Alchemik – Krąg V

SPREPAROWANIE NARKOTYKU (Trucizna)
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 litr + 1 litr/10 POZ)
OPIS: Czar rzuca się podczas gotowania w nieskazitelnie czystej wodzie odpowiedniej ilości (min. 0,1 kg/litr) niektórych ziół. Właściwie nie jest ważne jakie zioła były użyte – byle by miały w sobie dużo wonnego „soku”. W trakcie rzucania czaru alchemik ustala jakie działanie ma mieć narkotyczny wywar. Po rzuceniu czaru nie można już zmienić właściwości mikstury. Rzucający czar może wybrać jeden z poniższych rodzajów działania:
nasenne – w każdej rundzie postać, która wypiła wywar wykonuje rzut na odporność nr 2; nieudany wynik oznacza uśnięcie.
miłosne – po wypiciu postać czuje się strasznie podniecona; co rundę sprawdza się rzutem na odporność nr 2, czy żądza zapanuje nad rozsądkiem.
halucynogenne – ofiara musi po wypiciu sprawdzić rzutem na odporność nr 1, czy nie ma halucynacji (efekt zależy od sytuacji i MG).
hipnotyczne – działa od momentu, gdy postać dostanie się pod wpływ osoby, która spojrzała jej w oczy i wymówiła jej imię; sprawdza się co rundę rzutem na odporność nr 1.
otumanienia – sprawdza się co rundę rzutem na odporność nr 4, czy ofiara nie straciła poczucia rzeczywistości.
itd. – zależnie od alchemika i zgody MG; nigdy jednak nie wywołuje ran i nie zabija.
Wszelkie właściwości narkotycznych mikstur zanikają po jednym dniu, bez względu na to, czy zostały wykorzystane, czy nie. Czar Konserwacja dowolnie przedłuża trwałość mikstury, ale nie okres jej działania na ofiarę –  1 dzień.
Uwaga: Jeden litr takiego wywaru starcza na zrobienie 8 porcji (objętości ok. 1/10 litra każda).

OGNIOWY PODMUCH (Ogień)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 2 metrów/3 POZ (spec.)
OPIS: Zwykle czar ten służy do dezynfekcji, niszczenia magicznych i niemagicznych (np. pyłowych) obłoczków, neutralizowania toksycznych substancji, itd. (zależnie od MG). Jeżeli zostanie rzucony na intensywnie płonący ogień o niewielkiej powierzchni (min. rozmiarów silnie rozpalonej pochodni) wywołuje bardzo silny podmuch ognia w przeciwnym kierunku względem pozycji rzucającego. Powstały płomień podpala palne rzeczy, jeżeli nie został wykonany rzutu na wytrzymałość. Zadaje im 2k10 uszkodzeń i ewentualnie niszczy, jeżeli wytrzymałość spadnie do 0. W wypadku łatwopalnych przedmiotów MG może założyć ponowne uszkodzenia (nawet co rundę), jeżeli w poprzedniej rundzie % rzut na wytrzymałość był nieudany. Żywym istotom czar ten zadaje 2k10x10 obrażeń od poparzeń. Przy udanym rzucie obronnym na odporność nr 8 otrzymuje się tylko połowę obrażeń. Dodatkowe rany w kolejnej rundzie mogą zadać łatwopalne przedmioty, które się uprzednio zapaliły. W wypadku użycia do tego czaru silnego magicznego źródła ognia lub bardzo silnego naturalnego ognia czar ten zadaje dwukrotnie więcej obrażeń i uszkodzeń.

OŚLEPIAJĄCY WYBUCH (Energia)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole centralne + 2 metry wokół, ewentualnie 1 pole (spec.)
OPIS: Czar ten działa pod każdym względem analogicznie do czaru Wybuch, jednakże dodatkowo towarzyszy mu oślepiający błysk. Wydzielające się światło jest tak intensywne, że uszkadza (na k10 godzin) oczy wszystkich istot, które spojrzały na błysk i nie wykonały udanego rzutu na odporność nr 5. Martwiakom wrażliwym na światło czar zadaje dodatkowo 2k10x10 obrażeń, albo nawet automatycznie je zabija, jeśli znalazły się w epicentrum i nie wykonały udanego rzutu na połowę wartości odporności nr 5.

OBŁOK LEKKOŚCI (Gaz)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr sześcienny (spec.)
OPIS: Wytwarza w danym miejscu bardzo zbity, zwiewny, półprzeźroczysty gazowy obłoczek. Jest on w stanie unieść ciężar do 10 kg/POZ alchemika. Rozproszenie magii, bardzo silne uderzenie wiatru, zbyt energiczne ruchy, za duży ciężar, itp. czynniki powodują zniszczenie i rozwianie się obłoczka. Poza szczególnymi wypadkami (np. silny wiatr) obłoczek ten porusza się z maksymalną szybkością równą 5 metrów na rundę. Zwolnienie/przyspieszenie lotu, zatrzymanie się, skręcanie, wznoszenie się i opadanie jest możliwe dzięki umiejętnym ruchom ciała. Osoba nie przeszkolona musi zdobyć doświadczenie w kierowaniu w trakcie lotu. Osoba siedząca na obłoczku ze skrzyżowanymi nań nogami jest w stanie z niego (jeżeli potrafi) np.: komenderować, zrzucać przedmioty, rzucać czary, strzelać z kuszy lub krótkich łuków. W takiej rundzie obłoczek nie może być jednak kierowany.

MAGICZNE PERFUMY (Gaz)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 litr + 1 litr/10 POZ)
OPIS: Czar rzuca się podczas gotowania nieskazitelnie czystej wody z dodatkiem spirytusu i odpowiedniej ilości (min. 0,1 kg/litr) aromatycznych ziół. W trakcie rzucania czaru Alchemik ustala zapach, przy czym jest on zbliżony do użytych ziół, a jego siła zależy od ilości i jakości spirytusu, gdyż zapach rozchodzi się 1 m wokół/10 ml użytego czystego spirytusu. Litr tak uzyskanego wywaru wystarcza na zrobienie 10 jednorazowych porcji (objętości 1/10 litra każda), których trwałość wynosi 1 dzień (choć Konserwacja wydłuża ją w nieskończoność). Działanie takich perfum objawia się wydzielaniem magicznej woni. Powąchanie jej w odpowiedniej sytuacji (np. oficjalnej) stwarza wrażenie, że postać ją wydzielająca ma dwukrotnie większą PR (otumania) i z postaci, które jednorazowo nie odeprą tej woni (rzutem na odp. nr 7) czyni przyjaciół (jeśli były neutralnie nastawione) albo łagodzi wrogość (jeśli były źle nastawione). Często zapach ten pozwala powstrzymać agresję różnych istot, oczywiście, o ile nie daje się powodu ku temu (!). Od wyperfumowania woń taka działa k10*10 rund + 10 rund/POZ Alchemika, jednakże silny wiatr, smród, itp. czynniki skracają ten okres 10-krotnie.
Uwaga: Alchemik w trakcie rzucania czaru dodając szczyptę siarki jest w stanie stworzyć też działanie, które na odpowiedni czas może pozbawić zmysłu węchu istot, które wdychały ten zapach. Tak samo dodając kawałek części ciała (np. włos) jest wstanie stworzyć odmianę miłosnych perfum. Istota do której należał ten fragment ciała, jeśli wdycha ten zapach, to w każdej rundzie musi wykonać udany % rzut na odp. nr 7, inaczej zakochuje się (zostaje zauroczona adekwatnie do czaru Urok) w istocie, która go wydzielała.

OPÓŹNIENIE (Energia)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec. (do godziny/POZ, ew. +/- k10 rund)
OBSZAR DZIAŁANIA: następny czar
OPIS: Czar opóźnia o dowolną zadeklarowaną przez Alchemika ilość czasu zadziałanie czaru rzuconego w następnej rundzie (na danym obszarze jego działania), przy czym istnieje szansa, że czar ten zadziała o k10 rund wcześniej (1-10%) lub później o k10 rund (91-100%), ale najczęściej działa w deklarowanym momencie (11-90%).
Uwaga: jeżeli opóźniany czar wymaga kontroli Alchemika po jego rzuceniu, to (zależnie od MG) może on np. nie zadziałać.

SKROPLENIE (Gaz)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole sześcienne + 1 pole/2 POZ
OPIS: Dana objętość wilgotnego powietrza, gazowej chmury, itp. jest skraplana, przy czym z objętości 1 pola uzyskuje się ok. k100 cm3 cieczy.

ZŁOTO GŁUPCÓW (Polimorfia)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 5
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
CZAS DZIAŁANIA: godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 sztuka metalu/POZ)
OPIS: Określoną ilość krążków metalu zamienia czasowo na identyczne w kształcie, ale o wszelkich parametrach złota (duży ciężar, złoty odblask, odpowiednia twardość), których autentyczność można wykryć jedynie chemicznie (nadal jest tą samą substancją) albo automatycznie wykrywa to każdy Alchemik i Iluzjonista. Po określonym czasie krążki same wracają do po przedniego wyglądu.
Uwaga: Alchemicy szafujący tym czarem są narażeni na wysokie kary nakładane przez praworządne władze itp., ew. na samosądy ofiar.

SPREPAROWANIE KWASU (Kwas)
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec. (dotyk)
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Do rzucenia tego czaru niezbędne są 2 szklane, kilkulitrowe naczynia. Muszą być one połączone rurką, a ponadto jedno musi znajdować się nad drugim. W wyższym umieszcza się około 1 litra czystej wody i 0,5 kg substratu np. siarki, fosforu czy azotu lub innych pierwiastków. Można też stosować zastępczo substancję, która posiada dużą ilość danego pierwiastka np. odchody ptasie (guano), oczyszczone kości, saletra – w ilości ok. 3 kg. Po rzuceniu czaru na przygotowane składniki uzyskuje się kilkuprocentowy kwas. Jego moc równa jest 3%/POZ alchemika, jeżeli obróbce poddany był czysty pierwiastek lub 1%/POZ, jeżeli do stworzenia kwasu użyto jakiegoś jego związku. Ilość uzyskanego kwasu wynosi 10 cm sześciennych/POZ alchemika. Przechowuje się go w szklanych, szczelnie zamkniętych naczyniach. Litr kwasu wylany na gołe ciało zadaje k10x10 obrażeń + 1 ranę/1% stężenia. Jeżeli oblany ma grubą skórę, a % rzut na odporność nr 8 (kwas) jest udany, postać odnosi dwukrotnie mniej obrażeń. Jeżeli kwas zostanie chluśnięty w oczy, MG może założyć utratę wzroku.
Uwaga: W zależności od użytych składników i warunków pracy MG może lekko modyfikować stężenie i ilość uzyskanego kwasu.

OCIOSANIE (Polimorfia)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec. (potencjalnie stały, po użyciu 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg suchej materii/POZ (spec.)
OPIS: Pozwala odcinać od bryły metalu, kamienia lub lodu płaskie fragmenty. Efekt tego czaru w pewnym sensie przypomina specyficzne krojenie nożem (a właściwie heblem).
Czar nadaje się też do ostrzenia broni, zwiększając jej naturalną skuteczność o 50% (bazową dla 100% biegłości), np. poddany działaniu tego czaru miecz typowy (długi) zamiast bazowej skuteczności tnącej 120 obrażeń przy 100% biegłości, będzie miał skuteczność 180 obrażeń i w podobny sposób zwiększoną szansę TR. Przedmioty powstałe po zadziałaniu tego czaru mają dużo niższą wytrzymałość (decyduje MG). Oznacza to, że ulegają one kompletnemu stępieniu po 1 skutecznym ciosie/POZ alchemika, który je ociosywał. Po wyczerpaniu limitu ciosów broń nie nadaje się już do niczego, nawet naprawy.
Uwaga: Umagicznienie ociosanej broni zwiększa dwukrotnie ilość możliwych do zadania nią skutecznych ciosów.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *