Mag – Krąg VII

OBŁOK ŚMIERCI (Gazy)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (sześcienne)
OPIS: Czar tworzy ciemną, trującą chmurę, zabijającą każdego, kto nie wykona udanego rzutu na odporność nr 7. Istoty, które wykonały udany rzut otrzymują tylko k100 obrażeń w każdej rundzie pobytu na obszarze chmury, a także 1 rundę później. Słaby i średni wiatr może przesuwać ten obłok o k2 metry na rundę. Każdy silniejszy powiew albo deszcz rozprasza ją
w przeciągu 1 rundy.
Uwaga: Chmura gazu jest cięższa od powietrza i w wypadku rzucenia czaru w górę, opada.

KULA PIORUNÓW (Elektryczność)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: do 10 metrów/POZ od kuli
OPIS: Mag tworzy sferę elektryczności, którą może umieścić w powietrzu w dowolnym, stałym miejscu w zasięgu wzroku. W każdej rundzie trwania czaru sfera wyzwala pioruny w ilości 1 na każde 2 POZ maga. Mag wybiera ofiary piorunów, jednak tylko wtedy, gdy kula i ofiary są w zasięgu jego wzroku. Piorun może tworzyć łuk, jak w przypadku magicznego pocisku.
Niekontrolowana kula wyzwala pioruny trafiające losowo w istoty znajdujące się na obszarze działania czaru. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na odporność nr 9, w przeciwnym razie otrzymuje k10x10 obrażeń od elektryczności/2 POZ maga. Kula piorunów przestaje istnieć w momencie, gdy mag wyjdzie z zasięgu jej działania lub gdy zostanie ogłuszony albo zabity. Kula znika, jeśli zostanie trafiona pociskiem lub czarem ofensywnym (OB 200 pkt.).
Uwaga: Czar ten można wpisać w run (ew. pentagram).

KONTROLA OTOCZENIA (Sugestia)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów/POZ wokół (spec.)
OPIS: Czar informuje maga o wszelkich zmianach zachodzących w otoczeniu. Mag nie musi się koncentrować; wie, co się wokół niego dzieje, ile istot jest w pobliżu, w jakim kierunku i z jaką szybkością się poruszają i czy są niewidzialne. Poznaje rasę tych istot, ich zamiary (pozytywne, neutralne, wrogie) oraz ewentualną ewidentność charakteru. Czar nie działa przez stałe przeszkody, jak: ściany, sfery ochronne itp. Czar działa również podczas snu maga, choć budzi go dopiero w przypadku wykrycia zagrożenia.

EKSPLOZJA (Energia)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 35
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0 (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/2 POZ wokół (spec.)
OPIS: Czar wyzwala potężną energię w jednym ogromnym wybuchu. W centrum eksplozji (nie dalej niż 1 metr/4 POZ maga od epicentrum) niszcząca moc wybuchu jest dużo większa niż na obrzeżach. Wybuch zadaje w centrum k100 obrażeń/2 POZ maga. Ofiary otrzymują połowę obrażeń, jeśli wykonają udany rzut na odporność nr 8. Osobom znajdującym się poza centrum czar zadaje o połowę mniej obrażeń. Stałe, niesprężyste elementy otoczenia (mur, drzwi, itp.), bardzo ciężkie przedmioty (wozy, przenośne ołtarze) otrzymują uszkodzenia o wartości 1/10 części siły eksplozji. Wszystkie przedmioty i osoby, które znajdą się w centrum i mają masę mniejszą od 20 kg (80 SF)/POZ maga, są odrzucane siłą wybuchu na k10 metrów, odnosząc dodatkowo za każde 2 metry „lotu” k10 uszkodzeń (przedmioty) lub k100 obrażeń (istoty żywe) od upadku. W niektórych przypadkach, np. delikatnych (szklanych) przedmiotów, które ofiary miały przy sobie należy sprawdzić (rzutem na ich wytrzymałość), czy nie uległy one zniszczeniu. Istoty cięższe i poza centrum wybuchu muszą wykonać udany rzut na akt. ZR (w wypadku przedmiotów decyduje MG) albo zostaną przewrócone. Czaru tego można używać do niszczenia bardzo ciężkich przedmiotów (np. wozy) lub stałych przeszkód (drzwi, ściany). Po umiejętnym rzuceniu (rzut na połowę UM) mag może skupić całą energię czaru na wybranej przeszkodzie. Zasięg czaru ogranicza się wtedy tylko do centrum (1 metr/4 POZ wokół). W takim wypadku istoty żywe otrzymują k100 obrażeń/4 POZ maga, zaś wybrana przeszkoda uszkodzenia dwukrotnie większe.

UROK (Sugestia)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie obroniła się przed tym czarem (udanym rzutem na odporność nr 2) staje się fanatycznym przyjacielem maga. Od tej pory będzie spełniać w miarę swych możliwości każdą zrozumiałą prośbę maga. Każde jego słowo będzie dla niej rozkazem i może się ona podjąć nawet wielce niebezpiecznej misji lub walki. Nie będzie miała żadnych sekretów przed swym przyjacielem i z chęcią ofiaruje mu wszystkie swoje materialne dobra. Jeżeli mag poprosi ofiarę, aby popełniła samobójstwo albo wykonała akcję o charakterze czysto samobójczym, Urok zostanie złamany – czar przestanie działać. Nie dotyczy to oczywiście sytuacji, w których zagrożone jest życie maga – wówczas ofiara czaru zrobi wszystko, nawet poświęci własne życie, aby go uratować. Ofiara czaru nie ma możliwości poznania, że jest pod jego wpływem. Nawet jeśli inni będą tak twierdzić – niezależnie od tego jak uporczywie będą to czynić – nie wierzy im ona, uważając ich w najlepszym razie za kpiarzy. Wszelkie próby zdjęcia czaru potraktuje jako atak i będzie się przed tym bronić.
W wypadku kiedy na istotę oddziałuje kilka takich czarów, służy ona temu, kto ostatni rzucił Urok.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *