Druid – Krąg III

PRZEMIANA W ZWIERZĘ (Polimorfia)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (maksymalnie 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Zaklęcie na określony czas przemienia druida w dowolne, dobrze mu znane zwierzę. Pod postacią zwierzęcia Druid posiada standardowy dla danego gatunku kształt, zaś jego wielkość, umiejętności rasowe i większość cech (współczynniki) są analogiczne do POZ zwierzęcia, odpowiadającego POZ Druida. Druid zachowuje swoją ŻYW, INT, MD, WI (i ZW), Odporności Psychiczne oraz własną świadomość. Nie można jednak wykonywać czynności, których dane zwierzę nie potrafi (np. po zamianie w żmiję nie da się mówić). Zwykły druid nie może przerwać tego czaru przed upływem godziny/POZ; potrafią to tylko Druidzi z Kręgu Zwierząt, a ponadto czas działania przemiany jest dla nich nieograniczony.

OCZYSZCZENIE POKARMU/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg/POZ, ewentualnie 1 litr/POZ
OPIS: Zaklęcie oczyszcza pewną ilość pokarmu lub wody, pozbawiając je brudu, nieświeżości, trucizny, czynników chorobotwórczych itp., czyniąc je przydatnymi do spożycia. Oczyszczony pokarm nie jest magiczny i z upływem czasu psuje się jak każdy inny.

ZAKLĘCIE KERADA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: drewno o wadze do 20 kg + 10 kg/POZ
OPIS: Zaklina niemagiczny, pojedynczy kawałek drewna tak, by w rękach współwyznawcy przez najbliższe 24 godziny posiadał magiczną moc. Zwiększa ona dwukrotnie wytrzymałość tego drewna, a w przypadku broni całkowicie drewnianej, każde jej uderzenie zadaje podwójne obrażenia. Umagicznienie drewnianej tarczy nadaje jej podwójną obronę. Czar nie uaktywnia się w rękach nieodpowiedniej istoty, oraz jeżeli został rzucony na magiczne drewno.

CEREMONIA NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. spec.
OPIS: Zaklęcie zwiększa dwukrotnie antyodporność rzucanych przez Druida czarów, wykonywanych przemian lub zdolności. Może również być jednorazowo użyta do powiększenia o 1/10 szansy pomyślnego wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG. Ceremonia użyta zgodnie z etosem Druida dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów „uświęcających” dany obszar. Zaklęcie rzucone w imię szczytnego celu niekiedy podnosi rangę wielu czarów.

LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH RAN (Energia)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk (bliski dla druida z kręgu życia)
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrażeń na POZ Druida, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne).
Czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o OB przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze on tego czaru % rzutem na odp. nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obrażeń/POZ rzucającego czar druida (ale maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszyć postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia Witalności natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 3, 30 lub 300
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 10 metrów/POZ (spec.)
OPIS: Istota na którą został rzucony ten czar lokalizuje na danym obszarze obecność wszelkich istot ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych. Przy okazji identyfikuje, czy pochodzą one z danego planu egzystencji, czy są magiczne oraz w jakim są stanie emocjonalnym (rozpoznaje sen, wesołość, podniecenie, rozdrażnienie, wściekłość).
Wydając 10-krotnie większy PM Druid (tylko) może \”skanować\” tym czarem bez względu na przeszkody fizyczne (np. ściany, poziomy labiryntów).
Po użyciu 100-krotnie większego PM Druid jest w stanie uzyskać telepatyczny kontakt z wykrytymi tym czarem istotami. Jest to skuteczne, o ile chcą rozmawiać i mają INT większą od 50.
Uwaga: Skutecznie działająca w momencie rzucania czaru Antymagia pozwala uniknąć lokalizacji tym czarem (aż do końca jego działania).

MEGA INSEKT (Polimorfia)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 owad
OPIS: Zamienia danego owada w jego gigantyczną formę całkowicie posłuszną rzucającemu czar. Owad staje się z reguły 10 + 1/POZ Druida razy większy (w przypadku Druida o etosie związanym ze zwierzętami 20 + 2/POZ). Rozmiary megainsekta określają jego ŻYW równą 1 pkt./1cm długości korpusu (bez czułek). Siła takiego owada zależy od POZ rzucającego czar i rodzaju użytego insekta:
– Owad drapieżny r11; ataki: 1 (ew.2) TR: 50 pkt. + 15 pkt./POZ; Obrażenia: (rzuć k10: 1-8 tnące, 9-10 kłute) 20 pkt./POZ + k10*10 pkt. obrażeń od soków żołądkowych (ew. połowę, jeśli postać wykona udany % rzut na odp. nr 8); ZR i SZ: 50 pkt. + 5 pkt./2 POZ; INT i MD: 10; OB i wyparowania: 5 pkt./POZ; Odporności Psych.: 15 pkt. + 5 pkt./2 POZ; Odporności Fizyczne: 35 pkt. + 5 pkt./2 POZ;
– Owad wszystkożerny – jak wyżej, ale TR: 50 pkt. + 10 pkt./POZ; Obrażenia: 15 pkt./POZ + k10*10 od kwasu.
– Owad roślinożerny – jak wyżej, ale TR: 25 pkt. + 5 pkt/POZ; Obrażenia: 10 pkt./POZ + k10*10 od kwasu.
Zwykłego owada Druid może złapać w ciągu 1-2 rund, a określonego w czasie 1-10 rund (ew. dłużej np. 100 razy jeśli poza naturalnym otoczeniem).
Uwaga: Żywego owada Druid nie może trzymać dłużej niż ok. godziny (zależnie od etosu i MG), bowiem etos zabrania mu je męczyć w niewoli.

WEZWANIE ZWIERZĄT (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: specjalny
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km/POZ wokół
OPIS: Czar przywołuje z okolicy zwierzęta danego gatunku. W zależności od rodzaju zwierzęcia może to być stado, rodzina lub pojedynczy osobnik. Zawsze będą to zwierzęta znajdujące się najbliżej druida, jednak z powodu odległości mogą się one pojawić w ciągu 10-1000 rund. Jeżeli istnieją szczególne powody (np. fizyczne bariery) MG może założyć, że wezwane zwierzęta nie przybędą. Oczywiście dotyczy to także sytuacji, gdy nie ma ich na danym terenie. Wezwane zwierzęta przybywają neutralnie nastawione do Druida (a więc jeżeli są np. głodne mogą go zaatakować).
Uwaga: Jeżeli MG nie jest pewny obecności gatunku na danym terenie, to może założyć określoną szansę np. 25%.

POSŁUCH POGODY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 1-10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec. (ew. 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km + 100m/POZ wokół
OPIS: Zaklęcie może nieco zmienić aktualną pogodę na obszarze wokół druida. Może on np.: dwukrotnie skrócić czas trwania niekorzystnej pogody, rozpędzić chmury deszczowe, dwukrotnie osłabić lub wzmocnić siłę deszczu, mrozu, upału, wiatru (zależnie od MG). Podczas burzowej pogody Druid może co rundę wywołać mały naturalny piorun, który spada na wskazaną ręką istotę (o ile znajduje się pod gołym niebem i druid ją widzi). Piorun zadaje ofierze 100 pkt. + 10 pkt. obrażeń/POZ Druida, modyfikowane ponadto o +/- k50 (od 10 POZ +/- 2k50). W wypadku udanego % rzutu na odp. nr 8 (elektryczność) zmniejszoną o 10 otrzymuje się tylko połowę ran. Pioruny mogą być sprowadzane tylko przez najbliższe 10 rund/POZ Druida od momentu rzucenia zaklęcia. Jeżeli pogoda nie jest burzowa, a tylko pochmurna lub deszczowa, to czas sprowadzania piorunów jest ograniczony do 1 rundy/POZ Druida.
Uwaga: Czar można rzucić tylko raz dziennie.

CHODZENIE PO WODZIE (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala przejść suchą nogą po powierzchni nie wzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się fal co rundę należy wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na każdy cm wysokości fali, sprawdzając czy nie nastąpi upadek (podniesienie sprawdza się jak na śliskiej powierzchni).
Druidzi z Kręgu Wody mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale (omijają ich lub rozstępują się przed nimi), a ponadto wydając na ten czar 10-krotnie więcej PM mają nie limitowany czas jego działania.
Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć w wodzie nawet palca, a jeżeli była w niej całkowicie zanurzona, to natychmiast „wyskakuje” na powierzchnię, niczym korek.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *