Kapłan – Krąg VI

GROM (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 wybrane pole/4 POZ
OPIS: Za pomocą tego czaru kapłan sprowadza z nieba na ziemię ogromną błyskawicę. Wszystkim ofiarom błyskawica zadaje 50 + k10x10 obrażeń ran na każde pełne 4 POZ kapłana (minimum 100 + 2k10x10), ew. połowę, jeżeli ofiary wykonały udany rzut na odporność na elektryczność (zmniejszoną o 10 pkt, jeżeli noszą metalowe zbroje). Rany od gromu są poważne i można je uleczyć tylko Leczeniem Poważnych Ran lub Uzdrowieniem.
Uwaga: Tego czaru nie można rzucić na istotę biegnącą lub ukrytą pod czymkolwiek spełniającym rolę dachu, gdyż błyskawica zawsze uderza pionowo z góry do dołu.

WSKRZESZENIE (Czar specjalny)
KRĄG: VI (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 240
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (ew. spec.)
OPIS: Czar ten przywraca życie martwej istocie, o ile jej ciało jest zachowane w całości i nie rozłożone. Wskrzeszana istota musi wykonać pozytywny rzut na szok (odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza, że dusza istoty uległa zniszczeniu i nic już i nigdy nie przywróci jej do życia. Wskrzeszona istota jest automatycznie uleczona ze wszystkich ran. Jest jednak tak  wyczerpana, że musi w spokoju przespać cały dzień, zanim zacznie normalnie funkcjonować. Ciało po wskrzeszeniu jest brzydsze – traci 1/10 cześć Prezencji. Także na stałe maleje odporność na szok – o 1/10 część tej odporności.
Uwaga: Kapłan, który wskrzesza innowiercę dopuszcza się śmiertelnego grzechu, a przy następnej próbie przyjmuje na siebie śmiertelną klątwę.

SYMBOL STRAŻNICZY (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół (znak runiczny)
OPIS: Czar ten zostaje uaktywniony, jeżeli jakakolwiek niepowołana istota znajdzie się w zasięgu znaku. Efektem jest przenikliwa jasność, niszczącą martwiaki, które nie wykonały udanego rzutu obronnego przed tym zaklęciem. Istotom szczególnie wrażliwym na światło czar zadaje k10x10 obrażeń na każde 4 poziomy kapłana. Istoty żywe, które nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 3, zostają oślepione (na stałe).
Uwaga: Znak runiczny może być narysowany tylko na płaskiej, gładkiej, i suchej powierzchni. Długie działanie wilgoci lub pierwsze uaktywnienie niszczy go.

PRZEBUDZENIE Z LETARGU (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zaklęcie to budzi istotę z letargu lub podobnego stanu. Budzona w ten sposób istota musi wykonać udany rzut na odporność nr 4, w przeciwnym razie umiera z powodu szoku. Działaniu czaru podlegają też wszelkie stany paraliżu, hibernacji, śpiączki itp.

POWSTRZYMANIE MOCY (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: To zaklęcie kreuje wokół określonej istoty czarną, nieprzenikalną sferę, która może zamknąć wewnątrz nawet kilka istot, jeżeli stykają się one ze sobą (np. jeździec wraz z wierzchowcem albo kilka osób obejmujących się razem). Magiczna sfera, która jest efektem czaru rozpościera się na 3 metry wokół wybranej istoty (lub istot), uniemożliwiając jej wydostanie się na zewnątrz. Z wnętrza sfery nie można się teleportować, ani nie można jej w jakikolwiek sposób przesunąć. Sfera nie przepuszcza ani w jedną, ani w drugą stronę żadnych istot, przedmiotów materialnych, a także istot eteralnych, gazu, magii, żadnej formy energii, czyli nawet światła, dźwięku ani myśli. Istoty zamknięte i posiadające Antymagię mogą próbować przełamywać moc bariery. Nie jest to jednak takie proste, bowiem sfera składa się z kilku warstw – jednej na każdy poziom kapłana. Każdą z tych warstw trzeba pokonywać kolejno, runda po rundzie, wykonując udany rzut na Antymagię. Jeżeli Antymagia nie poskutkuje lub zamknięta istota w ogóle jej nie posiada, może próbować przekraczać kolejne warstwy (też runda po rundzie), decydując się na otrzymywanie obrażeń. Każda pokonywana warstwa zadaje k10x10 obrażeń, a jeśli dana istota nie wykonała udanego rzutu na połowę odporności na zaklęcia, otrzymuje tych obrażeń dziesięciokrotnie więcej (czyli k10x100). W momencie przełamania ostatniej warstwy czar przestaje działać. Kapłan może również sam (ew. wraz z przyjaciółmi) zamknąć się wewnątrz sfery – będzie ona wówczas spełniała funkcję ochronną. Nikt nie dostanie się do środka (chyba, że przełamie kolejne warstwy), jakkolwiek i kapłan nie wydostanie się na zewnątrz. Kapłan może w każdej chwili zakończyć działanie tego czaru.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *