Półbóg – Krąg II

LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH RAN (Energia)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrażeń na POZ Półboga, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne). Czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o OB przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze on tego czaru rzutem na odp. nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obrażeń/POZ rzucającego czar półboga (ale maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszyć postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Ran, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia Witalności natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

CEREMONIA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. spec.
OPIS: Zaklęcie zwiększa dwukrotnie antyodporność rzucanych przez Półboga czarów, wykonywanych przemian lub zdolności. Może również być jednorazowo użyta do powiększenia o 1/10 szansy pomyślnego wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG. Ceremonia użyta zgodnie z etosem Półboga dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów „uświęcających” dany obszar. Zaklęcie rzucone w imię szczytnego celu niekiedy podnosi rangę wielu czarów.

ROZUMIENIE MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Osoba na którą rzucono to zaklęcie potrafi u istoty, na której skupi uwagę (przez minimum 1 rundę) wykryć istnienie wrogich dla siebie myśli i intencji (choć ich nie rozróżnia). Dodatkowo czar wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, radość, smutek itp. Postać będąca pod wpływem tego czaru w 95% nie może być zaskoczona przez istoty znajdujące się w jej pobliżu (w promieniu 1 metra/10 UM), gdyż lokalizuje każdą nagłą decyzję w ich umysłach. Skuteczne jest to szczególnie, gdy próbuje się w trakcie walki wykorzystać przeciwko niej specjalne zdolności oparte na zaskoczeniu.
Uwaga: Czar m.in. nie obejmuje umysłów martwiaków i istot chronionych czarem Psychiczna tarcza.

NAZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Postać, która nie przełamie zaklęcia (% rzutem na
odp. nr 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać naznaczoną (ale minimum 5 pkt.). Noszący czar ma o 10 pkt. zwiększone odporności (nie uwzględnia się tego przy wskrzeszaniu) i jego rzuty obronne przed typowymi czarami nie są zmniejszane o antyodporność wynikającą z POZ przeciwnika.

POKORA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: osoby znajdujące się przed półbogiem
OPIS: Osoby (przedstawiciele inteligentnych ras humanoidalnych), które nie odparły zaklęcia (% rzutem na odp. nr 3) muszą paść na kolana przed półbogiem i pozostać w tej pozycji aż do momentu przełamania czaru (mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ półboga). Poddana Pokorze postać nie może się bronić, atakować, rzucać czarów, itp. Jakakolwiek agresja ze strony półboga lub jego towarzyszy automatycznie przerywa czar u wszystkich, którzy mu podlegają. W przypadku współwyznawców czar dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i przekleństwa, albo daje premię 10 pkt. do zdjęcia klątwy.

NIEWRAŻLIWOŚĆ NA GŁÓD I PRAGNIENIE (Energia)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Postać pod wpływem tego zaklęcia nie odczuwa głodu i pragnienia, ani związanych z nimi efektów ubocznych. Po upływie czasu trwania czaru postać traci przytomność i musi przez taki sam okres (tyle, ile trwał czar) wypoczywać w dobrych warunkach z pełnym jedzeniem i piciem. Jeśli powyższe warunki nie zostaną spełnione, każdego dnia odpoczynku postać ma sprawdzane przeżycie (% rzutem na odp. nr 4).

KAMIENNA SKÓRA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 pkt. + 10 pkt. wyparowań na POZ półboga. Ponadto dodaje ona 20 pkt. do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Kamienną skórę niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia.
Uwaga: Od 10 POZ półbóg o etosie poświęconym Ziemi wydając na rzucenie czaru 10-krotnie większy PM sprawia, że zaklęcie trwa nielimitowanie długo (choć nadal niszczą je wyżej wymienione efekty), a ponadto skóra posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).

WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: specjalny
OPIS: Zaklęcie pozwala wykryć szkodliwe ilości trucizny lub gazu o podobnych właściwościach w określonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie. Określa również przybliżone działanie trucizny (żrące, raniące, usypiające, itp.), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, szybko działająca (np. co rundę), działająca powoli (np. co godzinę), itp.

IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10r. + 10r./POZ, od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (spec.)
OPIS: Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia jest w stanie prawidłowo odczytać i zrozumieć znaczenie danego pisma. W trakcie jednej rundy można odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej jeśli się powtarzają). Czar umożliwia zrozumieć język o 1 stopniu trudności językowej na każde 50 UM czytającego. Zaklęcie odczytuje też litery, znaki lub wiadomości, które zostały napisane niewyraźnym pismem, są rozmazane, zniekształcone, ale nie całkowicie starte lub zniszczone. Jeżeli postać posiada 150 UM, to dodatkowo może określić czas jaki upłynął od napisania tego tekstu, a także wykrywa, czy pod tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo, itp.) np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
Uwaga: W trakcie czytania postać musi być kompletnie skupiona i nieruchoma.

SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 100 metrów/POZ wokół (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje Kleryk, który rzucił ten czar. Symbol może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię. Niszczy go długo działająca wilgoć, naruszenie jego struktury lub pierwsze zadziałanie.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *