodować jego paraliż (na okres 1 rundy na POZ Astrologa), jeżeli nie odparł on tego zaklęcia (rzutem na odp. nr 3). Jeżeli w momencie rzucania tego czaru zostaje pokazany symbol BOGA Astrologa, to sparaliżowany martwiak musi sprawdzić swój system przetrwania (rzutem na odp. nr 4) inaczej ginie (analogicznie jak przy odwróceniu kapłańskim).
Uwaga: Zaatakowanie zastraszonego lub sparaliżowanego martwiaka automatycznie przerywa wiążące go zaklęcie.

SYMBOL NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot na symbolu
OPIS: Każda istota lub przedmiot zajmująca powierzchnię mniejszą od 1 pola, która znajdzie się na symbolu, staje się niewidzialna, dopóki z niego nie zejdzie (ewentualnie dopóki symbol nie zostanie starty). Wykonanie jakiegokolwiek agresywnego, czy hałaśliwego posunięcia także niszczy ten czar. Postaci czy przedmiotu stojącego na tym symbolu nie można wykryć przy pomocy widzenia niewidzialności, dopóki nie zlokalizuje się samego symbolu (on sam jest widzialny, choć raczej trudno zauważalny). Zaklęcie to działa też na martwiaki (podobnie jak „niewidzialność dla martwiaków”). Znak ten można zakładać także w celu ukrycia przedmiotów (np. posągów, płaskorzeźb, napisów, malowideł, położonych na nim lub przytwierdzonych do stałej powierzchni przedmiotów), gdyż staną się one niewidzialne. Symbol ten pozwala także ukryć inną, narysowaną już figurę magiczną np. znak magiczny (run), pentagram.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

GWIEZDNA SZATA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Danej istocie zaklęcie to magicznie zwiększa OB o 25 pkt. i pokrywa jej wierzchnie odzienie lub zbroję jednorazowo białymi, lekko jakby fosforyzującymi gwiazdkami w ilości 20 na POZ Astrologa. W wypadku rzucenia rundę wcześniej uzasadnionej Ceremonii czar ten daje wybranej istocie 50 gwiazdek na POZ Astrologa. Każda taka gwiazdka jednorazowo broni przed odniesieniem 1 rany (znikając przy tym), jednakże nie dotyczy to ran, które zada się sobie samemu. W momencie zaniku ostatniej z gwiazdek czar przestaje działać. Gwiazdki te (a zarazem i czar) znikają także automatycznie po zdjęciu odzienia lub zbroi na które zostały rzucone.
Uwaga: Czar nie działa na istoty nagie.

PROMYK SŁOŃCA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: wzrok
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub 1 pole
OPIS: Jeżeli Astrolog i jego przeciwnik znajdują się bezpośrednio pod gołym niebem, w świetle dnia, to jest w stanie wywołać jednorazowo promień światła „biegnący” (w przeciągu najbliższych k5 rund) jakby od słońca w stronę tej ofiary. Normalne istoty poddane tej mocy dostają k100 ran i muszą wykonać rzut na energię, w przeciwnym razie ulegają na stałe oślepieniu. Istoty wrażliwe na światło, niektóre martwiaki i niektóre innoplanowe (np. Astralne, Eteralne) dostają k100*10 ran od tego czaru, a w wypadku nie wykonania pozytywnego rzutu na energię od razu przy tym giną.
Uwaga: W wypadku posiadania hełmu zasłaniającego oczy (garnkowy, przyłbica, kopalin) unika się możliwości oślepienia, natomiast odkryte zbroje metalowe lub łuskowe (odbijające światło) chronią przed ranami. Czarnoksięski czar „Sprowadzenie ciemności”, oraz tym podobne automatycznie uniemożliwiają rzucenie tego czaru.

LUKA W PAMIĘCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dana istota, która nie odeprze zaklęcia (rzutem na odp. nr 3), traci pamięć (a więc całą wiedzę) odnośnie 1 zdarzenia (trwającego nie dłużej niż 1 godzinę/POZ Astrologa).
Uwaga: Czar ten pozwala leczyć też niektóre choroby umysłowe (szczególnie te oparte na wspomnieniach) oraz jest w stanie zatrzymać działanie niektórych czarów o podobnym działaniu.

SPOJRZENIE PRAWDY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg spojrzenia Astrologa (spec.)
OPIS: Czar ten zwraca uwagę Astrologa na pewne nienaturalności w otoczeniu. Pozwala więc przejrzeć iluzję (czyli zobaczyć prawdziwą „postać” kryjącą się za iluzją), wykryć ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. pułapkę typu zapadnia, gilotyna, przesuwne ściany, ukryte drzwi), stwierdza obecność trucizny w powietrzu, płynie lub na przedmiocie. Dodatkowo Astrolog przy pomocy tego czaru ma jednorazową szansę (równą 5%/POZ) wykryć magiczność przedmiotów, profesję postaci i jej przybliżony poziom.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *