Druid – Krąg VI

UZDROWIENIE (Energia)
KRĄG: VI (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 120
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar leczy wszystkie obrażenia, ponadto skutecznie łagodzi każdy ból, napełnia energią, która skutecznie usuwa wszelkie ślady zmęczenia i wyczerpania. Istota całkowicie wyczerpana, jak np. tuż po wskrzeszeniu lub agonii, natychmiast wstaje na nogi, w pełni sił witalnych. Uzdrowienie usuwa także z organizmu trucizny oraz leczy wszystkie choroby. Nie może jednak usunąć skutków przekleństwa i klątwy oraz chorób psychicznych. Jakkolwiek nie może też zregenerować utraconych  kończyn, to goi i regeneruje rany głębokie, tzw. poważne rany/obrażenia, nawet jeśli brakuje małych fragmentów ciała lub uległo ono już częściowemu zepsuciu.
Uwaga: Druid z Kręgu Życia zużywa na ten czar tylko 12 PM.

POWIĘKSZENIE/POMNIEJSZENIE ZWIERZĘCIA (Polimorfia)
KRĄG: VI (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę
OPIS: Za pomocą powiększenia druid dwukrotnie powiększa określone zwierzę. Takie zwierzę zyskuje dwukrotnie większą Żywotność i Siłę Fizyczną, a także dwukrotnie wzrastają mu Wyparowania własnej skóry i ilość zadawanych przez nie obrażeń. Odpowiednio modyfikowane są odporności. Pozostałe cechy jak Zręczność, Szybkość, Inteligencja, Mądrość i Biegłości pozostają bez zmian. Pomniejszenie działa dokładnie na odwrót. Jeżeli zwierzę jest neutralnie lub źle nastawione do druida, może wykonać rzut na odporność na polimorfię, który – jeśli będzie udany – ochroni je przed tym czarem.
Uwaga: Ten czar rzucony przez druida z Kręgu Zwierząt trwa 10-krotnie dłużej, a ponadto zwierzę broni się przed nim na połowę odporności nr 10.

SANKTUARIUM (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 3000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 100 lat
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów/POZ wokół
OPIS: To zaklęcie wyznacza święte miejsce, które dla wszystkich druidów jest ostoją czystości natury. Druid musi chronić takie miejsce nawet za cenę własnego życia. Zbezczeszczenie miejsca świętego może spowodować nawet utratę zdolności druida, który jest za nie odpowiedzialny (czyli rzucił ten czar). W takim wypadku bóstwo druida najczęściej reaguje zsyłając straszliwą karę zarówno na tych, którzy dopuścili się tego bezecnego czynu, jak i na samego druida, o ile nie starał się on temu zapobiec. Sanktuarium chroni wszystkie znajdujące się wewnątrz istoty. Jest to miejsce całkowicie neutralne, a więc każda istota, która naruszy święty spokój tego miejsca – poprzez jakikolwiek czyn agresywny, ale także i wynikający z pobudek litości czy miłosierdzia – otrzymuje w każdej rundzie wykonywania takiej czynności k10x10 obrażeń + k10x10 obrażeń na każde 10 POZ druida. Jedynie skuteczna Antymagia może zmniejszyć te obrażenia do połowy. W Sanktuarium zawsze panuje święty spokój, porządek i harmonia. Druid opiekujący się tym miejscem może dowolnie regulować liczebność występujących tam zwierząt i roślin. Może nawet zesłać na intruzów ww. efekt (obrażenia), bez żadnych dla siebie konsekwencji, jeżeli tylko podejrzewa ich o jakieś złe zamiary.
Uwaga: W miejscu tym życie zwierzęce i roślinne jest niezwykle bujne i panuje tam wieczna wiosna.

UŚPIENIE STWORZENIA (Sugestia)
KRĄG: VI (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 stworzenie/2 POZ
OPIS: Ten czar działa na wszystkie istoty żywe, nawet takie jak drzewce, czy inteligentne lub animowane rośliny. Jeżeli wybrane wzrokiem istoty nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 2, natychmiast zapadają w sen. Obudzić śpiącą pod wpływem tego czaru istotę można tylko bardzo brutalnym sposobem – kopiąc ją i tłukąc bez opanowania przez k10 (premiowane) rund, zadając przy tym znaczną ilość czasowych (znikają po 1 dniu, gdyż są to zwykłe siniaki i stłuczenia) obrażeń. Obudzona istota musi jednak wykonać powtórny rzut obronny, albo znów zaśnie i wtedy brutalną czynność budzenia należy powtórzyć. I tak do skutku.
Uwaga: Stworzenia, które były nastawione przychylnie do druida wykonują rzut obronny tylko na połowę odporności.

CIERNISTY SZLAK (Polimorfia)
KRĄG: VI (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień (ew. stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km kwadratowy/POZ
OPIS: Na objętym czarem obszarze wszystkie liście i gałązki roślin obrastają w ostre kolce, a ponadto zyskują ograniczoną zdolność ruchu. Wszyscy (z wyjątkiem druida, jego podopiecznych i drobnych zwierząt) poruszający się na tym obszarze w każdej rundzie swego ruchu otrzymują k10 obrażeń + 1 obrażenie/POZ druida od licznych skaleczeń i ukłuć. Zbroja lub gruba skóra zmniejsza obrażenia o połowę. Bardzo gruba (własna) skóra (posiadająca minimum 100 wyparowań na rany tnące) lub zbroja miarowa i odlewana chronią całkowicie. Skutecznie chroni też czar Kamienna skóra lub Magiczna zbroja.
Uwaga: Czar rzucony przez druida z Kręgu należącego do Wielkiego Kręgu Życia ma działanie stałe, może być przez tego druida w dowolnym momencie odwołany, zadaje pięciokrotnie więcej obrażeń i to tylko wybranym przez niego intruzom.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *