Astrolog – Krąg II

SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 100 metrów/POZ wokół znaku runicznego
OPIS: Symbol ten przedstawia biały znak, który stopniowo czernieje w miarę zbliżania się martwiaka, istoty pochodzącej ze Sfery Egzystencji Negatywnej, zamienionej w martwiaka lub będącej pod wpływem nekromanckiego czaru. W zależności od decyzji MG obserwacja zniekształceń symbolu pozwala czasami określić, czy wspomniana istota jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje kleryk, który rzucił ten czar. Symbol można narysować tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (niszczy go długo działająca wilgoć, naruszenie jego struktury lub pierwsze zadziałanie).

ZNAK ODPARCIA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty (spec.)
ZASIĘG: 10 metrów
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Czar uderza w miejsce lub istotę, znajdującą się nie dalej niż 10 metrów od astrologa. Istota, która się przed nim nie obroni (rzutem na odporność nr 5) odnosi k5x10 obrażeń oraz k5 uszkodzeń na tarczę (lub zbroję), noszona przez nią tarcza i/lub zbroja otrzymuje k5 uszkodzeń. Ponadto ofiara czaru musi wykonać udany rzut na odporność nr 4, w przeciwnym wypadku upada ogłuszona na k10 rund. Czar skierowany na obiekt nieożywiony, zadaje zadaje mu k10 uszkodzeń, a rzucony w odpowiedniej chwili może także zniszczyć niektóre, właśnie zagrażające astrologowi czary (działające głównie na odporności fizyczne – decyduje MG).
Podczas rzucania tego czaru astrolog musi wykonać w kierunku celu odpowiedni ruch ręką (otwartą dłonią) – w kształcie litery „X”. Jeżeli do wykonania tego gestu wykorzysta obydwie ręce (i dłonie), to czas rzucania czaru skraca się do 2 segmentów.

DOMINACJA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Astrolog, skupiając swoją uwagę (jej rozproszenie niweluje czar) może podczas każdej rundy trwania czaru próbować narzucić swą wolę istocie, w którą jest wpatrzony. Udaje mu się w rundzie, w której ofiara nie odeprze zaklęcia (rzutem na odporność nr 3, zmodyfikowanym w górę lub w dół o różnicę INT astrologa i ofiary). W takiej rundzie w miarę swych możliwości musi ona wykonać polecenia astrologa (przekazywane telepatycznie – a więc bez potrzeby używania głosu), jednakże pod warunkiem, że nie przynoszą jej szkody (np.  mieszanie się w z góry przegraną walkę, odwrócenie do atakującego tyłem, podarowanie komuś całego majątku, itp.). Od rundy, w której odeprze czar ofiara zachowuje się normalnie.
Dominacja pozwala też czasowo przywrócić świadomość istocie będącej pod wpływem Uroku, Przejęcia lub Rozdwojenia jaźni. Jednak po zakończeniu jej działania, efekty wymienionych czarów nadal się utrzymują. Jeżeli MD astrologa jest większa od MD ofiary, czar trwa dwukrotnie dłużej, a jeśli jest dwukrotnie większa – wystarczy jedna nieudana próba obrony przed czarem, by postać była pod jego wpływem przez cały czas działania (chociaż nadal musi być nieprzerwanie kontrolowana).

ZAKLĘCIE WZROKU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 godzin
OBSZAR DZIAŁANIA: oczy
OPIS: Ten czar pozwala postaci, na której oczy został rzucony widzieć w ciemnościach każdego rodzaju tak, jak w półmroku (tzn. z ograniczeniem -10 pkt. do TR, OB, UM i innych zdolności). Astrolog (tylko) może przy pomocy tego czaru widzieć niewidzialne istoty (ale nie przedmioty i niematerialne postacie).

TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Dopóki spełniane są pewne warunki, ten czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony specyficznych wrogich istot inteligentnych. Te warunki to:
Po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi w sposób prawidłowy i bez przerwy (czyli np. nie rozmawiać czy nie rzucać czarów) się modlić. Sprawdza się to co rundę rzutem na WI (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 POZ rzucającego czar astrologa).
Po drugie – czar działa tylko na istoty pochodzące z obcych sfer egzystencji, ewidentnie złe/dobre, przeklęte (np. na lykantropy), martwiaki  i duże smoki. W szczególnych wypadkach decyduje MG. Przed działaniem tego czaru potrafi jednakże uchronić skutecznie działająca Antymagia.
Po trzecie – zaklęcie nie chroni przed wrogami znajdującymi się z tyłu, za postacią.
Po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 2, 20 lub 200
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 10 metrów/POZ (spec.)
OPIS: Istota, na którą zostało rzucone to zaklęcie potrafi na danym obszarze automatycznie zlokalizować wszelkie istoty nadnaturalnie (ewidentnie) złe, dobre lub neutralne. Ponadto pozwala ustalić, czy istoty te są magiczne i pochodzą z danej Sfery Egzystencji planu egzystencji oraz ich stan emocjonalny (rozpoznawany jest sen, wesołość, podniecenie, rozdrażnienie oraz wściekłość). Jeżeli astrolog rzuci ten czar na siebie i wyda nań 10-krotnie większą ilość PM, zaklęcie umożliwi mu lokalizację bez względu na fizyczne przeszkody (np. ściany, poziomy labiryntów) znajdujące się w obszarze działania. Po wydaniu 100-krotnie większej ilości PM, astrolog jest w stanie uzyskać telepatyczny kontakt z wykrytymi tym czarem istotami. Jest to możliwe tylko wówczas, gdy chcą rozmawiać i posiadają INT większą od 50 pkt.
Uwaga: Skutecznie działająca Antymagia pozwala uniknąć lokalizacji tym czarem (aż do końca czasu jego trwania).

JASNOŚĆ UMYSŁU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Istota, na którą został rzucony ten czar zyskuje na określony czas możliwość pełniejszego wykorzystania cech swego umysłu. W praktyce objawia się to czasowym zwiększeniem INT i MD o 10 pkt. + 10 na każde 100 pkt. UM rzucającego, a UM i wszystkie biegłości w broniach wzrastają o połowę tej wartości. W wypadku rzucenia tego czaru na osobę nie wyznającą tego samego boga, co astrolog istnieje pewna szansa (50% – 5%/POZ), że będzie on miał odwrotny skutek, analogicznie zmniejszając wyżej wymienione współczynniki. Efekt Jasności umysłu nie kumuluje się, tzn. czar nie podwyższa współczynników już w ten sposób podniesionych.

WYROCZNIA GWIAZD (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pytanie (spec.)
OPIS: Czar ten ustala, czy wykonanie ściśle określonej czynności będzie dla postaci pomyślne. Możliwe są cztery rodzaje odpowiedzi:
TAK, gdy efekt będzie bezwzględnie pomyślny i gdy tylko taki efekt jest możliwy;
BYĆ MOŻE, gdy efekt będzie raczej korzystny, ale zależy to jeszcze od jakiegoś dodatkowego, szczególnego postępowania, itp.;
NIE WIEM, gdy efekt zależy od czynników losowych, gdy pytanie było źle sformułowane albo gdy prawidłowa odpowiedź jest niemożliwa, itp.;
NIE, gdy efekt będzie bezwzględnie niepomyślny lub niemożliwe jest wykonanie danej czynności.
Prawidłowa odpowiedź pozostaje taką tylko wtedy, gdy czynność, o którą pytano zostanie wykonana nie później niż 5 rund/POZ astrologa i gdy nie zależy ona od woli bogów, itp. Jeżeli zaklęcie jest rzucane poza obserwatorium astrologa, istnieje szansa 20% – 1%/POZ, że informacja będzie błędna – oczywiście pytający nie może o tym wiedzieć.
Powtórne użycie tego czaru w stosunku do tej samej (lub bardzo podobnej albo zastępczej) czynności daje identyczną odpowiedź.

NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (spec.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maks. 2 m3 + 2 m3/10 POZ) stają się niewidzialne dla wzroku istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze sfer egzystencji związanych z nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania  czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na zaskoczenie uwzględnia tylko połowę jej akt. SZ). Z niewidzialności  można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. OB niewidzialnej, broniącej się biernie postaci jest liczona z uwzględnieniem jej całej akt. ZR.
Martwiak może zorientować się w obecności ukrytej tym czarem postaci, używając zdolności specjalnej Wykrycie witalności.

CEREMONIA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. spec.
OPIS: To zaklęcie dwukrotnie zwiększa Antyodporność rzucanych przez astrologa czarów, wykonywanych przemian lub zdolności profesjonalnych. Może powiększyć też (tylko jeden raz w czasie jego trwania) o 1/10 szansę pomyślnej próby wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu, itp.) oraz szansę powodzenia w innych, określonych przez MG sytuacjach. Użyte zgodnie z etosem astrologa, dwukrotnie wydłuża czas trwania czarów „uświęcających” jakiś obszar. Rzucone w imię szczytnego celu niekiedy podnosi rangę innych czarów.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *