Tkacz magii

Charakter: dowolny.

Rasy: wyłącznie elfy.

Religie: dowolna.

Kodeks postępowania: Tkacz magii w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększa jego moc czarodziejską (nowych talizmanów, przedmiotów magicznych, itp.), a z drugiej strony dba o to, żeby to wszystko nie dostało się w obce ręce. Sprawia to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymienia i nie sprzedaje. W przeciwieństwie do innych czarodziejów, wzbogaca posiadany repertuar zaklęć nie na drodze studiowania ksiąg z czarami, lecz zdaje się na obserwację i medytację. Powoduje to, że zupełnie nie korzysta z formuł czarów zawartych w księgach (nie uczy się zaklęć ich tym sposobem, ani też nie zapisuje w nich znanych sobie czarów). Podobnie, jak klerycy jest w stanie przypominać sobie formuły poprzez trwanie w skupieniu i medytowanie.

Łączenie profesji: Profesji tkacza magii nie można łączyć z żadną inną.

Używana broń: Tkacze magii mogą używać każdej broni jednoręcznej, najczęściej jednak posługują się różnego rodzaju laskami lub bronią nie rzucającą się w oczy, np. sztyletem czy nożem.

Używane zbroje: Tkacze magii z reguły używają tylko takich zbroi, które nie ograniczają ich ZR i SZ. Mogą rzucać czary w zbrojach nieco cięższych, ograniczających SZ (tylko), jednak zbroje te w równym stopniu jak SZ, ograniczają ich UM.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia tkacz magii nabiera mocy posługiwania się magią i czarami czarodziejów, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itd. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń, wynikających z INT, MD, UM i PM. W ramach przygotowania do samodzielnego pozyskiwania czarów, tkacz poznaje 3 czary czarodziejów wylosowane z przygotowanych wcześniej list czarów. Lista czarów jest to uporządkowany zbiór (najczęściej) 10 lub 5 (dla kręgów magii wyższych od piątego) czarów czarodziejów, z którego dokonuje się losowania czaru. Zaklęcia nie wylosowane z danej listy mogą wejść w skład kolejnej.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników).

Stronnicy i posiadłości: Tkacz magii z POZ 10-14 musi posiadać własną siedzibę np. dom, wieżę, itp. wraz z tronem (zależnie od charakteru) magii, ciemności lub iluzji oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH). Po przekroczeniu POZ 14 musi dodatkowo posiadać siedzibę (pałac, zameczek, zamek, itp.) oraz służbę, liczącą min. 10 osób na POZ tkacza magii powyżej 15. Po osiągnięciu POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny, zależny od charakteru sposób) innych tkaczy magii na tym obszarze.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
+ 10+ 20+ 10+ 20+ 10+ +

Startowe premie do odporności

1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10-
10+ 10+ 20+ 10+ 10+

Biegłości

ILOŚĆ
STARTOWA
DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
1 1/5 +0 20

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG. B.ODP
2 3 3 5 3 5 2+ + 1 1/5 +

Zdolności profesjonalne:

Od 0 POZ doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów czarodziei – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 pkt.) lub z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 pkt.): sprawdzenie rzutem na UM (ew. -10 pkt. na krąg czaru w wypadku pergaminów).

  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.

  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).

  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).

  5. Identyfikacja runu – rozpoznawanie znaków magicznych. Pozwala rozpoznawać znaczenie runów i identyfikować zawarte w nich czary: sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na każdy POZ twórcy runu. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 m.

  6. Wycieranie runów – ścieranie znaków magicznych bez uaktywnienia zawartych w nich czarów: trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy runu. Nieudana próba starcia runu powoduje zadziałanie zawartego w nim czaru.

  7. Tworzenie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w amulecie PM poprzez stworzenie blokady, powodującej jego eksplozję w momencie pobrania go poprzez osobę do tego niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund, wymaga poświęcenia min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni również zawarty w amulecie PM przed rozproszeniem magii, rozładowaniem (co może nastąpić w wyniku np. zbyt długiego przebywania w wodzie), itp. przypadkami.

  8. Zniszczenie blokady PM – zlikwidowanie nałożonej na amulet blokady PM. Zakończenie likwidacji sukcesem wymaga poświęcenia PM równego temu, który został włożony w blokadę oraz udanego rzutu na UM zmniejszone o 100 pkt. W przypadku nieudanej próby zniszczenia blokady, PM zawarty w amulecie eksploduje, zadając każdym swoim punktem 10 pkt. obrażeń (ew. połowę po udanym rzucie obronnym przed energią – odporność nr 5).

  9. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu: sprawdzane % rzutem na UM zmniejszone o 100 pkt. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.

  10. Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację tkacz magii ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 dzień na POZ. Po jego zakończeniu tkacz magii musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie ponownie zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu tkacz magii może sam wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów), o ile ma odpowiednią ilość punktów doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie.

Od 1 POZ doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie runów. Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie runu wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym w najbliższej po zakończeniu rysowania rundzie należy wpisać weń wybrany czar, by znak nie uległ rozmagicznieniu.

  2. Bariera antymagiczna – umiejętność wytworzenia czasowej niewrażliwości na niepożądane efekty magiczne funkcjonującej identycznie jak Antymagia. Użycie tej zdolności trwa pełną rundę i wymaga udanego rzutu na UM zmniejszonego o moc bariery oraz skorzystania z PM zgromadzonego w ciele, w ilości 1/10 ŻYW za każdy punkt uzyskanej tym sposobem kumulatywnej Antymagii. Maksymalna moc bariery nie może przekraczać 5% zapewnianej niewrażliwości na POZ. Utrzymuje się ona przez godzinę na POZ tkacza magii, chyba że wcześniej zostanie zniszczona poprzez udane Rozproszenie lub Starcie magii.

  3. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszonego o 1 pkt. na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, tkacz magii może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

  4. Umagicznienie – pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie tak, by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 rund, wymaga k100 PM na 1 kg wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100 pkt. Przedmiot zachowuje magię przez 10 rund + 1 rundę na POZ tkacza magii (jeżeli w tym czasie zostanie zostanie dokonane udane założenie blokady PM, to zachowuje on tę właściwość na stałe). W prawie identyczny sposób tkacz magii może umagiczniać przedmioty w sposób, pozwalający na późniejsze nadawanie specyficznych cech magicznych, ale wymaga to udanego rzutu na UM powyżej 200 pkt.

  5. Nadanie cechy magicznej – pozwala na takie manipulowanie magią, zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by ten zyskał określoną magiczną zdolność (np. przez odpowiednie pocieranie uaktywniał zwarty w nim czar). Zdolność taka musi być nieskomplikowana i nie może niczego tworzyć, ani niszczyć (pozostałe efekty zależą ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga poświęcenia k10 godzin oraz wykonania udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Nieudana próba powoduje eksplozję zawartego w przedmiocie PM. Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.

  6. Umagicznienie ciała – umiejętność wytwarzania w stanie letargu medytacyjnego k5 PM dziennie i gromadzenia go w sobie (tkacz magii może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 punkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości ciało tkacza magii staje się czasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 punktu zgromadzonego PM. Zetknięcie się z wodą dłuższe niż 1 runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.

  7. Trans magiczny – umiejętność wykorzystania technik letargu medytacyjnego (minimalizacja przemiany materii, odcięcie się od zewnętrznych bodźców) w celu osiągnięcia skupienia niezbędnego do poznania i zrozumienia formuł typowych czarów z przygotowanych uprzednio list czarów. Stan ten może trwać maksymalnie 1 dzień na POZ, wymaga użycia 1 punktu PM zgromadzonego w ciele na każdy dzień transu oraz udanego standardowego testu na zrozumienie czaru. W przypadku niepowodzenia można kontynuować trans (o ile pozwala na to POZ) lub zapaść w niego ponownie po spełnieniu warunków rekonwalescencji identycznych jak dla letargu medytacyjnego. W danym momencie tkacz magii może dzięki tej umiejętności uzyskać maksymalnie tyle czarów, że suma kręgów, z których pochodzą jest równa jego skumulowanemu POZ (1 na 1 POZ, 3 na 2 POZ, 6 na 3 POZ, itd.).

  8. Lokalizacja antymagii – trwająca pełną rundę koncentracja, mająca na celu zlokalizowanie wszystkich obiektów posiadających Antymagię. Działa w promieniu równym 1/2 SZ tkacza magii (w metrach) i pozwala stwierdzić, czy dana istota lub przedmiot dysponuje słabszą, równie mocną, czy też mocniejszą Antymagią niż ta, którą aktualnie posiada tkacz magii.

Od 10 POZ doświadczenia

  1. Analiza magii – w oparciu o posiadaną wiedzę i przy wykorzystaniu odpowiednich komponentów i innych materiałów tkacz magii, pracując nieprzerwanie (zależnie od MG lub k10 godzin dziennie) przez k10 lat + rok na poziom trudności może opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił magicznych lub naturalnych sił zła i dobra; sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu w ogóle równa się sumie 2/10 UM, 2/100 INT i 2/100 MD, zaś tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób, czyli tak, jak tkacz magii sobie życzył i jak to sobie zaplanował. Przedmiot wykonany nieprawidłowo zachowuje się nieobliczalnie, z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami jego użycia, np. eksploduje podczas pierwszej próby uaktywnienia. Przy pomocy tej zdolności tkacz magii ma identyczną szansę wykonania innych czynności, związanych z silną magią – takich jak przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów, itp. MG ma pełne prawo dowolnego modyfikowania tej szansy.

  2. Przyswojenie czaru – poprzez skupienie się na efektach oddziałującego na tkacza magii czaru, ma on szansę (równą sumie 1/10 INT i 1/10 UM zmniejszoną o 2 pkt. na krąg tego czaru), odtworzenia w myślach jego formuły i zapamiętania jej. W przypadku czarów obszarowych lub działających na więcej istot szansa przyswojenia czaru spada o połowę. Zdolność nie umożliwia poznania formuł zaklęć z kręgów niedostępnych na danym POZ oraz takich, które nie wpływają bezpośrednio na tkacza magii (np. działają na jego ekwipunek), jednak pozwala opanować czar nietypowy, bądź antyczny. Do końca rundy, w której wykorzystuje się zdolność nie można już nic innego robić. W przypadku niepowodzenia ponowną próbę przyswojenia czaru można podjąć dopiero po osiągnięciu wyższego POZ.

Bookmark the permalink.

17 Comments

  1. Bardzo ciekawy pomysł, jednak nie bardzo rozumiem na jakiej zasadzie powinno się tworzyć owe listy czarów. "lista czarów jest to uporządkowany zbiór (najczęściej) 10 lub 5 (dla kręgów magii wyższych od piątego) czarów czarodziejów" czy rozumiesz "czarodziejów" jako kastę czy może chodzi o profesje maga, bo jak wiadomo elfy mogą być z tej kasty tylko magami. Czy TM będzie musiał wykonywać gesty i wypowiadać słowa jak inni czarodzieje?

  2. Dzięki. Pod 'czarodziejami' kryją się wszystkie profesje należące do tej kasty. W praktyce wybierasz sobie 10 dowolnych czarów z tego samego kręgu, ważne jest tylko to, żeby były to zaklęcia czarodziei. Tkacz magii rzuca czary tak, jak inni czarodzieje, jednak różni się od nich sposobem, w jaki je pozyskuje.

  3. Kilka zapytań do tej profesji:
    1. Dlaczego tylko elfy? (o ile w kowalu runów to jest w zupełności wytłumaczone o tyle tu tego zupełnie nie rozumiem)
    2. Co to znaczy wybierasz z listy czarów? Jak tworzyć taką listę? Kto tworzy tę listę MG, gracz? Czy każdy tkacz może mieć inną listę czarów, czy wszyscy mają tę same listy? Czy jeśli trafią się czary prawie identyczne, czy bardzo zbliżone to można zmienić je w liście? (np. magiczny i czarny pocisk)
    3. Jeśli miała być to postać jak rozumiem indywidualnie podchodząca do efektów czarów, czyli najpierw obserwuje, później sporządza notatki, później tworzy formuły. To czemu musi oglądać się na innych a nie np. interpretować czar na własny sposób (oczywiście za zgodą MG) np. poprzez zwiększenie ilości PM wymaganych do rzucenia czaru ale zmniejszenie poziomu na którym może go przyswoić, itp. Dało by to pewien unikat i bardzo indywidualne efekty. Pomieszanie indywidualnego podejścia do magii, z kopiowaniem od innych (na dodatek, bez możliwości pójścia na skróty – czytanie ksiąg) nie bardzo mi się podoba. Taki motyw można byłoby zastosować np. u kasty najbiedniejszej którą nie stać na studiowanie magii (nie umieją nawet czytać) a zakładamy że czarodzieje się biedakami nie interesują, ale wtedy nie dotyczyło by to tylko elfów. Wtedy motyw uczenia się poprzez medytację i obserwację pozwala na naukę formuł bez potrzeby ich zapisywania.
    W skrócie rozumiem pomysł profesji, ale nie bardzo mechanikę grania nią, a już zupełnie potrzebę tworzenia tej profesji tylko dla elfów.

  4. 1. Dyskutowaliśmy niedawno na temat potraktowania po macoszemu rasy, która jest jedną z najlepiej predestynowanych do bycia czarodziejem. Profesja ta jest sekretem elfów, którym nie dzielą się z innymi (w domyśle niższymi) rasami.
    2. Listę czarów tworzy gracz prowadzący tkacza magii i jest ona zmieniana po każdym wylosowaniu z niej czaru, stąd nie bardzo rozumiem pytania o ten magiczny/czarny pocisk. Możesz umieścić na liście oba, a po wylosowaniu jednego z nich w kolejnym transie zastąpić ten drugi na liście innym (przy założeniu, że będziesz losować czar z I kręgu).
    3. Księgi z czarami są kolejnym nośnikiem mocy czarodzieja – ich kradzież, uszkodzenie, itp. podczas przygód jest dla niego mocno odczuwalną stratą, a w pierwszym przypadku może przysporzyć komuś obcemu część jego mocy. Z głowy trudniej je wyrwać. Kolejnym problemem związanym z księgami jest teoretyczna możliwość opanowania przez tkacza wszystkich formuł zaklęć czarodziei, co zaburzyłoby równowagę gry (alchemik może próbować takiego triku na 20 POZ, ale grożą mu dodatkowe konsekwencje i niedogodności opisane w odpowiednim czarze). Dlatego istnieje ograniczenie, co do ilości czarów możliwych do zdobycia dzięki transowi, jednak przyswojenie daje szansę poznania zaklęcia rzuconego z pergaminu. Jak każdy czarodziej, tkacz magii potrafi czytać i pisać – jego awersja do ksiąg spowodowana jest konsekwencjami braku dostępu do nich.
    Tworzenie nowych zaklęć m.in. w sposób, jaki opisujesz jest teoretycznie możliwe, jednak mogłoby spowodować niezły zamęt w grze, gdyż mnożyłoby to jeszcze ilość istniejących czarów. Myślałem nad możliwością uczenia się zaklęć z kręgów niedostępnych na danym POZ, jednak prowadzi to do kolejnego dylematu: czy można rzucić taki czar na obecnym POZ? jaka wówczas byłaby jego moc: dostosowana do aktualnego POZ, czy też POZ determinowałby wyłącznie krąg czaru?

  5. Mimo, ze osobiscie jestem przeciwnikiem mnozeniu nowych profesji, to pomysl ciekawy i tu +.
    Natomiast 'dynamiczna lista czarow' wydaje mi sie jakas taka.. malo KC'kowa i dosc dziwna – nie 'lepiej' (tzn. imho bardziej w konwencji) byloby jednak zrobic stala liste(np. 'mieszajac' czary kasty czarodziejskiej), czy ew. drobne odstepstwo poszerzajac ilosc czarow na kregu np. do 15/7? – choc to takie subiektywne odczucie pewnie dlatego ze blizej mi do 'skrzydla konserwatywnego' jak na forum byli niektorzy okreslani.
    Jedna uwage mam tez do wspolczynnikow: czym powodowany jest tak duzy wzrost charyzmy? Czytajac opis zobrazowalem sobie Tkacza jako samoluba, 'stroniacego' od innych postaci interesujacych sie magia, by zaden z jego sekretow nie zostal mu wykradziony.
    Co wiecej umiejki tez na to by wskazywaly – samoszkolenie, samonauka czarow – tak naprawde moglby spedzic cale swe zycie i kariere poszukiwacza przygod nie zamieniajac z nikim wiecej slow niz wystarczy do zamowienia wina w karczmie. Oczywiscie szczytem emocji taki zywot by nie byl, jednak jest to mozliwe – dlatego spodziewalem sie(bonusy czytalem na koncu;p) raczej najnizszej charyzmy – ni to z kim slowa zamienic, ni to kim dowodzic, ni tu czym sie pochwalic bo najwspanialsze osiagniecia przeciez najwieksza tajemnica sa 😉

  6. Zgadzam się – prędzej w prezencji bym taki przyrost dał.
    1 – przecież to elf , a elfy znane są z unikalnej urody
    2 – prezencja ma duży wpływ na pierwszą reakcję a taki mag "od urodzenia" wzbudza specyficzną reakcje u "normalnych" (patrz informatyk wśród innych fachów) – (Spotkało się kilku informatyków i jak to zwykle bywa, rozmowy szybko zeszły na tematy komputerowe. Wreszcie któryś z nich zaproponował:
    – Panowie, porozmawiajmy o czymś normalnym, np. o dupach.
    Nastąpiła bardzo długa cisza, a po niej jeszcze więcej krępującego milczenia.
    Wreszcie któryś odpowiada:
    – Słuchajcie, moja karta graficzna jest do dupy… )

  7. Oczywiście premia do CH nie musi być taka duża – ale nie wiązałbym jej z "towarzyskością" postaci, bo np. taki druid jest raczej samotnikiem, a CH ma jak kupiec. Według opisu z MiM 1 CH to
    [quote]Współczynnik podstawowy, określający władczość, ton i dostojeństwo głosu, sposób wysławiania się, elokwencję.[/quote]
    Osoba o dużej CH jawi mi się, jako ktoś przekonany o wartości własnych argumentów, wygadany, pewny siebie, oczekujący od innych posłuszeństwa.
    Nie wiązałbym natomiast PR rasy z PR profesji – w końcu elf może też parać się czymś, co jakiegoś specjalnego wrażenia na innych nie robi.
    Mag nie posiada żadnych premii do PR, z czarodziejów ma je tylko iluzjonista.

  8. Osobiscie nie stawialbym druida jako przyklad, bo oczywiscie pomijajac zwierzaki, druidzi zrzeszaja sie w kregi i wspolpracuja. Wlasnie ze wzgledu na to sugerowalem ze Tkacz nie ma 'na kim' tego dostojenstwa cwiczyc i nie odebralem go jako postac o hiperelokwencji, wiec nie rozumialem duzego bonusu.
    Skoro kierowales sie 'przekonaniem o wartosci wlasnych argumentow' to wszystko jasne.

    Co do prezencji rowniez wydaje mi sie ze wiazanie rasy i profesji jest bledne, bo to by zmuszalo do rozroznienia przyrostow elfa rycerza i czlowieka rycerza, a zblizeniu np. polorka kupca i polorka barbarzyncy.

  9. Bardzo dobra profesja, i znów czapka z głowy dla waści, że trzyma się Pan "ducha szyndlera" Zresztą już kiedyś o tym pisałem. Zdolności też w porząsiu. Choć w zdolności nr 20 wykasowałbym wzmiankę o połowie szansy przy czarach obszarowych/ masowych. Szansa i tak jest niewielka, więc chyba to zbytnie ograniczenie. Choć może się mylę. Oceniam bardzo dobrze.

  10. Ciężko się spierać kiedy każdy po trosze ma rację , ale … przeszedłem nie jedno szkolenie " jak zrobić dobre pierwsze wrażenie " i każdy powie że pierwszą reakcję nie zdobywa się werbalnie , ale właśnie prezencją – owszem następnie "trzeba" się odezwać i to też jest ważne, ale nie w takiej skali jak w tabeli przyrostów tej profesji.
    Profesja jest przypisana właśnie tej rasie więc druid nie ma nic do rzeczy bo jeśli chcemy zaznaczyć że ta osoba jest charyzmatyczna to dałbym np. 20+ do startowych współczynników a w tabeli przyrostów wyrównałbym z prezencją np 1/1. czepiam się oczywiście tylko drobnych szczegółów bo profesja jest fajna – przyznaje.

  11. Widzę, że zaistniały 2 kwestie, w których postulowane są zmiany: zdolność nr 20 i przyrosty CH/PR.
    1. Nie wykluczam możliwości rzucania czarów z kręgów niedostępnych (jeszcze) na danym POZ, jednak nie bez pewnych utrudnień. Obawiam się tylko sytuacji, w której tkacz przyswoi sobie rzucone z pergaminu na niego Życzenie i już na 10 POZ będzie mógł z niego (z pewnymi restrykcjami, ale jednak) korzystać. Czy to nie spowoduje przepakowania tej profesji?
    2. Czy zmiana przyrostów na POZ CH na 1+ i PR na 1+ znajduje więcej zwolenników?

  12. No to dziś ja się dołączę do uwag:

    1. Charakter – biorąc pod uwagę fakt, iż profesja jest dostępna tylko dla elfów zastanowiłbym się czy nie zabronić korzystania z tej profesji elfom o charakterze złym. Wiadomym jest że normalnie wśród elfów ten charakter jeśli jest spotykany to u tzw.mrocznych, nie akceptowalnych przez inne elfy. Oczywiście wyjątki się zdarzają, ale…
    2. Kodeks postępowania – jeżeli tkacze magii nie korzystają z ksiąg podczas nauki nowych czarów to niestety mają ograniczone mozliwości ich pozyskiwania. Bo pomimo iż Orchia jest przesycona magią to w trakcie swojego awanturniczego życia nie spotka innych czarodziei rzucających czary zbyt wielu aby na podstawie ich obserwacji powiększyć własny repertuar. Sama medytacja też musi mieć uzasadnienie bo przecież nie zadeklaruje taki tkacz "medytuję nad czarem [i]Ognik[/i]" bo najpierw musi wiedzieć przecież co to jest a do tego potrzebna jest jakakolwiek wiedza. Powiedziałbym, że niestety w tej kwestii jest mocno ograniczony a tak chyba być nie powinno biorąc pod uwagę zamysł tej profesji.
    Zdolność prof 12:
    [quote]wymaga udanego % rzutu na UM zmniejszonego o moc bariery[/quote] a co to jest owa "moc bariery"? Nie chcę tu snuć własnych domysłów więc zwyczajnie proszę o odpowiedź. Co do zasadności nie mam uwag bo już jeden z moich graczy korzysta z takiej bariery choć w trochę innej formie
    Zdolność prof 16:
    10PM/1pkt.ŻYW? do tego w finale ŻYW x2? No pojechałeś tutaj 🙂 Nie mam nic przeciwko aczkolwiek brakuje mi tu info o ew. kumulacji i dodatkowego podwyższania np. z kapłańskim [i]Namaszczeniem[i] lub innymi czynnikami zwiększającymi ten parametr.
    Zdolność prof 17:
    No właśnie to zdolność o której pośrednio wspomniałem na wstępie. "Przygotowanej listy czarów". Bo skąd ten tkacz ma poznać dany czar jeśli przynajmniej się z nim nie zetknął. Mam wrażenie że mimo wszystko korzystanie z ksiąg jest wskazane. Bo nawet jeśli miałby poznawać nowe czary na bazie obserwacji a potem poprzez medytację je przyswajać to na pewno nie po jednorazowej obserwacji tego czaru. A wiele czarów zapewne ujrzy tylko raz w czasie swojego krótkiego życia 😉
    Zdolność prof 20:
    Pośrednio powiązana z moimi dywagacjami przy 17. Nie mogę sobie przyswoić tego iż po jednorazowym efekcie działania magii jest w stanie od razu z niego korzystać.

    Podsumowanie.
    Profesja sama w sobie jest dobra i na pewno potrzebna biorąc pod uwagę wzmiankę o większych możliwościach elfów co do magii. Możliwość korzystania ze wszystkich czarów czarodziejskich w połączeniu z wysokim przyrostem UM daje nam tu potężnego przeciwnika zwłaszcza na wysokich POZ. Pozyskiwanie nowych czarów poprzez ich obserwację to też ciekawe rozwiązanie i na pewno stawia go w pozycji uprzywilejowanej w stosunku do innych profesji tego typu. Nie czepiam się absolutnie przyrostów bo uważam, że są sensownie ustawione i nie wymagają by ich bronić. Generalnie profesja godna polecenia graczom, którzy lubią grać czarodziejem a mogliby narzekać na ograniczenia jednej profesji i braku dostępności do innych czarów spoza.

  13. Charakter:
    A co jeśli gracz zdecyduje się na zmianę charakteru w trakcie gry? Dostęp do letargu medytacyjnego sprawia, że tkacz magii może sam się szkolić, więc jakiekolwiek restrykcje nic by tu nie zdziałały.
    Kodeks postępowania:
    Tkacz nie uczy się czarów tylko dzięki obserwowaniu innych czarodziei (a nawet nie tyle chodzi tu o obserwację, co również doświadczanie ich skutków) – może też przyswajać czary rzucane np. ze znalezionych pergaminów. Oczywiście udane przyswojenie nie oznacza, że można ten czar w następnej rundzie rzucić – jest on przechowywany w pamięci (jak u kleryków) i wymaga ciszy oraz skupienia przez odpowiedni czas, zanim można go sobie przypomnieć, ewentualnie można wyuczyć się go jako czaru autorytatywnego (co też wymaga czasu).
    Zdolność nr 12:
    Moc bariery jest to wysokość Amg uzyskanej wskutek użycia tej zdolności. Czyli im większa Amg, tym trudniej ją uzyskać.
    Zdolność nr 16:
    Ta zdolność nie różni się niczym od zdolności półboga.
    Zdolność nr 17:
    To jest niejako wymyślanie czarów, ale dla wygody MG opiera się na już istniejących zaklęciach.
    O księgach już wcześniej pisałem – korzystanie z nich spowodowałoby przepakowanie tej profesji, bo mogłaby szybko dysponować wszystkimi czarami czarodziei.

  14. Charakter:
    Gracz zdecyduje się na zmianę charakteru? Nie przewiduję takiej możliwości, chyba że w bardzo wyjątkowo uzasadnionej sytuacji.
    Kodeks: Wybacz ale się nie zgadzam, pergaminy zawierają tylko formułę uaktywniającą czar bez szczegółów co do rzucania. Czytam formułkę i bach, czar działa.
    Zd 12:
    Chyba czegoś nie doczytałem. 5%/POZ ? Czyli na 20POZ 100% Amg.? To ja nie dopuszczam tej postaci do gry.
    Zd 16:
    Fakt. Nie dyskutuję.
    Zd 17:
    A nie ma tak, uczenie się istniejących i wymyślanie nowych to dwie różne rzeczy i można ich wrzucac do jednego worka. U mnie gracze potrafię przez wiele dni czy tygodnie tworzyć nowe czary metodą prób i błędów tracąc przy tym PM i nie zgadzam się na takie rozwiązanie

  15. Charakter:
    W MiM nr (chyba) 4 jest opisany przykład rycerza, który zmieniał charakter ze złego na dobry i jest on autorstwa A. Szyndlera.
    Kodeks:
    Tkacz nie analizuje czaru zawartego na pergaminie, lecz efekt, który odczuł. Stąd nie ma znaczenia, w jaki sposób czar został rzucony.
    Zdolność 12:
    Amg nie powoduje, że ktoś jest niezniszczalny. Właściwe daje tylko (w tym przypadku czasową) ochronę przed bezpośrednim szkodliwym efektem czaru lub przemiany. Ponadto zdolność wyraźnie określa, że należy skorzystać z PM zgromadzonego w ciele, a uzyskanie go 10-krotnie więcej niż ŻYW może trochę potrwać.
    Zdolność 17:
    Zwykli czarodzieje prawdopodobnie tworzą zaklęcia na drodze eksperymentów, ale tkacz nie – on doznaje czegoś na kształt oświecenia.

  16. Niestety w 4 nic takiego nie ma. Ale ja nie mówię że zmiana charakteru nie jest możliwa. Jedynie uważam że ku temu musi być szczególny powód. "Fontanna zmiany charakteru" np. Czegoj coś wie na ten temat 😉
    Kodeks: Hmmm, wiesz myślę że w takim razie rzucanie czarów u niego chyba powinno wyglądać inaczej. Bo przecież tkacz w tej sytuacji nie zrobi dokładnie tego samego co czarodziej rzucający czar jeśli nie wie jak to zrobić. Tkacz na dobrą sprawę nie musi widzieć rzucającego żeby odczuć efekt (pułapki magiczne). Więc jak miałby wiedzieć jakich słów magii użyć, jakie gesty wykonać, ile PM zużyć (czy ma ich ilość, których brak pociąga przykre konsekwencje).
    Antymagia nie daje niezniszczalności. Ale wyobraź sobie czarodzieja z Amg 100% przez 20 godzin, który jednocześnie mocno postawił wcześniej na szkolenia wojskowe. Odporność na wszelkie działania magii i do tego umiejętność walki gdzie samemu bez problemu mogę wzmacniać się magią defensywną oraz rzucaę czary ofensywne. Kryształ Czasu zbędny 😉
    Wiem, wiem. Dojdź do takiego POZ. Czas i ostrożna gra niczym Gondragon i żaden problem 😉
    Zdolność 17. Spoko – może być i oswiecenie, pachnie to kapłaństwem ale przyjmuję ten argument 🙂

  17. Zmiana charakteru jest opisana w odpowiedziach na listy od czytelników (strona 2).
    Zapomniałem jeszcze wspomnieć o czarze iluzjonisty Iluzja fizycznej mocy, który pozwala naśladować efekty czarów zadających obrażenia. Tu nie ma żadnych testów, wystarczy, że czarodziej odczuje na własnej skórze dane zaklęcie.
    Oczywiście nie wykluczam możliwości zaistnienia pewnych anomalii podczas pierwszej próby rzucania poznanego czaru.
    Tkacz na szkolenia wojskowe za mocno nie postawi – ma najgorsze (obok alchemika) predyspozycje do walki bronią, a jeśli się nie mylę, to na adeptów tych specjalistycznych szkoleń przyjmują raczej przedstawicieli bardziej zorientowanych na wojaczkę profesji. Oczywiście na takim POZ można się spokojnie napakować Życzeniem, jednak może zrobić to każdy kleryk i czarodziej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *