Chronomanta – Krąg IV

DEZORIENTACJA [Sugestia]
KRĄG: IV (czar nr 1)
Zużycie PM: 8
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/POZ
Obszar działania: sfera o promieniu 1 metra/POZ
Opis: Wywołuje czasową niezdolność do podejmowania decyzji u wszystkich osób, które znajdą się w obszarze działania czaru i nie wykonają udanego % rzutu na sugestię. Zaklęcie działa tylko na te istoty, które zostały objęte w momencie rzucenia, które co rundę muszą wykonywać rzut obronny (nie działa więc na istoty, które w kolejnej rundzie znajdą się w tym miejscu), ponadto ma ze swej natury dwukrotnie zwiększoną antyodporność. Zdezorientowane istoty działają w następujący sposób (rzuć k10 dla każdej z nich):
1: Istota oddala się (jeśli ma możliwość) w normalnym tempie przez cały czas działania czaru
2-6: Istota stoi zdezorientowana przez całą rundę (rzuć k10 w następnej rundzie)
7-9: Istota atakuje przez jedną rundę tego, kto stoi najbliżej niej (rzuć k10 w następnej rundzie)
10: Istota zachowuje się w tej rundzie normalne (rzuć k10 w następnej rundzie).
Każda zaatakowana istota, na którą działa czar zawsze będzie się bronić w typowy dla siebie sposób.

ODESŁANIE PODRÓŻUJĄCEGO W CZASIE [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 2)
Zużycie PM: 8
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: 0
Obszar działania: 1 istota podróżująca w czasie (spec.)
Opis: Zaklęcie potrafi odesłać do czasu, z którego wyruszyła jedną podróżującą w nim istotę, o ile nie odeprze ona tego czaru (rzutem na odporność nr 3). W wielu wypadkach (istotom nie przygotowanym do takiego przejścia) należy sprawdzić (% rzutem na odporność nr 4), czy nie będzie to dla niej zabójcze.
Uwaga: Ten czar rzucany przez chronomantę, który postanowił poświęcić się chronieniu naturalnego biegu czasu ofiara odpiera rzutem na połowę odporności nr 3.

ODKRYCIE PRAWDY [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 3)
Zużycie PM: 4
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: 0
Obszar działania: 1 istota lub powierzchnia 1 pola
Opis: Pozwala na danym polu odkryć ukryte przejście, pułapkę magiczną (np.
symbol strażniczy) lub mechaniczną, a także obecność utajonego pisma, itp. efekty. Czar może też wykryć ewidentne dobro/zło/neutralność w danej istocie,
objawy zauroczenia, uroku lub przejęcia umysłu, itd. W niektórych wypadkach MG może pozwolić wykryć nim inne efekty (np. iluzję, specyficzną magię).
Uwaga: po rzuceniu tego czaru na dany przedmiot magiczny o 5 pkt/50 UM
wzrasta szansa jego identyfikacji (przy czym dotyczy to także identyfikacji artefaktów).

WYDŁUŻENIE CZARU [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 4)
Zużycie PM: 20
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: (1 runda/2 POZ)
Obszar działania: następny czar (spec.)
Opis: Wydłuża o 50% czas działania kolejnego rzuconego przez postać czaru, o ile jego czas działania może być normalnie większy od jednej rundy oraz pochodzi on z kręgu nie wyższego niż 1 + 1/50 UM chronomanty.

POWTÓRZENIE [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 5)
Zużycie PM: 40
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: 0 (spec.)
Czas działania: 0 (spec.)
Obszar działania: chronomanta (spec.)
Opis: Czaru można użyć w wersji „bojowej”, jak i „śledczej”. W wersji bojowej czar powoduje, że wszystkie dotyczące chronomanty wydarzenia z poprzedniej rundy oparte na rzucie kośćmi (rzuty obronne, rezultaty niektórych czarów, ataków, czy zdolności) zostają powtórnie rozpatrzone. Przykładem może być sytuacja, w której chronomanta rzucił czar bojowy i zadał on małe obrażenia, zaś chwilę potem nie odparł rzuconego na niego czaru Osłabienia i chybił rzucając sztyletem w stojącego nieopodal przeciwnika, zaś drugi sztylet zadał niemal minimalne obrażenia. Chronomanta może powtórnie określić wielkość obrażeń zadanych przez czar (i jeszcze raz wykonać % rzut na UM), odpierać Osłabienie oraz ustalić rezultaty rzutu sztyletami (zarówno trafienia, jak i skuteczności). Oczywiście istnieje ryzyko, że Powtórzenie da jeszcze gorsze rezultaty. W wersji śledczej chronomanta może powtórnie w pamięci prześledzić wydarzenia ostatniej minuty/POZ, w celu przypomnienia sobie szczegółów, na które nie zwrócił uwagi (np. zobaczył coś kątem oka, nie dosłyszał i zignorował, wyczuł, itp.). MG musi jednak pamiętać, że czar nie zwiększa intensywności (ostrości, głośności, itp.) tych szczegółów, jeśli były zbyt trudne do zobaczenia, usłyszenia, itp. jedynie pozwala dokładnie sobie przypomnieć ostatnie wydarzenia.

ZGUBA NIEŚMIERTELNYCH [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 6)
Zużycie PM: 20
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: (dzień)
Obszar działania: 1 sztuka broni (niemagicznej)
Opis: Dotknięta przez chronomantę broń staje się czasowo magiczna i szczególnie przydatna do zwalczania istot, które się nie starzeją np. martwiaków, istot posiadającym przedmioty powstrzymujące proces starzenia się, itp. Należąca do tej grupy istota, o ile zostanie trafiona może otrzymać dodatkowo 25 ran (o ile zostanie w ogóle zraniona). Na każde 100 pkt. UM chronomanty zaklęta broń zyskuje dodatkowo premię +25 pkt. do TR i +25 dodatkowych obrażeń oraz zwiększa o 1% szansę na trafienie krytyczne. Czar kończy swe działanie po dniu, po zranieniu tym orężem istoty podatnej na starzenie się oraz gdy broń będzie miała kontakt z wilgocią dłuższy niż 6 rund.
Uwaga: Aby móc zranić istoty wrażliwe tylko na silnie magiczną broń, należy rzucić czar na srebrny oręż.

RUCHLIWOŚĆ [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 7)
Zużycie PM: 8
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: (1 runda/2 POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Czar można rzucić jedynie na istotę, która jest pod wpływem zaklęcia (obojętnie czy efektu czaru, czy działania posiadanego przedmiotu), które zmienia szybkość jej ruchu (Przyspieszenie, Spowolnienie) lub umożliwia dodatkową formę ruchu (Latanie, Lewitacja, Chodzenie po wodzie, itp.). Efektem działania tego czaru jest możliwość poruszania się przez tą istotę o 25% szybciej niż normalnie przewiduje czar. Wyjątkiem od tego są czary Magiczna siła (w przypadku zmniejszania szybkości spadania istoty) i Spowolnienie, które powodują o 25% wolniejszy ruch. Istoty, które nie chcą znaleźć się pod wpływem Ruchliwości mogą obronić się przed czarem wykonując udany % rzut na połowę odporności na energię. Ruchliwość przestaje działać w momencie, gdy znika efekt, na który wpływała.

BARIERA MOCY [Zaklęcie]
KRĄG: IV (czar nr 8)
Zużycie PM: 20
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: (stałe)
Obszar działania: 1 pole + 1 pole/5 POZ (powierzchnia)
Opis: Na określonej stałej powierzchni lub prostopadle do niej (np. w poprzek korytarza) tworzy barierę uniemożliwiającą przejście każdej istocie, która nie obroniła się przed zaklęciem (udanym % rzutem na odporność nr 3 z dodatkową antyodpornością w wysokości 5 pkt./POZ chronomanty). Po skutecznym pokonaniu w ten sposób bariery czar znika. Jeśli komuś nie uda się przekroczyć bariery za pierwszym razem, to pozostanie ona dla niego całkowicie nieprzekraczalna. Istoty dysponujące Antymagią są w stanie przekraczać barierę w każdej rundzie jej skutecznego działania. W przypadku połączenia tego czaru z Magiczną Blokadą, całość stanowi zaporę nie nie do przejścia dla kogokolwiek i czegokolwiek (czary, istoty, przedmioty), z wyjątkiem Antymagii i przemian.

WEWNĘTRZNY ZEGAR [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 9)
Zużycie PM: 20
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Organizm istoty zaczyna działać według nowego rytmu, co daje jej następujące przywileje:
Po pierwsze istota taka do normalnego funkcjonowania potrzebuje mniej oddychać, co umożliwia jej 10-krotnie dłuższe wstrzymywanie oddechu niż normalnie.
Po drugie zmniejsza się potrzeba snu takiej istoty. Na każdą przespaną godzinę
postać odzyskuje siły tak, jakby spała przez 4 godziny.
Po trzecie postać taka potrafi o wiele szybciej reagować na niebezpieczeństwo,
co umożliwia jej wykonanie 2 rzutów na zaskoczenie i wybranie korzystniejszego.

SWOBODA RUCHÓW [Energia]
KRĄG: IV (czar nr 10)
Zużycie PM: 12
Czas rzucania: 4 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Dotknięta istota czasowo staje się niewrażliwa na efekty wszystkich
czarów i zdolności, które mogłyby ograniczyć jej możliwość poruszania się (np.
Spowolnienie, paraliż, Porażenie, itp.). Jeżeli postać była już pod wpływem
podobnego efektu, zostaje on na czas działania czaru przerwany. Swoboda
ruchów oznacza dla takiej istoty brak ograniczeń z powodu trudnych warunków
oraz nabycie zdolności walka w tłoku.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *