Chronomanta – Krąg I Specjalny

ZŁOŻONA EWENTUALNOŚĆ [Czar specjalny]
KRĄG:
I Specjalny (czar nr 1)
Zużycie PM: 220 + spec.
Czas rzucania: 2 rundy + spec.
Zasięg:
0
Czas działania:
(1 dzień/POZ)
Obszar działania: chronomanta (spec.)
Opis:
Zaklęcie to jest bardzo podobne do czaru Ewentualność z 6 kręgu, jednak w odróżnieniu od niego może wyzwalać zaklęcia wpływające na inne niż chronomanta istoty. Rzucający czar ma do wyboru: uaktywnienie 2 czarów po sobie w jednej rundzie lub jednego w każdej z 3 kolejnych rund (czas rzucania tych czarów obu tych przypadkach wynosi 1 sg). Nie można zażądać jakiegokolwiek opóźnienia ani pomiędzy zaistnieniem okoliczności i wyzwoleniem pierwszego czaru, ani pomiędzy kolejnymi zaklęciami. Jeżeli jedno z zaklęć miałoby być uaktywnione w niemożliwych do spełnienia okolicznościach (np. wyznaczono mu za duży zasięg, chronomanta nie widzi ofiary) nie odnosi ono skutku, a wszystkie pozostałe „zmagazynowane” czary są tracone. Wyzwalane zaklęcia mogą być maksymalnie z 10 kręgu magii (dowolnej profesji), z wyjątkiem czaru Ewentualność, chociaż można mieć na sobie jednocześnie Ewentualność i Złożoną Ewentualność, jeśli warunki je wywołujące nie są identyczne. Nie można jednak łączyć dwóch Złożonych Ewentualności. Zasięg i obszar ich działania zawsze odnoszony jest do aktualnego położenia rzucającego Złożoną ewentualność, więc np. teleportowanie się na tyły wroga i zasypanie go Ognistymi kulami jest nieskuteczne, a może być nawet niebezpieczne, ponieważ uderzą w miejsce wytyczone na podstawie ustawienia chronomanty w momencie uaktywnienia zaklęć (czary rzucane są zgodnie z ustalonymi instrukcjami, a nie intencjami).

PRZEJŚCIE DO PRZESZŁOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
Zużycie PM: 10 000 + 1000/rok
Czas rzucania:
5 rund
Zasięg:
dotyk
Czas działania:
1 runda/POZ + spec. (stałe)
Obszar działania:
1 istota (spec.)
Opis:
Chronomancie wolno rzucić ten czar tylko w wyjątkowych sytuacjach istotnych dla jego etosu. Jest to spowodowane faktem, że zmienia on przeznaczenie czasu, powodując, że w określony sposób odmieni istniejącą rzeczywistość w swym świecie. Dzieje się tak szczególnie wtedy, gdy przeniesione w przeszłość postacie dużo „nabroją” (konsekwencje ich czynów analizuje i nanosi w realia rzeczywistości MG). W każdej rundzie trwania czaru chronomanta jest w stanie przenieść do przeszłości jedną dobrowolnie zgadzającą się na to istotę. Pierwsza postać pojawia się naga w losowym miejscu w krainie, do której chciała trafić. Następne istoty pojawiają się w promieniu k100x10 metrów od pierwszej w tym samym czasie i stanie (nagości). Podczas tego skoku chronomanta jest w stanie przenieść dane istoty o tyle lat wstecz, ile tysięcy PM na to zużył, przy czym pojawiają się one w mniej więcej wyznaczonym terminie tego roku (+/- k50 dni później lub wcześniej). Podczas przejścia wymagany jest udany rzut na odporność nr 4, inaczej danej postaci nie udaje się przeżyć podróży w czasie. W wypadku spotkania dwóch takich samych istot w jednym czasie i miejscu następuje zachwianie równowagi (niekiedy także psychicznej), jednakże mogą one normalnie funkcjonować.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru chronomanta jest automatycznie zauważany przez niechętne mu bóstwa i podlega analogicznej Karze Boskiej, jak w przypadku półboga. Za wielkie pieniądze, zaszczyty i przedmioty magiczne, niekiedy jednak decyduje się on rzucać to zaklęcie, ponieważ działanie istot wysłanych w przeszłość może uratować od śmierci np. jakiegoś znacznego władcę, przyjaciela, ukochaną lub sprzymierzeńca. Niezmiernie trudno jednak jest uchronić kogoś od śmierci ze starości.

ZBROJA CZASU [Zaklęcie]
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
Zużycie PM: 110
Czas rzucania:
1 runda
Zasięg:
0
Czas działania:
1 runda/POZ
Obszar działania:
chronomanta
Opis:
Chronomanta otacza się zaklęciem, które w żaden sposób nie ogranicza jego działań i powoduje, że wszystkie zewnętrzne czynniki i efekty, które zadziałały na postać w czasie jego trwania, odczuje dopiero po zakończeniu działania zbroi czasu. Pozwala to uprzednio zabezpieczyć się przed nimi np. rzucić czar chroniący przed ogniem po trafieniu ognistą kulą, czar uodparniający na strach po wyciu upiora, zapewniający wyparowania po trafieniu przez przeciwnika, czy ratujący życie po upadku w przepaść, itp. Nie można jednak unikać zaistniałych podczas trwania zaklęcia efektów przy pomocy czarów zmieniających położenie chronomanty np. teleportacji, przesunięcia, itp., ani pokonywać magicznych (np. sfery ochronne), czy materialnych (np. ściany) barier.
Uwaga: Czas działania zbroi czasu nie może być w żaden sposób skrócony – wszelkie efekty, które powodowałyby takie działanie zaklęcia uaktywniają się dopiero po jego zakończeniu.

SOBOWTÓR Z PRZESZŁOŚCI [Polimorfia]
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
Zużycie PM: 550
Czas rzucania:
1 runda
Zasięg:
0
Czas działania:
(stałe)
Obszar działania:
chronomanta (spec.)
Opis:
Chronomanta sprowadza z mikroskopijnie odległej przeszłości własnego sobowtóra, który dysponuje identycznymi cechami i zdolnościami, jednak jest pozbawiony jakichkolwiek przedmiotów. Obie postacie są w stałym telepatycznym kontakcie, który nie wymaga skupienia uwagi i pozwala chronomancie kierować poczynaniami sobowtóra tak, jakby był na jego miejscu. Więź ta zostaje przerwana dopiero, gdy zostanie on odesłany lub gdy chronomanta zginie. Wszelkie nowe umiejętności (specjalistyczne szkolenia, czary, itp.), które nabędzie przybysz automatycznie pozyskuje także czarodziej, który go wezwał. Sobowtór nie może jednak zyskiwać PD, które w zamian przypadają chronomancie. Dodatkową cechą łączącej obie postacie więzi jest przenoszenie wszelkich efektów (przed niepożądanymi skutkami czarów można się ew. bronić za pomocą Antymagii), którym podlega sobowtór na chronomantę (skutki działania magii – np. przyspieszenie/spowolnienie sobowtóra działa także na chronomantę; obrażenia – choć zawsze jako umysłowe). Zgon przybysza oznacza natychmiastową śmierć umysłową czarodzieja, jednak ten zawsze może spróbować go odesłać, o ile wykaże się refleksem (% rzutem na 1/2 akt. SZ). Sobowtór zostaje także automatycznie odesłany, gdy chronomanta rzuci ponownie ten czar, jednak nigdy nie traci zyskanych dzięki przybyszowi z przeszłości PD i umiejętności. Jeżeli to czarodziej zginie, a sobowtór nadal żyje, to może próbować odzyskać jego ciało i go wskrzesić.
Uwaga: Wielokrotny sobowtór z przeszłości jest nie do uzyskania, ponieważ zawsze jest aktualną „kopią” oryginalnego chronomanty.

ZAKOTWICZENIE W CZASIE [Zaklęcie]
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
Zużycie PM: 110
Czas rzucania:
1 runda
Zasięg:
bliski, ew. 0
Czas działania:
rok, ew. (stałe)
Obszar działania:
1 istota
Opis:
Efekt rzucenia tego czaru zależy od tego, czy objęta nim istota pochodzi z przeszłości lub przyszłości, czy też z teraźniejszości. W pierwszym przypadku istota taka zaczyna przynależeć do teraźniejszości (ze wszystkimi tego konsekwencjami, czyli np. nie można jej odesłać do czasu, z którego została przeniesiona), zaś w drugim nie jest w stanie podróżować ani w przeszłość, ani w przyszłość. W obu przypadkach stan ten trwa rok lub do czasu przełamania mocy tego zaklęcia za pomocą czaru typu Życzenie rzuconego z POZ nie niższego niż POZ chronomanty, który był sprawcą zakotwiczenia.
Uwaga: Ten czar rzucany przez chronomantę, który postanowił poświęcić się chronieniu naturalnego biegu czasu ma nieco zmieniony efekt: Jedyną istotą pochodzącą z przeszłości bądź przyszłości wobec której może użyć Zakotwiczenia jest on sam, jednak zaklęcie może przerwać w dowolnym momencie (przed upływem roku). Jeżeli wykorzysta czar w celu uniemożliwienia danej istocie podróżowania w czasie, to efekt zaklęcia jest teoretycznie trwały, gdyż skuteczną próbę jego przełamania za pomocą czaru typu Życzenie można podjąć dopiero wtedy, gdy wspomniany chronomanta zginie lub znajdzie się w innym czasie.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *