Druid – Krąg I Specjalny

KATAKLIZM (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 10 000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: wzrok
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 4 km kwadratowe/POZ (spec.)
OPIS: Czar ten przywołuje ogromną innoplanową energię w celu wywołania niekontrolowanego, sztucznego kataklizmu, rozpoczynającego się w widzianym przez druida punkcie i rozchodzącego się na wskazany obszar (oczywiście o ile kataklizm ma realne szanse tam dotrzeć). Istoty na obszarze objętym działaniem czaru muszą zapewnić sobie przetrwanie, inaczej prędzej czy później giną. Oto kilka przykładów zwykłych kataklizmów:
– powódź: ulewne deszcze padają bez przerwy przez k10 dni, a ponadto po 1 dniu wszystkie nieckowate tereny zalewane są na głębokość k5 metrów.
– trzęsienie ziemi: objawia się potężnymi uskokami (przez 2k10rund) i każda istota/przedmiot z prawdopodobieństwem równym 1% na POZ druida może wpaść w powstałą szczelinę. Ofiara może tego uniknąć, jeśli nie jest zaskoczona (sprawdza się to % rzutem na jej akt. SZ) i utrzyma równowagę (rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt/POZ druida). Luźno leżące przedmioty (ew. trupy, itp.) mają dwukrotnie większą szansę na wpadnięcie do szczelin (patrz odpowiedni czar maga).
– susza: na danym obszarze przez okres k10 miesięcy lub przez okres k10 lat w wypadku terenów suchych nie będzie padało. Każdy zbiornik w zależności od dopływów, zasobności i długości trwania suszy może wyschnąć.
– zaraza: pozwala wytworzyć nowe ognisko zarazy, które będzie się rozwijać i roznosić przez 2k10 dni, po czym nastąpi kilkudniowa (k10) faza ataku. Podczas niej następuje np. śmierć zarażonych istot, które nie wykonały udanego % rzutu na odporność nr 6. Sprawdza się to w każdym dniu nasilenia, zmniejszając odporność na zarazy o 1 pkt na każdy kolejny dzień. Zaraza najczęściej rozwija się indywidualnie (faza przejściowa i nasilenie się), roznosi się przez dotyk, itp. (przy każdym fizycznym kontakcie wykonuje się % rzut na odporność nr 6, by sprawdzić czy się nie zaraziło). Najczęściej zarazy są  śmiertelne, a ilość faz nasileń (i oczywiście przejściowych) może maksymalnie wynosić 1 na każde 5 POZ druida.
– itp. : zależnie od MG i sytuacji (np. fala, plaga).
Uwaga: Rzucając ten czar druid powinien kierować się swoim etosem.

PRZYWRÓCENIE RÓWNOWAGI (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 10 000 (spec.)
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole/4 POZ (spec.)
OPIS: Przywraca stan danego obszaru do tego, który miał miejsce przed jego zniszczeniem np. przez cywilizację, kataklizm, magię. Czar jest w stanie połowicznie odtworzyć poprzednie warunki np. wyrównać teren, dopuścić wodę, zniszczyć daną chorobę, zasadzić nowe rośliny, zniszczyć twory cywilizacji (np. spowodować osunięcie się domu w gruzy), zrodzić drobne zwierzęta (np. owady), przywołać większe zwierzęta, itd. (zależnie od sytuacji i MG).
Uwaga: Do rzucenia tego czaru przez Druida z Kręgu Równowagi wystarcza zaledwie 1 000 PM.

PASTERZ NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1 100
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km/POZ wokół miejsca rzucenia
OPIS: Zaklęcie to pozwala druidowi kierować wolą i poczynaniami wszelkich skupisk elementów natury na danym naturalnym, niezamieszkałym terenie. Czar trwa tak długo, aż druid opuści obszar jego działania. Druid może np. zmienić ukształtowanie terenu lub bieg strumienia, pogłębić lub zwęzić koryto rzeki, spowodować osunięcie się skał, stworzyć niezbyt głęboką (głębokości do 10 cm na POZ) rozpadlinę (zaskoczona tym istota musi wykonać rzut na akt. ZR, inaczej wpada do niej) lub ją zamknąć (analogicznie). Druid może bez rozproszenia uwagi kontrolować na raz 1 skupisko/POZ, a gdy się skoncentruje – 10 razy więcej. W niektórych wypadkach MG może wprowadzić istotne modyfikacje.

REINKARNACJA NATURY (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dotknięta postać na stałe przeistacza się w inną losową, charakterystyczną dla danej Sfery Egzystencji istotę, która posiada wylosowane na nowo współczynniki.

Oto schemat losowego przeistoczenia:
1-3: zwierzę bezkręgowe (koniec grania tą postacią)
4-6: zwierzę kręgowe (praktycznie koniec gry, chyba że właśnie nim)
7-8: rasa humanoidalna (istota częściowo zachowuje pamięć, jednak nie doświadczenie, czy poziom). Szanse na wylosowanie konkretnej rasy podane są w kolejnym schemacie.
9-10: dowolny wylosowany lub wybrany przez MG stwór (praktycznie koniec gry, chyba że nim).

Najczęściej znane rasy humanoidalne to:
1-15%: ludzie (1-5 na 10 inne podrasy)
16-25%: orki (1 półorki, 2 orki wyniosłe, 3 orkony)
26-30%: elfy (1 półelfy)
31-35%: gnomy
36-40%: krasnoludy
41-45%: gobliny (1 gobory)
46-50%: hobgobliny (1 hobgobory)
51-55%: gnole
56-58%: hobbity
59-62%: reptillioni (ludzie-jaszczury)
63-65%: ogry (1-2 ogryliony)
66-70%: olbrzymy (1 półolbrzymy, 2 szklary, 3 malauki)
71-74%: trolle (1 półtrolle)
75-76%: minotaury (1-3 minotaury Opasy)
77-79%: tryglodyci
80-85%: inne rasy ludzi-jaszczurów (1-5 rasa Khang, 6-9 rasa Khara, 10 inne)
86-87%: wodni ludzie [ludzie-płazy] (1-2 Trytoni, 3-5 Salamandrzy)
88-89%: ludzie-węże (1 rasa Andara)
90-92%: ludzie-ptaki
93-94%: centaury (1-2 agrysy opasy)
95-99%: inne rasy (zależnie od występowania i MG, np. gigole, ludzie-pająki [arani])
100%: specjalne rasy

Po wylosowaniu rasy humanoidalnej MG losuje (z dostępnych dla niej) profesję, a następnie ewentualnie poziom (10% szansy na 1 POZ, 1% na 2 POZ, 0,1% na 3 POZ, itd.). W niektórych sytuacjach (np. Labirynt Śmierci) MG może zdecydować, że istota po przemianie przyjęła charakterystyczną dla danego obszaru postać.
Uwaga: Istota poddana działaniu tego czaru musi wykonać udany % rzut na odporność nr 4, inaczej po przemianie jest martwa.

AUREOLA ŚWIĘTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przedstawiciel kasty klerycznej, rycerskiej lub łowca
OPIS: W czasie trwania czaru nic (poza Przemianami Boskimi) nie jest w stanie czegokolwiek zrobić postaci noszącej Aureolę świętości, zaś każda istota, która podniesie na nią rękę zostaje obłożona śmiertelnym przekleństwem (innowierca, niewierny) lub śmiertelną klątwą (współwyznawca).
Uwaga: Dowolna istota, która w jakikolwiek sposób zaatakuje chronionego Aureolą świętości i nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) natychmiast ginie. Przy każdym kolejnym ataku sprawdza się ponownie działanie zaklęcia.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *