Czarnoksiężnik – Krąg VII

TANIEC ŚMIERCI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda (muzyka) + ew. spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 10 metrów/POZ wybrana 1 istota/2 POZ przed czarnoksiężnikiem
OPIS: Ofiary tego czaru słyszą dziwną muzykę, zdając sobie przy tym sprawę, że nie dochodzi ona z zewnątrz. Czar obejmuje swym zasięgiem 1 osobę na 2 POZ czarnoksiężnika, który wskazuje ręką, na kogo ma działać. Wybrane istoty muszą wykonać rzut na odporność nr 2 (sugestia). Nieudany rzut oznacza, że ofiara zaczyna tańczyć w rytm słyszalnej tylko dla niej muzyki. Przypomina to raczej gwałtowny atak epilepsji, niż sam taniec. Ofiary tańczą do upadłego, otrzymując w każdej rundzie 5 obrażeń (umysłowych). Nie zwracają na nic uwagi i jeżeli nie zostaną w porę ogłuszone lub w jakikolwiek inny sposób unieruchomione, będą tak tańczyć aż do śmierci, nawet w stanie agonii. Jednak nawet ogłuszone ofiary odczuwają ujemne skutki działania czaru, otrzymując co rundę 1 obrażenie (umysłowe). Taniec śmierci może zostać przerwany tylko poprzez Leczenie chorób (umysłowych), Uzdrowienie albo czar typu Ogłuszający huk lub Grzmot.

FATUM TRZYNASTEGO (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: To zaklęcie rzuca się trzynastego dnia dowolnego miesiąca. W tym dniu aż do północy moc czarów czarnoksiężnika ulega zwiększeniu. Nic nie będzie w stanie przerwać rzucania jego czarów. Jedynie natychmiastowa śmierć, obezwładnienie i zakneblowanie lub własna pomyłka mogą uniemożliwić czarnoksiężnikowi rzucanie czarów.  Wszystkie jego zaklęcia mają w tym czasie dwukrotnie większą antyodporność, ponadto ich efekty są takie, jakby czarnoksiężnik miał 2 POZ więcej.
Uwaga: Czar może wprowadzać dodatkowe efekty do innych czarów (np. Sprowadzenie ciemności, Krwawy kamień), zależne od ich szczególnego działania. W niektórych sytuacjach może też działać podobnie jak kapłańska Ceremonia. Wszystko zależy od MG.

CIELESNA EKSPLOZJA (Energia)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar wywołuje małą eksplozję wewnątrz ciała ofiary, która nie wykonała pozytywnego rzutu na odporność nr 5. W efekcie ofiara doznaje k100x10 poważnych obrażeń, które można uleczyć co najmniej czarem Leczenie Poważnych Obrażeń lub Uzdrowienie. Istota, która przeżyła wewnętrzne obrażenia musi sprawdzić swą odporność na ból. Nieudany rzut na połowę odporności nr 4 powoduje, że przez najbliższe k100 godzin ofiara zwija się z bólu i nie jest w stanie nic innego robić. Później ma zmniejszone o połowę TR, UM, ZR, SZ oraz szansę wykonywania wszystkich zdolności, aż do kompletnego wyleczenia.

ZBROJA NEKROMANCJI (Energia)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Czar kreuje wokół osoby poddanej jego działaniu czarną błyszczącą aurę uformowaną na kształt zbroi. Póki czar działa, postać ta nie odczuwa skutków agonii, ponadto otrzymuje tylko połowę obrażeń od czarów, które wywołują obrażenia fizyczne (odporności nr 6-10). Jeśli czarnoksiężnik rzuci ten czar na siebie, uzyskuje dodatkowe efekty. Może nosić dowolną zbroję i nie odczuwa żadnych, wynikających z jej noszenia ograniczeń. Ponadto czarnoksiężnik może zyskać dodatkową ŻYW, wyssaną z zabitych własnoręcznie (nie czarami, chyba, że o zasięgu dotykowym) wrogów. Uzyskana ŻYW nie może przekroczyć podwójnej ŻYW czarnoksiężnika. 1/10 jej część magicznie zwiększa o tyle punktów jego obronę.
Uwaga: Czar zostaje natychmiast przerwany pod wpływem astrologicznego Promienia słońca, kapłańskiego Uderzenia dobra lub ciosu paladyńskiego miecza.

PRZEJĘCIE POSTACI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Przy pomocy tego czaru czarnoksiężnik może przejąć całkowitą kontrolę nad umysłem dowolnej istoty (humanoid, reptillion, tryton), która nie wykona pozytywnego rzutu na odporność nr 3. Czarnoksiężnik kieruje swoją ofiarą tak, jakby znajdował się w jej ciele. Ma dostęp do jej ogólnej wiedzy, potrafi umiejętnie wykorzystywać jej wszystkie zdolności. Może kontrolować 1 umysł na każde 10 pkt. własnej MD powyżej 50, ale tylko w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Ofiary są całkowicie niewrażliwe na wszelkie inne oczarowania, uroki i przejęcia. Jedynie trwałe okaleczenie ofiary, śmierć jej lub czarnoksiężnika i rozproszenie oczarowania mogą wyzwolić spod wpływu Przejęcia postaci.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *