Astrolog – Krąg I Specjalny

SYMBOL PRZEZNACZENIA (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (znak runiczny)
OPIS: W momencie naruszenia (odsłonięcia) choć części tego znaku wszystkie istoty z danej Sfery Egzystencji znajdujące się w promieniu 2 metrów napotykają swoje przeznaczenie. Jego efekt ustala MG lub określa losowo rzutem k100.
Przeznaczenie istoty (rzuć 1k100):
01-10: starcie z powierzchni ziemi i zapomnienie o istnieniu istoty (analogicznie do Kary Boskiej);
11-20: wymazanie (analogicznie do czaru);
21-30: śmierć ze starości (automatyczne nie rzucenie szoku);
31-40: natychmiastowa śmierć poprzez spopielenie (analogicznie do wyssania energii);
41-50: natychmiastowa śmierć (analogiczna jak po Gromie Bożym);
51-60: natychmiastowa śmierć;
61-70: wysłanie postaci na inny plan (zależny od dotychczasowych postępków, ew. losowy);
71-80: postać dowiaduje się, kiedy bezwarunkowo zginie i nic nie może na to poradzić (MG ustala, np. losowo, kiedy postać zginie i mówi jej oględnie o tym);
81-90: postaci nie zostało jeszcze wyznaczone, kiedy zginie i dlatego przez 1k100 lat nie może ona w sposób naturalny lub od trucizny zginąć (w wypadku odniesienia ran zabija ją dopiero ilość klasyfikująca się do regeneracji);
91-95: postać w zamian za dotychczasowe uczynki zostaje przeniesiona na stałe na swój własny plan egzystencji pośmiertnej, w wybrane przez siebie miejsce (ew. może wybrać sobie plan egzystencji, na którym chce się znaleźć postać, choć zalecane jest, by nie był to plan skrajnie przeciwny do jej charakteru, itp.);
96-99: postaci w zamian za dotychczasowe uczynki zostanie dany do wyboru plan, na który po najbliższej śmierci się dostanie (choć zalecane jest, by nie był to plan egzystencji skrajnie przeciwny do jej charakteru, itp.);
100: możliwy jest każdy efekt zależny od bogów (i MG), ale najczęściej powinien on być skrajnie pozytywny.
Przed tym zaklęciem nie ma obrony (poza aktualnie chroniącą Antymagią), zaś jego efekt może być modyfikowany w wielu sytuacjach przez MG.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

INGERENCJA GWIAZD (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 50 000 (ewentualnie 1000)
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 24 godziny, ewentualnie spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W najtrudniejszych chwilach zachowania wiary, religii, kultu, itp. astrolog może kosztem ogromnej energii sprowadzić na pomoc żywe, materialne Oblicze swego bóstwa. Zesłana istota nie jest w żaden sposób kontrolowana przez astrologa i odchodzi po 24 godzinach, jeśli jednak dysponuje odpowiednią mocą i taka jest jej wola, to może pozostać dłużej. Ilość PM koniecznego do rzucenia czaru jest dużo mniejsza, jeżeli rzucany jest przez otwartą bramę łączącą z planem własnego boga,
Uwaga: W niektórych sytuacjach zamiast Oblicza Boskiego może pojawić się zupełnie coś innego (zależnie od bóstwa, sytuacji i MG).

UJRZENIE PRZYSZŁOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zdarzenie, ew. spec.
OPIS: Przy pomocy tego zaklęcia astrolog potrafi ujrzeć wydarzenia, które zajdą w określonym miejscu i czasie. Sytuacja ta jest widoczna w postaci obłoku pary itp. i musi się wydarzyć, o ile ktoś, kto to obserwował lub w inny sposób się o tym dowiedział, nie zmieni radykalnie i w czynny sposób okoliczności powstania tej sytuacji (co jest mimo wszystko bardzo trudne). Zaklęcie to może sięgnąć w przyszłość maksimum na 1 rok/POZ astrologa.

CIOS NIEBIOS (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 1500
CZAS RZUCANIA: 1 runda + spec. (1k10 rund)
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/5 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie w promieniu 1 km/POZ)
OPIS: W sytuacji, w której doszło do naruszenia praw przeznaczenia, czasu itp., astrolog może wezwać przedwczesny (przeważnie) Cios Niebios, który objawia się upadkiem ogromnego, magicznego meteorytu. Kieruje się go najczęściej na wrogą armię, flotę, miasto, świątynię lub wyspę. Pojawia się on po k10 rundach i widoczny jest przez ostatnią rundę lotu, kiedy to zmienia się w rój małych meteorów. Każde pole na danym obszarze w odpowiednim promieniu jest objęte zniszczeniem w każdej rundzie upadku meteorów. Upadek 1 meteoru niszczy w k100% pole powierzchni, na które upadnie, zadając magiczno-fizycznie 100 – 10 000 ran (czyli 100 na każdy 1% zniszczeń) i analogicznie 10 – 1000 uszkodzeń każdemu, nawet magicznemu przedmiotowi na nim (też artefaktowi). Efekty niszczycielskiej działalności czaru oczywiście sumują się, a więc czar ten może zniszczyć dane pole tak, że nie będzie można nawet ustalić co mogło znajdować się na nim (jeśli zniszczenia są w sumie powyżej 200%). Z powodu uszkodzeń czar ten może też zniszczyć nawet artefakty, co często powoduje dodatkową eksplozję. W bardzo niekorzystnej sytuacji są też postacie zajmujące powierzchnię ponad 1 pola. Połowę zniszczeń, ran lub uszkodzeń odnoszą istoty i rzeczy znajdujące się pod kamiennym dachem (o ile łącznie doznał nie więcej niż 50% zniszczeń) lub płytko pod ziemią. Obiekty wewnątrz większych podziemi lub w wielowarstwowych piramidach, czy podobnych budowlach nie odczuwają niszczycielskiej siły działania czaru.
Uwaga: Istoty dysponujące w danej rundzie skutecznie działającą Antymagią odnoszą dwukrotnie mniej obrażeń wskutek uderzenia meteorytu na dane pole.

PRZEJŚCIE DO PRZESZŁOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10 000 + 1000/rok
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ + spec. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Astrologowi wolno rzucić ten czar tylko w wyjątkowych sytuacjach istotnych dla jego etosu. Jest to spowodowane faktem, że zmienia on przeznaczenie czasu, powodując, że w określony sposób odmieni istniejącą rzeczywistość w swym świecie. Dzieje się tak szczególnie wtedy, gdy przeniesione w przeszłość postacie dużo „nabroją” (konsekwencje ich czynów analizuje i nanosi w realia rzeczywistości MG). W każdej rundzie trwania czaru astrolog jest w stanie przenieść do przeszłości jedną dobrowolnie zgadzającą się na to istotę. Pierwsza postać pojawia się naga w losowym miejscu w krainie, do której chciała trafić. Następne istoty pojawiają się w promieniu k100x10 metrów od pierwszej w tym samym czasie i stanie (nagości). Podczas tego skoku astrolog jest w stanie przenieść dane istoty o tyle lat wstecz, ile tysięcy PM na to zużył, przy czym pojawiają się one w mniej więcej wyznaczonym terminie tego roku (+/- k50 dni później lub wcześniej).
Podczas przejścia wymagany jest udany rzut na odporność nr 4, inaczej danej postaci nie udaje się przeżyć podróży w czasie. W wypadku spotkania dwóch takich samych istot w jednym czasie i miejscu następuje zachwianie równowagi (niekiedy także psychicznej), jednakże mogą one normalnie funkcjonować.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru astrolog jest automatycznie zauważany przez niechętne mu bóstwa i podlega analogicznej Karze Boskiej, jak w przypadku półboga. Za wielkie pieniądze, zaszczyty i przedmioty magiczne, niekiedy jednak decyduje się on rzucać to zaklęcie, ponieważ działanie istot wysłanych w przeszłość może uratować od śmierci np. jakiegoś znacznego władcę, przyjaciela, ukochaną lub sprzymierzeńca. Niezmiernie trudno jednak jest uchronić kogoś od śmierci ze starości.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *