Astrolog – Krąg VI

SYMBOL ŚMIERCI (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 2 metry
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego
OPIS: Znak runiczny tego czaru przedstawia małą czarną czaszkę z dwoma skrzyżowanymi piszczelami pod spodem. Istota (lub istoty), która znajdzie się w zasięgu tego znaku powoduje uaktywnienie zaklęcia. W efekcie otrzymuje ona 200 + k100 obrażeń, a jeśli nie wykonała udanego rzutu na odporność nr 3, automatycznie ginie. Astrolog może tak narysować znak runiczny, że czar zadziała z pewnym (k10 rund) opóźnieniem. Ten czar uaktywnia się dopiero, gdy w jego pobliżu znajdzie się istota posiadająca co najmniej 50 pkt Energii Życiowej. Nie działa więc na martwiaki i istoty, które w jakikolwiek sposób zataiły swoją Energię Życiową.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

SFERA PRZEZNACZENIA (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 1 runda (+ spec.)
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: min. 5, max. 50 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: To zaklęcie nazywane jest czasem przez wyznawców Asteriusza Wielkiego Areną Przeznaczenia. Działa tylko wtedy, gdy zostaną spełnione 3 warunki:
Po pierwsze, na obszarze działania nie może się znaleźć ani jedna wierząca istota. Po drugie, ziemia na tym obszarze nie może być ani uświęcona, ani przeklęta. Po trzecie, zaklęcie to jest uaktywniane wyłącznie wolą boga. Astrolog w każdej rundzie po rzuceniu czaru powinien modlić się o przychylność bóstwa. Otrzyma je, jeżeli wykona udany rzut na Wiarę, a MG na jego Zauważenie. Czar, o ile nie został jeszcze uaktywniony, może jednak zwrócić uwagę niechętnych rzucającemu bóstw. Oznacza to, że w każdej rundzie po rzuceniu czaru astrolog ma szansę równą 1% + 1% na każdą kolejną rundę, że niechętne mu bóstwo zobaczy czar. Dla rzucającego oznacza to Karę Boską – analogiczną jak w przypadku zauważenia półboga.
Uaktywnione zaklęcie wywołuje niezwykłą światłość. Otoczony tym światłem astrolog zyskuje moc kierowania przeznaczeniem na obszarze działania czaru. W każdej rundzie kontroluje przeznaczenie jednej, wybranej przez siebie istoty. Jeżeli taka istota nie wykona udanego rzutu na odporność nr 3, astrolog może natychmiast ją zabić albo wywołać u niej (na zasadzie działania klątwy) dowolne silne uczucie (np. miłość, nienawiść, przywiązanie, instynkt macierzyński, itp.), skierowane do określonej, innej istoty. Jeżeli istota obroniła się przed tym czarem, ale rzutem powyżej połowy wartości swej odporności, astrolog może nakazać tej istocie (na zasadzie działania przekleństwa) wykonanie jakiejś czynności (możliwej do wykonania). Jeżeli rzut obronny wypadł pomiędzy 1/10 a połową odporności na zaklęcia, ofiara czaru jest pełna pokory wobec astrologa –  wycofuje się tyłem, bijąc mu pokłony i nawet nie myśląc o czynnej obronie, a co dopiero o ataku. Rzut, który wypadł poniżej 1/10 odporności na zaklęcia oznacza, że magia czaru nie działa w tej rundzie na postać, która tak ten rzut wykonała. Czar przestaje działać w momencie śmierci astrologa; gdy astrolog opuści obszar jego działania oraz jeśli obszar ten zostanie uświęcony lub przeklęty.
Uwaga: Ten czar może także pomóc (lub przeszkodzić) istotom przywracanym do życia – wskrzeszani mogą wykonać dwa rzuty na odporność na szok i wybrać lepszy (lub gorszy, jeśli taka będzie wola astrologa) wynik.

WYZNACZENIE GWIAZDY SZCZĘŚCIA/NIESZCZĘŚCIA (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 12
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 10 dni
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 istota)
OPIS: Ten czar można próbować rzucać na określoną istotę tylko raz na 10 dni. Za jego pomocą astrolog wyznacza (ma szansę równą 5%/POZ + ew. 25%, jeśli korzysta z teleskopu; automatycznie, jeśli jest w obserwatorium) gwiazdę, która swoim blaskiem przyniesie szczęście lub pecha poddanej działaniu czaru istocie. Zaklęcie nabierze mocy (zadziała), jeżeli w momencie rzucania czaru promienie wyznaczonej gwiazdy padną na wybraną do tego czaru istotę. W bezchmurną noc szansa na jest równa 90%, przy lekko zachmurzonym, nocnym niebie 45%, w chmurną noc lub w dzień 10%; i jest oczywiście niemożliwe, gdy wybrana istota znajduje się w pomieszczeniu zamkniętym. Gwiazda Szczęścia zwiększa o 10 pkt szansę wykonania wszelkich czynności, z wyjątkiem tych, które zależą od woli bogów (Zauważenie, przemiany, starożytne języki, korzystanie z mocy reliktów itd.). Podwaja też współczynnik intuicji i szansę na trafienie krytyczne w przeciwnika. Ponadto – patrz zdolność nadnaturalna „szczęściarz”. Efekt wyznaczenia Gwiazdy Nieszczęścia jest dokładnie odwrotny – patrz ułomność „pechowiec”.
Uwaga: Działaniu tego czaru nie jest w stanie przeszkodzić nawet Antymagia.

ZMROŻENIE ISTNIENIA (Szok)
KRĄG: VI (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 istota)
OPIS: Ten czar powoduje u ofiary całkowitą utratę świadomości i kontroli nad ciałem. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu na odporność nr 4, traci przytomność na czas 1 rundy na POZ astrologa. Po upływie tego czasu ofiara odzyskuje przytomność, lecz w ogóle nie jest w stanie sprawować kontroli nad swoim ciałem – zamienia się w „żywą roślinę”. Nie może poruszyć nawet palcem, tak jakby miała kompletnie sparaliżowany układ nerwowy. Ofiara w tym stanie najczęściej umiera po kilku dniach z pragnienia, którego zaspokojeniu bezwładne ciało nie może już sprostać. Ten stan może zostać przerwany jedynie poprzez paladyńskie Przywrócenie witalności, czar typu Przebudzenie lub przez wyjątkowo namiętny pocałunek prawdziwie kochającej osoby. Ostatnim, dość ryzykownym sposobem wyrwania ofiary z tego odrętwienia jest możliwość doprowadzenia jej do stanu agonalnego, poprzez zadanie odpowiedniej ilości obrażeń. W takim wypadku ofiara musi wykonać udany rzut na szok, zmniejszony o 1 pkt na POZ astrologa, albo umrze.

ROZEJM ANDURHARHUSA (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (10 istot/POZ)
OPIS: Wywołuje natychmiastowe zawieszenie broni między dwiema zwaśnionymi stronami, które były celem czaru. W czasie trwania tego czaru obie strony nie mogą podjąć przeciwko sobie żadnego działania, które uchodziłoby za agresywne (np. nawet obelżywe obrzucanie się wyzwiskami). W tej kwestii decyduje MG. Czar ten nie działa, jeżeli członkiem którejś ze stron jest osoba przeciwna zaniechaniu walki, a zarazem ewidentnie zła, bardzo ciężko raniona przez przeciwnika lub znajdująca się pod wpływem jakiejś odmiany szału (np. furia, fanatyzm, gniew rycerski).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *