Alchemik – Krąg VIII

MAŁA DEZINTEGRACJA (Energia)
KRĄG: VIII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów + 1 segment na lot
ZASIĘG RZUCANIA: średni (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Czar kreuje małą, zieloną kulę, która wylatuje z dłoni alchemika w kierunku wybranego celu. Trafiona istota musi wykonać udany % rzut na połowę odporności nr 5 (energia), obniżonej o 30 pkt. Jeżeli ofiara widzi nadlatującą kulę, może próbować się uchylić, zwiększając tym samym swą odporność o obronę wynikającą z aktualnej ZR. Ofiara może też skorzystać ze zdolności Unik (o ile nią dysponuje) lub zasłonić się tarczą, która w takim przypadku zostaje zdezintegrowana. Nieudany rzut obronny oznacza, że ofiara (wraz z ekwipunkiem) została zdezintegrowana – nie zostaje z niej dosłownie nic.  Magiczne przedmioty z ekwipunku ofiary mają prawo wykonania rzutu obronnego na połowę swej wytrzymałości. Jeśli ofiara uniknie dezintegracji, kula leci dalej – tak długo, aż napotka na swej drodze jakąś przeszkodę lub wyleci poza zasięg czaru. Wtedy kula znika, czemu towarzyszy głośny huk. Mała dezintegracja nie skutkuje w przypadku istot i obiektów nie mieszczących się w granicach rozmiarów sfery o średnicy 5 metrów. Nie działa więc na statki, budynki, wieloryby, duże smoki itp. Z tego też powodu czar nie uczyni krzywdy istotom leżącym płasko w błocie, kałuży lub piasku.
Uwaga: Istoty magiczne z natury, półbóg o umagicznionym ciele lub postać w pełnej magicznej zbroi miarowej lub odlewanej mają prawo do wykonania dodatkowego rzutu obronnego, jeśli pierwszy był nieudany.

UTRWALENIE CZARU (Energia)
KRĄG: VIII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 80 + spec.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec., ew. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalna średnica 1 metra/POZ)
OPIS: W zależności od wydanego PM powoduje, że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie). Jeżeli alchemik wyda 10-krotnie większy PM niż wymaga zaklęcie, czar może zostać na danym obszarze, dopóki ktoś wchodząc na ten obszar lub używając przedmiotu magicznego nie wywoła jego jednorazowego efektu (uaktywnienia). Po wydaniu 100 razy większego PM alchemik jest w stanie wywołać 1 taki efekt/10 UM i spowodować, że będzie się on uaktywniać tylko w stosunku do konkretnych czynników, jak np.: obecność metalu, PM, Antymagii, zapachu itp. W wypadku niektórych czarów (szczególnie tych, które trwają dłużej niż 1 rundę) zwiększając jeszcze 10-krotnie PM można umiejscowić dany czar (na stałe) na danym obszarze. MG w oparciu o działanie tego czaru decyduje, czy może on zostać umieszczony na stałe, ew. zmienia jego działanie.
Uwaga: Pozostałością po rzuceniu tego czaru jest mały run magiczny (najczęściej znak w kształcie inicjału alchemika), którego zniszczenie lub jakiekolwiek zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze działanie czaru utrwalenia, aczkolwiek założenie na run blokady PM chroni przed wilgocią, itp.

ZESZKLENIE POWIERZCHNI (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr kwadratowy/3 POZ (spec.)
OPIS: Czarem tym można pokryć podłoże magiczną, szklaną taflą. Tak powstała nawierzchnia silnie przylega do podłoża (tworzy z nim całość). Czar ten służy najczęściej do tworzenia szyb i szklanych przedmiotów. Po zdjęciu ołowianych lub drewnianych form można dzięki niemu uzyskać dowolny kształt. W wersji „bojowej” najczęściej czar ten wykorzystuje się w jednej z 2 form:
Po pierwsze, można nim pokryć podłoże. Staje się ono na tyle śliskie, że chodzące na nogach istoty co rundę zmuszone są wykonać rzut na akt. ZR. Nieudany rzut oznacza, że postać poślizgnęła się i może upaść. Nie działa to jednak na postacie przystosowane do chodzenia po śliskiej powierzchni (np. będące boso).
Drugą (i bardzo niebezpieczną) metodą jest pokrycie tym czarem części lub całości wybranej istoty. Postać o SF równej minimum 250 pkt. potrafi siłą mięśni w dowolnym momencie rozerwać obezwładniające ją szkło. Jeżeli ofiara jest zbyt słaba fizycznie, to zostaje całkowicie unieruchomiona. Jeżeli pokryte zostały tylko fragmenty zbroi to MG może zwiększyć obronę i wyparowania postaci. W wypadku pokrycia szkłem twarzy postać zaczyna się dusić. W każdej następnej rundzie doznaje k100 obrażeń.
Powstałe wskutek rzucenia tego czaru szkło można zniszczyć poprzez rozproszenie magii lub w typowy dla szkła sposób – zniszczeniu podlega po rozerwaniu, „ciężkim” upadku lub mechanicznym uderzeniu. W wypadku tego ostatniego tylko silny cios zadający ponad 5 uszkodzeń powoduje rozbicie szklanej tafli. Uderzenie takie powoduje gęste pęknięcia szkła w promieniu 1 metra od centrum trafienia. Rundę później szkło na tym odcinku \”znika\”. Czynności tej podlega też szkło, które pękło z innej przyczyny (np. jeśli spowodował to inny czar). Alchemik posiadający 200 UM jest w stanie także za pomocą tego czaru przedmiot, o określonych rozmiarach, ew. istotę (również półmaterialną, ale nie eteralną lub posiadającą Antymagię), która nie odparła czaru (rzutem na odporność nr 10) zamknąć np. w kuli, czy prostopadłościanie „lodowego” kryształu. Wszelkie funkcje życiowe ofiary czaru zostają spowalniane, tak, że postać taka jest w stanie analogicznym do letargu (tzn. nie musi jeść, pić i wszystkie zmysły przestają czasowo funkcjonować). Aby uwolnić (i obudzić zarazem) taką postać (przedmiot) należy z zewnątrz stłuc ten kryształ, przy czym wykonuje ona rzut na szok, by sprawdzić czy nie spowodowało to jej śmierci umysłowej.

LOKALIZACJA SUBSTANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec. (0)
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów/POZ wokół (minimum 10 gramów substancji); spec.
OPIS: Za pomocą tego czaru alchemik może zlokalizować najbliżej położone miejsce, gdzie znajduje poszukiwana przez niego  substancja, minerał, metal itp. Zaklęcie wskazuje kierunek w linii prostej do celu oraz dokładną odległość w metrach. Jedynie magiczne przeszkody i bariery mogą uniemożliwić działanie tego czaru. Czar nie działa na mitryl i substancje magiczne.

TCHNIENIE ŚMIERCI/ŻYCIA (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 40/4000
CZAS RZUCANIA: 8 godzin + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 magiczna broń (spec.)
OPIS: To zaklęcie jest wyjątkowo wyczerpujące. Alchemik koncentruje się na nim przez 8 godzin, a później jest kompletnie wyczerpany i musi odpoczywać przez 8xk10 (premiowane) godzin. W niektórych wypadkach wymagana jest nawet opieka medyczna. Czar może zostać rzucony tylko na dostarczoną alchemikowi magiczną broń. Musi być przynajmniej średnio magiczna (np. posiadać 2 cechy) i zabezpieczona blokadą PM. Alchemik musi określić rodzaj magii, którą chce obdarzyć swoją broń.
Tchnienie śmierci: Koszt – 40 PM. Alchemik podczas zaklinania broni określa osobę, dla której broń stanie się prawdziwie zabójcza. Maksymalnie może określić 1 ofiarę na swój POZ. Musi jednak w miarę dobrze znać te osoby (minimum 10 dni). Zraniona tą bronią wybrana istota musi wykonać udany rzut obronny na 1/10 odporności nr 6 (trucizna), w przeciwnym wypadku umiera w przeciągu k10 rund. Ofiara dysponująca Antymagią może z niej skorzystać.
Tchnienie życia: Koszt – 4000 PM. Alchemik nadaje swej broni pewne cechy, które będą utrzymywać się stale, aż do jej zniszczenia lub rozmagicznienia. Oręż zyskuje na skutek działania czaru: charakter alchemika, INT równą 1/2 Inteligencji alchemika i MD równą 1/10 Mądrości alchemika. Broń zyskuje w ten sposób cząstkową świadomość. Osoba, która pierwsza od chwili skończenia rzucania czaru dotknie tej broni, nawiązuje trwały telepatyczny kontakt ze świadomością oręża. Właściciel tej broni, jeśli tylko ma ją przy sobie, ma zwiększoną swoją INT i MD o wielkości posiadane przez broń. Właściciel zawsze wie, czy ktoś inny dotyka jego broni. Jeżeli obcy chwyci tę broń, a jego charakter będzie inny, oręż porazi go szokiem elektrycznym (k100 obrażeń na rundę). Jeżeli charakter właściciela i broni są identyczne, to podczas każdej walki moc broni jest podwajana (np. jeśli magia broni zapewnia premię +20 do TR, to podczas walki będzie dawać +40 do TR).
Po śmierci właściciela istnieje 1% szansa (po rzuceniu czaru Życzenie automatycznie), że broń uzna za nowego właściciela osobę, która pierwsza jej dotknęła.
Uwaga: Tego czaru nie można rzucić na broń, która już posiada cząstkową świadomość.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *