Alchemik – Krąg VII

PETRYFIKACJA (Skamienienie)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Istota materialna lub półmaterialna istotę (też np. wampir), która nie wykona udanego rzutu na odporność nr 10, zostaje zamieniona w kamień. Zastyga niczym posąg w pozie, jaką przyjmowała w momencie zadziałania czaru. Skamienieniu ulega także cały ekwipunek i przedmioty trzymane w dłoniach. Wytrzymałość posągu na uszkodzenia mechaniczne sięga około 30% w przypadku kończyn, 60% w wypadku głowy i 120% w wypadku korpusu. Tylko czar Ożywienie kamienia lub magia o podobnym działaniu może odmienić zaklętą w kamień istotę. W takim przypadku ofiara musi wykonać pozytywny rzut na odporność nr 4, w przeciwnym razie odmieni się martwa.  Za pomocą tego czaru alchemik może automatycznie zamienić w kamień każdy niemagiczny przedmiot o jednorodnej i stałej konsystencji.
Uwaga: Jeśli zaklęta w kamień postać zostanie uszkodzona, po odmianie posiada identyczne obrażenia. W niektórych przypadkach może to oznaczać kalectwo (np. odłamanie ręki) lub nawet śmierć (np. odłamanie głowy). W przypadku przewrócenia lub upadku posągu istnieje (np. 10-50% – decyzja MG) szansa, że ułamie się lub pęknie poszkodowana strona statuy.

MAGICZNY ŚLAD (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 14
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: spec. (potencjalnie rok/POZ, po uaktywnieniu godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: ścieżka o szerokości 2 metrów i długości 10 metrów/POZ (spec.)
OPIS: Alchemik wykreśla ręką magiczną ścieżkę (z szybkością 1 metra na rundę), której jeszcze w momencie rzucania czaru nadaje przeznaczenie – dla ognia, wody lub gazu.
Zaklęcie zaczyna działać w chwili gdy wybrany element pojawi się na początku magicznej ścieżki. Jest on zasysany i wysyłany wzdłuż ścieżki tam, gdzie ona prowadzi. Dzięki temu alchemik może skierować w wybrane przez siebie miejsce strumień wody (np. w wypadku przerwania tamy), ogień (np. w wypadku pożaru) lub gaz (np. w wypadku trujących wyziewów).
Uwaga: Czar działa efektywnie przez 1 godzinę na POZ alchemika, jednak jego potencjalne działanie kończy się dopiero po upływie 1 roku na POZ.

SPOPIELENIE (Ogień)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 140
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr sześcienny/5 POZ (spec.)
OPIS: Czar ten potrafi wokół danego przedmiotu lub istoty stworzyć otoczkę, która po uaktywnieniu wyzwala żar o ogromnej temperaturze. Nie zadziała on jednak jeżeli ofiara nie może być zamknięta w objętości czaru. Zależnie od MG objętość humanoidalnych lub jaszczurokształtnych istot liczy się tak, że ok. 1,25 metra wysokości/długości odpowiada objętości 1 metra sześciennego. Jeździec na koniu lub dwie istoty przytulone do siebie (minimum plecami) traktowany jest jako jedna istota (cel). W praktyce może to uchronić przed byciem objętym przez ten czar. Spopielenie umiejscowione wokół istoty potrafi spalić jej ciało, o ile tylko podziała na nią. Ofiara taka wykonuje rzut na połowę odporności nr 8 (ogień). Udany rzut oznacza, że czar nie wytworzył temperatury, która mogłaby wyrządzić krzywdę, zaś nieudany, że ciało ofiary pomogło zainicjować pełny efekt czaru. W praktyce oznacza to otrzymanie k100x10 obrażeń/5 POZ alchemika. W wypadku, gdy doznane od ognia obrażenia 10-krotnie przewyższyły ŻYW ofiary, uznaje się, że została ona zwęglona (a więc by ją ewentualnie wskrzesić potrzebna jest kolejno Regeneracja energii życiowej i Regeneracja ciała). Przedmioty znajdujące się przy ciele ofiary mogą także ulec zniszczeniu. MG dla każdego z nich wykonuje rzut na połowę wytrzymałości. Nieudany oznacza otrzymanie uszkodzeń o wartości 1/10 siły raniącej. Spopielenie umiejscowione wokół wolno stojącego przedmiotu (mieszczącego się w objętości czaru) zmusza MG do wykonania % rzutu na połowę wytrzymałości przedmiotu. Nieudany wynik oznacza otrzymanie uszkodzeń w wysokości k100/5 POZ alchemika.
Uwaga: W wypadku rzucenia Spopielenia na istoty pochodzące ze sfer ognia (np. na mastugę, żywioł ognia), czar leczy im wszystkie obrażenia.

TRUJĄCY OBŁOCZEK (Gaz)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: spec.: obłoczek – 1 runda/POZ, paraliż k10 (premiowane) godzin
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr sześcienny + 1 metr śześcienny/10 POZ (spec.)
OPIS: Czar tworzy we wskazanym miejscu półprzeźroczysty gazowy obłoczek. Osoby, które znajdą się wewnątrz niego, będą wdychać gaz, którego trujące działanie odczują na sobie już w następnej rundzie. Gaz w każdej rundzie zadaje żywym istotom 5 obrażeń/POZ alchemika. Poza tym osoby oddychające tym gazem muszą wykonać pozytywny rzut na połowę odporności nr 7, w przeciwnym razie zostaną sparaliżowane na k10 godzin (premiowane). Sparaliżowana ofiara nie odnosi kolejnych obrażeń wskutek działania gazu. Trujący obłoczek utrzymuje się zawsze w miejscu, w którym powstał i nie przesuwa się. Rozprasza go jedynie rozproszenie magii, oczyszczenie powietrza lub silny powiew wiatru.

KRYSTALIZACJA (Czar specjalny)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 14
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg materii/5 POZ (spec.)
OPIS: Czar ten przemienia w szklany kryształ jednolitą ilość, gładkiej, twardej, niemagicznej substancji typu metal lub kamień (praktycznie nic poza tym). Zachowuje ona kształt użytego do tego przedmiotu, jednakże jest przeźroczysta, niemagiczna i standardowo krucha. Alchemik posiadający 150 UM czaru tego może używać jeszcze do krystalizacji wnętrz dużych niemagicznych przedmiotów, albo martwych lub żywych istot. Cel czaru może oprzeć się jego działaniu, jeżeli MG wykona udany % rzut na połowę wytrzymałości (w wypadku przedmiotu) lub połowę odporności nr 10 (w wypadku istoty). Krystalizacja umiejscowiona wewnątrz dużego przedmiotu oznacza k100 uszkodzeń/5 POZ alchemika. Rzucona na przedmiot cięższy od 1 kg/5 POZ alchemika sytuuje się losowo, jednak nie dalej niż k100 cm od zamierzonego centrum. Krystalizacja wewnątrz organizmu także umiejscawia się losowo w promieniu k100 cm od miejsca rzucenia. Ofiara czaru doznaje przy tym obrażenia równe k100x10/5 POZ alchemika. Dodatkowo MG wykonuje jeszcze % rzut i sprawdza w poniższej tabeli:
Wynik 1-30%: krystalizacja zniszczyła ważny organ i spowodowała natychmiastowy zgon.
Wynik 31-60%: jeżeli postać przeżyła rany, to bez operacji i czaru Regeneracja ciała ma o k50 pkt. zmniejszoną SF, ZR i SZ. Dodatkowo z powodu uszkodzenia ważnych organów śmierć nastąpi w przeciągu k100 godzin.
Wynik 61-90%; jeżeli postać przeżyła rany, to bez operacji i czaru Regeneracja ciała postać ma o k50 pkt. zmniejszoną SF, ZR i SZ.
Wynik 91-100%: postać nie ma żadnych dodatkowych ograniczeń.
Przywrócenie do życia postaci, która zginęła z powodu Krystalizacji polega na uprzednim usunięciu szkła, a następnie użyciu Regeneracji ciała. Tak samo postępuje się w celu eliminacji dolegliwości spowodowanych tym czarem.
Uwaga: Czar ten działa analogicznie do Uzdrowienia na istoty zbudowane z kryształów, jednakże ma największe zastosowanie do tworzenia kryształowych naczyń i innych potrzebnych przedmiotów.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *